Ratropolis: Как пройти игру за 19 минут (Достижение “Безумие”)

Итак, дорогой читатель. Раз ты добрался до этого руководства, то скорее всего уже закрыл множество достижений и уперся в самое, с моей точки зрения, сложное. Но с правильным подходом – это может занять всего несколько часов. Не будем затягивать со вступлением…

 

1.1. Введение.

“Безумие” предполагает безостановочное отражение волн противников с максимальной эффективностью.
Кратко о важнейшей механике для этого достижения – значки новых волн (как и возможность с ними подраться) появляются после завершения текущей (если вдруг она появилась во время отражения – можете перезапускать забег, вы уже не уложитесь во время).

Лидер – Навигатор (далее Капитан)
Территория – пустыня
Уровень загрязнения – 0.

2.1. План на игру.

План на игру представляется следующим – создать сверхсильных “Охотников за сокровищами” в достаточном количестве.
Для этого нам потребуется следующее:
1) Приемлемая экономика – любая нормальная карта на труд + “Грабеж” + автономная карта на золото, например, “Гончарное дело” + возможность снизить известность – я пользовался “Восстановить”, которая обнуляет её полностью.
2) Пушечное мясо для начала – “Пираты”, которые сначала являются мелочью, но с течением игры превращаются в мясистых танков (дорогих, конечно, но они по большей части будут являться основной статье нашего бюджета)
3) ДПС среднего этапа игры и рост жителей – несколько “Черных бород”, и “Иммиграция” / “Потомство” (хотя никто не запрещает их совмещать)
4) Найти “Охотника за сокровищами” до 10-ой волны. Сложно? Да, ну а чего вы хотели для сложнейшего достижения в игре.
5) Найти “Поднять затонувшие сокровища” – чем ближе к моменту, когда вы найдете “Охотника за сокровищами”, тем лучше. В идеале – с разрывом не более 5-7 волн.
6) (Опционально) Найти “Капитана” перед 20-ыми и выше волнами. Это позволит нам без малейших проблем разбираться со всеми элитными волнами, в том числе и боссом.
7) Аккуратно чередовать экономику с сундуками – для очистки колоды, а также пополнения запасов золота.

2.2. Здания.

А теперь о зданиях…
Здесь на самом деле все довольно просто – чем больше нам дадут возможностей набрать крысожителей – тем лучше. У меня к концу забега было 12 домов, кроличий садок.
Что полезно (не более 3):
1) “Библиотека”. Чем больше карт в руке, тем проще нам “крутить” колоду
2) “Маяк”. Аналогичен библиотеке в большей степени.
3) “Сторожевая башня”. Для начала игры, как и всегда – в самый раз.
4) “Рыболовные угодья”. Если вы чувствуете, что сегодня ваш счастливый день – можете попытать удачу в поисках “Мастерской”. Она уменьшает длительность всех карт труда на 5(8 при апгрейде) секунд, что ВЛИЯЕТ на “Поднять затонувшие сокровища”, что в теории позволяет нам практически мгновенно поднимать сундуки (при апгрейде сокровищ – труд длится 10 секунд)
5) “Ломбард”. Также как и “Сторожевая башня”, для начала игры поможет нам удерживать баланс средств, особенно при покупке карт у торговца.
6) “Рынок”. Тоже может быть полезен для поисков вышеуказанных карт. Но, учитывая длительность забега – лучше брать только в ранней игре. Потом просто будет скорее бесполезен.

2.3.1. Советники (классовые).

Советники. Они также имеют огромное влияние на игру. Далее покажу самых заветных и нужных для прохождения. Остальные примерно в одинаковой степени малополезны.

1) Капитан. С ним мы начинаем все забеги. Пассивная способность (-1 секунда для сброса карт за каждую ранее сброшенную) поможет, когда у нас в руке будет много хлама, а его быть у нас не должно, так что на него особо не полагаемся. Однако бонус приятный.
2) Босс. Маст хев. Дает +1 к макс. ХП юниту за 2 известности на нем. Для “Пиратов”, “Охотников за сокровищами”, “Черных бород” – тонна дополнительного здоровья. Если представится возможность взять его из ивента – обязательно берите и ни о чем не думайте.
3) Тюремщик. Благодаря нему цена на карту повышается только на половину значения известности. Очень хорошее дополнение к боссу. Наши крысы толсты и дешевы, что может быть лучше?

2.3.2. Советники (общие).

Продолжаем список желанных советников.
1) Экономист. Советник для начала игры. Улучшает все экономические карты в колоде (но новые – нет). Дает очень хороший рамп для денежек в начале игры.
2) Интендант. Лучше всего ловить в середине игры. Уменьшает стоимость военных карт на 25%. Также, как и тюремщик, помогает со скромной экономикой создать огромную армаду.
3) Кузнец. Универсален, хорош как не посмотри. Увеличивает силу атаки всех крысок на 25%. Хоть в данной стратегии под конец игры его вклад становится меньше, но он все равно является крайне полезным советником. Дают – берите.
4) Ассистент. Вроде и почти то же, что и кузнец, но хуже. Увеличивает хп всех воюющих крыс на 25%. В данной стратегии – если ваши крысы начали умирать от нехватки хп, это можно компенсировать количеством денег в танках (“Пират” за 400-500 голды – норма).
5) Командир. Полезен в большей степени для начала игры. Дает +2/+8 всем боевым крысам в колоде. Ближе к середине и концу игры перестает ощущаться.
6) Варвар. НАМНОГО лучше ассистента в начале игры и НАМНОГО хуже в середине и конце. Уменьшает урон от атак противников на 1. Для понимания – начальная зараженная крыса имеет всего 2 урона, а саламандр (21-ая и после волн) – 14-18.
7) Вербовщик. Приятное дополнение, особенно для начала игры. В каждую руку нам кладут 1 эфирную военную карту. Благодаря тому, что у Навигатора есть куча карт с механикой “Известность”, предоставляет по факту бесплатную рабочую силу.
8) Латоносец. Чем толще наши лица, тем жирнее отхил. В конце каждой волны хилит всю армию на 50% от максимального хп. В начале игры слаб, в конце – прекрасен.
9) Поселенец. Чем больше крыс – тем лучше. Дает +1 крысожителя за каждое построенное здание (включая те, что уже построены и те, что будут). Прекрасен на всех этапах игры.
10) Невеста. Для закрепления успеха. Уменьшает КД способности лидера на 20 секунд. Поскольку основной наш билд основан на “известности” малополезна, но если вы выцепили опционального “Капитана”, то поможет ему давать хорошие бонусы к скорости атаки “Охотникам за сокровищами”, ибо она у них недостаточно высокая, чтобы выпиливать все и вся.
11) Ищейка. Советник до десятой волны. Дает +1 карту на выбор во при выборе новых карт с сундуков. Поможет найти основу билда, но не более.

3.0. Итог.

Надеюсь, мое руководство поможет вам в получении достижения “Безумия”…

Сам я пробовал различные подходы, от купца, до строителя. Ближе всего получалось у последнего – примерно за 24-25 минут. Благодаря огненным башням и водяным мельницам. Однако мой любимый Навигатор (aka Лидер-Мореход) показал себя в этом намного лучше.

В общей сложности конкретно для этого достижения мне пришлось потратить около 10 часов (что было на самом деле очень тяжко, поскольку для этого требуется максимальная концентрация и внимание для достижения успеха)

Удачи Вам в ваших попытках.

От Elviaro

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*