Das Böse im: Vorbeigehen 100% (Das Zuweisungs-Add-on)

Folge 1. Eid
1.1. Die Aufgabe

Wir spielen als Special Agent Kidman. Raus aus dem brennenden Krankenwagen. Sebastian ist nicht mehr im Cockpit. Wir gehen durch den Wald, Wir betreten die Höhle in den Wurzeln des Baumes. Der Besessene greift uns an und wirft uns nieder. Wir gehen durch die Höhle, höre Sebastians Stimme. Am Ausgang treffen wir eine Psycho-Leslie.

Privatunternehmen (1/3). Einmal in der Höhle, Ganz am Anfang gehen wir nach rechts, in einer Sackgasse auf der Couch finden wir “Dossier der Polizei”.

Rückblende zu unserer Mission. In einem großen Büro, der Leiter der Organisation “Möbius” weist uns an, Leslie Withers zu töten. Das gesamte Krankenhaus- und MINT-System gehört dieser Organisation., aber sie kooperieren nicht direkt. Eine Katze mit einem roten Band um den Hals kommt zu uns gelaufen, es erlaubt uns zu überleben.

Wir gehen auf den Korridor, Geh rechts. Wir gehen durch das Gewächshaus, an der Kreuzung mit einem Baum nach links gehen. Alle Sackgassen sind leer. Öffne die Tür mit einem Handflächenabdruck. Zusammen mit dem Kopf gehen wir hoch ins Labor. Sie planen, uns in STEM zu versetzen, um Leslie zu finden und zu deaktivieren, aber vorher wird uns ein Schutzimpfstoff injiziert - grünes Gel.

1.2. Labor
Nach dem Eingießen des Gels wachen wir in einem dunklen Raum auf., ein unbekanntes Monster springt in der Nähe. Wir gehen links um den Raum herum, öffne die Doppeltür, nimm eine Taschenlampe von ihr. Taschenlampe kann fokussiert werden, nur einen bestimmten Ort beleuchten.

Schnecke (1/5). Eine Taschenlampe nehmen, geh nicht aus der tür, lass uns nach links gehen, Auf einer Metalltrage im untersten Regal finden wir eine Schnecke (Symbol der Entwicklerfirma). Ich leuchte mit einer Taschenlampe auf die Schnecke, um ein Charaktermodell zur Ansicht im Hauptmenü zu erhalten.

Wir geben ein Lager weiter, Wir finden ein paar Leichen, öffne den massiven Riegel an der Tür. Im nächsten Flur in einem Nebenraum ist eine lebende Person eingesperrt.. Wir kriechen in die Lüftungsluke gegenüber der Tür, aber jetzt kriechen wir, jemand wird ihn schon töten.

1.3. Ablenken von Feinden
Hinter der nächsten Doppeltür ist eine Leiche, er wird versuchen zum leben zu kommen, tritt ihn.

Wissenschaftliche Forschung (1/7). Wir wählen eine Audiokassette in der Nähe der Leiche aus “Eintrag 231”.

Kidman spielen, Wir können uns hinter den Mauern verstecken, und locken Feinde mit einer Stimme. Wir passieren zwei Kurven, Wir sehen den Feind vor uns, schalte die Taschenlampe aus. Den Feind anlocken, während er einen Korridor entlang rennt, unmerklich gehen wir anders weiter. Öffnen der Türen.

1.4. Korridore
Zerrissener Brief (1/8). Auf dem Tisch im Zimmer rechts steht ein Safe.. Wir prüfen es, hier musst du eintragen 4 Zahlen, und auf den Knöpfen sind blutige Abdrücke, den richtigen Code vorschlagen: 6517. Darin ist ein Stück Brief.

Bewegen Sie den Müllwagen im Raum in der Nähe der gegenüberliegenden Wand, öffne die Tür. Im nächsten Gang läuft ein Monster, wir können ihn mit einer Flasche oder Stimme in die Sackgasse rechts ablenken. In diesem Moment öffnen wir im Flur die Lüftungsklappe.

Im nächsten Flur befinden sich zwei Nebenräume., wir können sie per Knopfdruck öffnen. Solange der Flur frei ist, wir laufen nach links um die ecke, wir klettern in die zweite lüftungsluke.

