Das Böse im: Folgen 9,10,11,12 [Vorbeigehen 100%]

Folge 9. Grausame Spiele
Die Anzahl der Trophäen und Sammlerstücke am Ort:

• Fragment der Karte: 3.
• Poster: 1.
• Zeitung: 2.
• Audio-Tagebuch: 1.
• Eine Notiz: 3.
• Personalakte von Castellanos: 1.

9.1. Krankenhaus
Wir verlassen unser Zimmer. Zusammen mit der Krankenschwester nähern wir uns dem Bild über dem Plakatständer und schauen uns das Bild an. Es zeigt eine Familie, Im durchgestrichenen Gesicht unseres Sohnes sehen wir das Gesicht von Ruvik. Danach gehen wir in der Zeit.

Zeitung (12/21). Auf dem Schwesternpult nehmen wir das Thema "Kinder wurden bei dem Brand verletzt".

Wir gehen mit einsamen Kameras in den Flur, Schallwellen kommen von dort. Wir fallen in einen schwarz-weißen Wald, nähere dich der Sonnenblume. Ruvik erscheint hier, nach seinem Verschwinden wird alles farbig, wir können einen neuen Standort erkunden. Hintere erhöhte Brücke, dort findest du 500, 500 Gel. Noch rechts in einer Sackgasse 500 Gel.

Fragment der Karte (15/28). An der Kreuzung liegt auf einem niedrigen Säulenstück eine Karte.

Durch das Tor betreten wir den Innenhof eines Landsitzes. Wir zerschlagen mehrere Fässer und Kisten entlang der Wände. Hinter den linken Torstangen 1000 Gel, Auf der linken Seite finden wir eine Sackgasse 1 Maschinengewehr, auf der Bank ganz links 4 Patron.

Schlüssel (23). Rechts neben der Tür hängt an einem trockenen Baum eine Figur zwischen den Ästen.

9.2. Villa
Wir betreten das Gebäude, Wir sehen, wie der Arzt Leslie hinter einer Tür mit vielen Schlössern verdoppelt. Liegt links auf dem Stuhl 1 Spritze, unter der linken Treppe 500 Gel. Unter dem Balkon links befindet sich ein Raum mit einem Spiegel.

Persönliche Papiere (9/15). Vor dem Spiegel „Ausschnitt aus der Crimson Post“.

Zeitung (13/21). Im Krankenhaus am Stand "In der Nähe des Anwesens Leichen gefunden".

Poster (7/15). Im Krankenhaus auf dem Standplakat "Missing Ruben Victoriano".

Zurück in der Villa, wir betreten die angrenzende offene Tür des Esszimmers, nehmen 300 Gel.

Notiz (12/16). In der Ecke des Tisches liegt die "Notiz aus dem Mansion Dining Room".

Wir gehen durch die unscheinbare Tür rechts. Es werden zwei Minen auf dem Weg sein, Nimm die Flaschen und wirf sie nach ihnen, schnell neutralisieren. In der Küche rechts finden wir 4 Patron, zwischen den Regalen 1 Blitzschlag, 1000 Gel. In der letzten Sackgasse ein Labortisch, es hat ein Gehirn zum Trepanieren. Audioaufnahme anhören, wir müssen eine Nadel in den Gehirnbereich von F-7 Consent stecken. Sie können die Lage der Zonen auf dem Blatt unten links sehen., wenn du mit der Maus darüber fährst (Bereich in der unteren linken Gehirnhälfte, links vom unteren Stift).

Schlüssel (24). Im Laborraum steht eine Figur auf einem Gestell in der Nähe des Eingangs..

Wir werden die Erinnerung sehen: Dr. Marcelo kommuniziert mit Dr. Ruvik.

9.3. Bibliothek
Auf dem Rückweg wird es einen blauen Blitz geben - das bedeutet, dass Ruvik hinter uns auftauchte. Du musst nicht schnell laufen, sonst kann er vor uns auftauchen, lass ihn einfach 15-20 Sekunden. So wird er an bestimmten Stellen des Herrenhauses noch mehrmals erscheinen..

Im Foyer bis wir durch die rechte Tür gehen, gehe in den 2. Stock in der linken Tür. Ruvik kann hier erscheinen. Wir nehmen aus dem Regal 1 Kryo-Bolzen, auf der Felsenmine, auf dem Tisch 2 Patronen, 300 Gel. Wir klettern in die zweite Ebene der Bibliothek, unter dem Bild nehmen wir das obere Zifferblatt des Safes. Wir erinnern, was ist auf dem bild gemalt 11 Mann mit Taschen auf dem Kopf.

In der Bibliothek betreten wir den Seitengang, sie sitzen da in der nähe des körpers 2 Feind. Es gibt 1 Fallendetail. Weiter in der Gangmine. Wir betreten die Seitentür, wir werden uns im schlafzimmer wiederfinden, Es gibt 4 Patron.

Notiz (13/16). Im Nebenschlafzimmer auf dem Tisch "Notiz aus Ruviks Zimmer".

Im nächsten Schlafzimmer auf dem Tisch steht 1 Erste-Hilfe-Kasten, in der Kommode 2 Streichhölzer, in der Nähe 500 Gel. Der Feind wird den Raum betreten, wir wehren es ab.

Im Flur erreichen wir die Abzweigung. Links nicht zu öffnende Doppeltüren, rechts ist noch eine tür, und an der seite ist der eingang zum badezimmer. Ein Glas in der Toilette 500 Gel.

Fragment der Karte (16/28). Am Rand des Badezimmers hängt eine Karte.

Wenn wir das Ende des Korridors erreichen, Mühlsteine ​​werden aus der Doppeltür auf der Rückseite erscheinen, und wir werden anfangen, dorthin gezogen zu werden. Ziele und schieße auf das rote Licht oben auf der Tür. Durch die Tür betreten wir ein weiteres Schlafzimmer. Die Nachttische hier sind leer, und in einer großen Kommode 1 Spritze.

Schlüssel (25). Im hinteren Schlafzimmer links vom