1.5. Monster
Im Hinterzimmer nehmen wir den Passierschein zum Büro vom Tisch. Lukas ist zusammengebrochen, und der Feind bricht in den Raum ein, Also verstecken wir uns im Spind. Ein gewöhnlicher Besessener wird eintreten, und will uns schon kriegen, aber in diesem Moment kommt ein Monster mit einem sich öffnenden Torso herein, und werde es essen.

Wir verlassen das Tierheim. Das Monster rannte voraus, ein gewöhnlicher Feind geht durch den linken Korridor. Lass uns direkt gehen, wir betreten die Luke zwischen den Gängen, im zweiten Flur gehen wir nach rechts, wir öffnen die Tür mit dem gefundenen Pass.

1.6. Scheinen
Über den dunklen Korridor gelangen wir zum Checkpoint. Versuch, die Tür mit einem Handflächenabdruck zu öffnen, aber wir sind schon tot, und die tür geht nicht auf. Wir nähern uns dem Computer am Tisch rechts, geht auch nichts.

In diesem Moment springt ein Monstermädchen mit einem Scheinwerfer in den Raum.. Verstecke dich vor ihr in der Nähe einer doppelt verschlossenen Tür. Sie wird den Bereich um den Computer herum überprüfen., und dann eine neue Tür in der Wand erstellen, strahle sie nur an. Wenn das Monster geht, wir wiederholen seine Aktionen - wir richten das Licht auf diese Wand, eine Tür wird erscheinen.

Sehen Sie uns, in einer Zelle mit Wasser eingesperrt, und dann ins Gewächshaus gehen. Wir gehen raus auf den Balkon, unten im Gebäude sehen wir Leslie. Im Nebenzimmer können wir mit einer Katze auf der Couch sparen.

1.7. Büro
Musik (1/5). Hinter dem Sofa im Flur mit Zierwänden begutachten wir die rechte vorletzte Platte, da ist ein goldenes objekt drin, es wird den Musiktitel im Hauptmenü des Spiels freischalten.

Zerrissener Brief (2/8). Links hinter der Glasscheibe sehen wir einen separaten Raum. Wir gehen zur gegenüberliegenden Wand, dort, in der linken Ecke, kannst du ins Zimmer kriechen. Drinnen auf dem Tisch untersuchen wir den Safe. Auf ihm 3 wählen. Es gibt Gemälde im Zimmer, wenn du sie mit einer Taschenlampe anleuchtest, wir sehen einen Hinweis mit dem richtigen Code: Rot - 2, Blau - 12, Gelb - 1 (Zufallscode).

Schnecke (2/5). Unter der Treppe befindet sich eine Belüftungsluke, drinnen findest du eine schnecke, leuchte ihr eine Laterne an, um das Katzenmodell zu bekommen.

Gehen wir runter, rechts vom Automaten kannst du leere Flaschen holen, um Feinde abzulenken. Wir gehen durch die Doppeltür.

Es gibt zwei Feinde gleichzeitig im Büro. Wir können den Nächsten mit einem Telefonat ablenken, weit - mit einem Flaschenwurf oder einer Stimme. Auf dem Desktop ganz rechts finden wir Laborpass. Wir betreten die Türen, dann in die seitliche Belüftungsklappe.

1.8. Labor
Links im Raum befindet sich ein Logo “Möbius” mit Sternen und Lobotomienadel. Auf der rechten Seite der Wand sind die gleichen Schatten der Sterne, nur eine Nadel fehlt. Wir richten die Welt auf Zahlen aus “1”, damit die Schatten in das Logo übergehen, daraus wird eine Tür in der Wand erscheinen.

Wissenschaftliche Forschung (2/7). An der linken Wand des Raumes befindet sich ein Organisationslogo, Ich leuchte ihm eine Laterne an, darunter wird erscheinen “Eintrag 16”.

Schnecke (3/5). Im unteren Labor unter der Treppe untersuchen wir das Gestell.

Im Raum schauen wir uns eine Erinnerung an, wie haben der arzt und der chef geredet. Wir gehen runter ins untere Labor, auf einem leeren Bordstein leuchten, ein Projektor wird darauf erscheinen. Ein Video über die Idee, ein Fusionssystem zu schaffen, ansehen.

Wir kehren in den großen Raum zurück, Wir verlassen die Tür nach den Geistern. An drei Stellen, mit Folie eingezäunt, glänzen auf der Tribüne, wir werden die Zeichnungen des STEM-A6-441-Geräts sehen. Dann lassen uns die Geister weitergehen. Im letzten Raum vor der Tür sehen wir den Geist von Laura. Links öffnen wir die Tür mit einem Riegel.

1.9. Biometrie
Wir verlassen, durch das Fenster sehen wir Sebastian und Joseph vorbeigehen. Die Palm-Print-Tür funktioniert immer noch nicht. Gehen wir runter, auf der Couch sparen, wir steigen in den Aufzug.

Wir verwenden einen Computer in der Biometrieabteilung, um dein Profil wiederherzustellen. Wir kommen zum nächsten Computer, dann zum Gerät in der Mitte des letzten Raumes. Während wir unsere Hand scannen, krabbelnde Monster werden erscheinen.

Musik (2/5). Wenn wir unsere Hand freigeben, wir kriechen in die ganz rechte Lüftungsluke, es gibt eine Sackgasse Musikkomposition, die in das Menü aufgenommen werden können.

Befreit, wir kriechen in die linke luke. Dort treffen wir einen anderen Crawler, er wird uns nicht bemerken, sie sind blind, aber von weitem spüren sie die Leichen. Wir kriechen durch die Lüftung in den Hangar.

1.10. Halle
Es gibt viele Raupen auf dem Boden. Linke Sackgasse, rechts erreichen wir die Treppe.

Zerrissener Brief (3/8). Zuerst kriechen wir zur Treppe. Oben ist ein Safe, um es zu öffnen, Du musst ein einfaches Rätsel lösen - zünde alle Lichter an, während, dass sich auch alle benachbarten Glühbirnen durch Drücken ändern.

Auf der rechten Seite lehnen wir uns an jede Wand, Gegner locken, also ziehen sie weg, zu dieser Zeit kriechen wir in die Luke, drücke den Hebel.

Im nächsten Teil des Hangars kriechen Feinde im Kreis, und auf der rechten Seite befindet sich ein beweglicher Grill mit Luken. Wir müssen zuerst in den ersten Raum rechts gehen., den Karren bewegen und den Feind vorn zerquetschen. Im zweiten Nebenraum auf diesem Karren steigen wir die Treppe hoch.

Privatunternehmen (2/3). Treppensteigen, Wir betreten das Labor, wir legen das Dokument auf den gegenüberliegenden Tisch “Aufzeichnung 1: Rekrutierung”.

Oben machen wir einen Kopfscan. Danach legen Sie unsere Handfläche auf das Panel., es wird feuern und die Brücke absenken. Zurück zu den vorherigen Zimmern zum Aufzug.

1.11. Zurückkehren
Ein gewöhnlicher Feind wird aus dem Aufzug springen, wir laufen an ihm vorbei ins Cockpit. Wir können noch einmal auf der Couch sparen. Öffne die Tür mit deiner Handfläche, die sie vorher nicht öffnen konnten.

Zerrissener Brief (4/8). In der großen Halle, links am ersten Tisch befindet sich ein Safe mit Knöpfen 4 auf 4. Weiter rechts sind gleich viele Papieraufkleber auf den Betonzaun geklebt., leuchte sie mit einer Taschenlampe an, und wir werden die richtige antwort sehen.

Wissenschaftliche Forschung (3/7). Wir gehen die Treppe runter, links von der Doppeltür im Regal befindet sich “Eintrag 229”.

1.12. Server
Schalte das Panel vor dem Aufzug ein, aber plötzlich fällt das netzteil aus. Wir müssen warten, wenn es sich erholt auf 100%, und zu diesem Zeitpunkt musst du dich vor dem Monstermädchen verstecken. Wir bewegen uns lautlos zwischen den Serverreihen, ständig wechselnder Ort, denn das Mädchen wird jede Ecke durchsuchen. Gegen Ende erscheinen Blitze zwischen den Serverreihen, du musst nur an den Wänden entlang gehen. Warten auf den Aufzug, schnell hier raus.

Im obersten Stockwerk gehen wir durch ein paar Korridore, treffe Sebastian und Joseph hinter dem Glas. Ruvik taucht vor uns auf und flutet den Glasraum.. Helden befreien uns aus der Glasfalle, aber zusammen fallen wir in den Kerker.

Die Zuordnung. Folge 2. Wege kreuzen
2.1. Kanalisation

Wir erscheinen in einem verschlossenen Raum, heilige Laterne auf dem Logo, damit eine Pause erscheint. Wir passieren den Abwasserkanal, die Nachricht anhören.

Auf dem Weg wird ein unsichtbarer Feind sein, es ist nur im Licht der Laterne sichtbar, und er reagiert in keiner Weise auf Licht. Wir nehmen eine Wegwerfaxt und töten ihn von hinten.

Musik (3/5). Wir finden Musik hinter dem richtigen Metallzaun.

Wissenschaftliche Forschung (4/7). Wir gehen in den linken Raum, da auf dem tisch “Eintrag 239”.

Weiter im Flur befinden sich zwei Zimmer, wir gehen nach rechts, nimm die Axt, töte den Feind. Am Ende des Korridors das Ventil drehen und nach unten springen.

2.2. Verteidigung
Wir durchqueren den Kanal, die erde bricht unter uns zusammen, und wir finden uns unter den Trümmern wieder. Wir wählen eine Pistole in der Nähe aus und schießen vorübergehend zurück, bis wir rauskommen. Endlose Patronen, Sie müssen nur rechtzeitig aufladen. Wir werden von Crawlern und gemeinsamen Feinden angegriffen. Und am Ende wird es ein Monstermädchen geben, erschieß sie einmal, und sie wird weglaufen.

Zerrissener Brief (5/8). Auf der rechten vorletzten Stütze befindet sich eine Leiter, wir klettern daran entlang zur oberen Brücke, es gibt einen Safe mit nur einem Zifferblatt. Rechts von dieser Stelle auf der letzten Stütze befindet sich ein Hinweis mit der richtigen Kombination: 12 Nach rechts, 20 Nach links, 4 Nach rechts (Zufallscode). Die Anzahl der Bewegungen ist nicht angegeben., und zu welcher Stelle müssen Sie verschieben.

Unten gehen wir in das Rohr, da steigen wir die treppe hoch. Wir finden uns im Raum wieder, wo kannst du dich auf der couch retten. Weiter durch die Lüftungsklappe.

2.3. Leistungsschalter
Wir fahren an der Kreuzung der Abwasserkanäle ab. Joseph ging vorbei und die Türen schlossen sich hinter ihm, muss sie öffnen, mit Sicherungen.

Wir nehmen die 1. Sicherung, wir stecken es in die Abschirmung im linken Stecker. Dadurch öffnet sich die Tür nach links, wir gehen da runter, wir gehen durch die rohre.

Zerrissener Brief (6/8). An der Rohrkreuzung biegen wir links in eine Sackgasse ein, eine Laterne im Logo leuchten lassen “Möbius”, eine Passage wird erscheinen. Mit dem Safe ins Zimmer klettern. Sie müssen die Tasten auf dem Feld drücken 4 auf 4. Die richtige Antwort sehen wir an der gegenüberliegenden Wand., wenn du eine Laterne leuchtest.

Am Rohrkreuz nach rechts gehen. Wir gehen hinauf, dreh das ventil, wir gehen durch die technikräume. Hier werden Monster in Flaschen mit Wasser gepflanzt Trauma. Wir erreichen das Ende, wir gehen von der anderen seite in die kanalisation, nimm die 2. Sicherung.

2.4. Den Weg zurück
Auf dem Rückweg bricht eines der Monster aus der Flasche und läuft den Korridor entlang. Versteckt sich vor ihm in der Luke rechts, und wenn er vorbeigeht, geh in den Raum mit Generatoren. Das Monster wird hierher kommen, seit einiger Zeit verstecken wir uns vor ihm hinter dem Generator. Wenn es rauskommt, wir können das Ventil in aller Ruhe festziehen und aussteigen.

2.5. Letzte Sicherung
Wir stecken die 2. Sicherung in die Abschirmung im rechten Stecker, gehe zum geöffneten Kanal unten. Auf dem Weg ein paar Sackgassen und eine Stachelfalle auf dem Boden. Wir gehen raus auf den Balkon, nimm die 3. Sicherung.

Auf dem Rückweg sehen wir psychische Wellen. Zusammen ist der Kanal eine solide Wand. Der Feind kommt aus dem Nebenraum, hier können wir ihn nur in einer Falle töten. Spikes brauchen lange, wir müssen sie zuerst selbst durchgehen, und dann, damit der Feind vorbeikommt, dann wird er sterben.

Im zweiten Raum die gleiche Falle und sofort 2 Feind. Wenn wir sie nicht gleichzeitig töten können, dann musst du dich vor dem zweiten verstecken, da die Falle Einweg ist. Drücken Sie den Hebel nach vorne, Benutze einen anderen Hebel, um die Tür hinter uns zu schließen. Drehen Sie das Ventil.

Schnecke (4/5). Im zweiten Raum links von der Tür befindet sich ein Gitter., ich gehe darunter durch, Wir finden eine Schnecke in einer Sackgasse auf den Kisten.

2.6. Vor der Tür
Es gibt viele Monster hinter dem Zaun. Wir laufen schnell im Zimmer herum, die jagd beginnt nach uns. Wir kehren zum Abwasserkanal zum Armaturenbrett zurück, Sicherung einsetzen und durch das geöffnete Tor laufen.

Wissenschaftliche Forschung (5/7). Nach dem Tor im Raum auf gelben Fässern “Eintrag 246”.

Musik (4/5). Wenn wir runterspringen, geh in den Tunnel, wo ist Joseph. Am Ende des Tunnels vor der Blockade ertönt Musik..

Wir springen mit Blut in den Graben, unten treffen wir Joseph. Wir stehen vor einer verschlossenen massiven Tür, Sebastian sollte bald kommen. Leuchten Sie mit einer Taschenlampe auf das Logo, Wir passieren die erschienene Tür. Wir können auf der Couch sparen, dann gehen wir die Wendeltreppe hoch.

Wissenschaftliche Forschung (6/7). Am Ende der Wendeltreppe auf das Logo leuchten, eine andere Tür wird erscheinen. Im Inneren befinden sich drei Stände mit Sternen, Teil des Logos an der Wand. Auf dem richtigen Stand glänzen, um das Logo mit einem Schatten zu ergänzen. So öffnen wir das Kassettenregal “Eintrag 215”.

Oben an der Treppe gehen wir durch die Haupttür., wir kommunizieren mit dem chef, er befiehlt Sebastian zu töten, was sich als stärker herausstellte, was schien. Wir kehren zur massiven Tür zurück und helfen unseren Kollegen.

2.7. Chef: Joseph (besessen)
Im nächsten Flur verwandeln sich sowohl Sebastian als auch Joseph in Monster.. Ruvik besitzt Joseph, wir kämpfen mit ihm in einem separaten raum.

1-Axt haben wir von Anfang an. Hinterherschleichen, Joseph schlagen. Wenn er uns findet, hau ab und lauf weg. Wir können ihn mit einem Audiorecorder ablenken.

2-oh Axt in der Nähe einer der Kojen. Joseph wird anfangen auf uns zu schießen, wenn er sieht, damit du nicht mehr erwischt wirst.

3-Axt. Nach zwei Treffern öffnet sich der Nebenraum, eine Axt hängt darin vor dem Eingang zum Zimmer an der rechten Wand. Auf den Tischen im Raum selbst befinden sich mehrere Installationen, ablenken. (4-Axt in der hintersten Ecke des Raumes mit einem Filmprojektor, 5-Axt auf dem zweiten Tisch im Nebenraum, aber du musst alles anwenden 3 Schlag, und zusätzliche Achsen werden nicht benötigt).

2.8. Dorf
Wir sind in Kidmans persönlichem Gedächtnis gefangen. Wir erscheinen in einem Holzhaus, geh raus auf die straße, Wir sind über diesen rustikalen Handelsplatz gelaufen.

Privatunternehmen (3/3). Im anfänglichen Holzhaus gelangen wir in den rechten Sackgassenraum, wir finden ein Dokument auf dem Stuhl “Aufzeichnung 13: testen”.

Zerrissener Brief (7/8). Auf dem Platz gehen wir zum verschlossenen Holztor, woher kommen wir hier, Sebastian spielen. Kisten am Eingang zerschlagen, darunter finden wir einen Safe. Du musst das Rätsel lösen – zünde alle Knöpfe am Safe an.

Schnecke (5/5). Wir gehen die Einkaufsstraße entlang, hier an einer Stelle ist ein Loch in der Steinmauer. ich gehe dort hin, Kisten zerbrechen, wir finden eine schnecke im käfig, leuchte sie mit einer Taschenlampe an, Zugriff auf das besessene Joseph-Modell.

Wenn wir an der Statue ankommen, die Scheinwerfer gehen aus und die Statue wird verschwinden. 1 Die Laterne ist an.

2-ach, dreh die Laterne in Richtung der Statue, es wird wieder leuchten.

3-keine Laterne, folge ihm zur Einkaufsstraße, in der Sackgasse links auf der Kommode stehen wir im Rampenlicht. Wir gehen zurück und installieren es auf dem Stand.

4-die zweite Laterne wird zusammen mit dem Ständer zerbrochen. Wir nehmen seinen Platz ein, lass unsere Laterne aufleuchten, statt Scheinwerfer. Die Statue wird wieder erscheinen, das öffnet die Tür zur Krypta. Wir passieren dort, auf der Couch sparen.

Wissenschaftliche Forschung (7/7). Auf dem Tisch neben dem Sofa, der letzte “Eintrag 201”.

2.9. Friedhof
Wir verlassen die Krypta, vor dem Tor sehen wir Leslie, er rennt vor den Besessenen davon. Voaus 3 der Feind sitzt bei der Leiche. Wir können einen der Feinde mit Pfählen rechts in eine Grube locken, aber es gibt keine Möglichkeit andere zu entfernen. Rechts können wir uns der Wand widmen, reinkommen. Im Gebäude 2 kriechender Feind, wir passieren sie, Brechen von Brettern auf dem Weg, lautlos zum Tor gehen.

Hinter den Toren mehr 5 Feinde. Rechts ist eine Pfahlfalle. Links im eingezäunten Bereich liegt eine Axt. Weiter links auf dem Hügel befindet sich eine Glocke, es sollte verwendet werden, um Feinde abzulenken. Wenn die Feinde an der Glocke sind, wir nähern uns dem Gittertor, wir überreden Leslie, uns reinzulassen.

2.10. Kirche
Ruvik taucht im Keller der Kirche auf., aber dann erscheint Leslie sofort an seiner Stelle.

Zerrissener Brief (8/8). Es gibt viele Löcher in der Wand, im ganz rechten Loch finden wir den Safe. Gib das Passwort für die blutigen Fingerabdrücke ein. Im Hauptmenü unter “Archiv” füge alle Reste zusammen, und wir bekommen das ganze Dokument.

Musik (5/5). Wir kriechen in die Luke unter der Statue, wo Sebastian sich vor zwei Riesen versteckte, Musik finden.

Wir passieren den Friedhof entlang der oberen Ebene. Wir kommen zum Denkmal. Verschlossene Tür vor uns, es gibt eine Notiz und drei Zahlen um die Pfosten: V, VII, XII. Hier fehlen einige Elemente.

Zurück zum Sockel der Statue, verstecke Leslie im Tunnel unter ihr. Ahead wir glänzen auf dem Logo, wir gehen in den rechten Gang des Friedhofs. Wir öffnen alle Wege mit einer Taschenlampe, auf drei Sockeln im Inneren finden wir drei Statuetten. Wenn wir den Hebel drücken, der Riese wird ausgehen, verschwindet aber sofort. Zurück zum Hinweis, arrangieren:

V - Statuette mit Stierkopf, VII - Statuette mit einem Kreuz, XII - Statuette mit Flügeln.

2.11. Riese
Es bleibt die Lichtung zu überqueren, wo Sebastian den mutierten Hund bekämpfte. Und hier greift uns ein Riese an. In der Mitte stehen mehrere Kisten, wenn wir sie zerstören, dann gibt es nirgendwo zu verstecken. Wir müssen uns nur hinter eine der Boxen setzen, ruf den Riesen mit einer Stimme, und dann auf die andere seite schleichen und zum rost laufen, wo Leslie schon wartet.

Ruvik taucht im Kirchengebäude auf. Er demonstriert, dass Leslie nur eine leere Hülle ist, die er läuft, und deshalb lebt er noch. Wir machen unseren Job nicht, und der Chef kommt zu uns.

2.12. Chef
Wir laufen durch die Korridore davon, vor dem Schatten des Chefs fliehen. 2 mal nach links, 1 mal nach rechts. Dann werden die Schatten der vorderen Hände zu echten Händen, wir schrecken vor ihnen zurück, nach links kuscheln, dann an die rechte wand. Wir laufen aus dem Gebäude. Wir fallen unter das Licht des Leuchtturms. Hier endet der DLC.

Abschlussbonus:

– Ein neues Spiel + (Sie können weiterhin Sammlerstücke sammeln);
– Komplexität “Kuraami” (Wir spielen in völliger Dunkelheit, nur in Taschenlampe sichtbar).

Von DUZDR

zusammenhängende Posts:

Hinterlasse jetzt einen Kommentar

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*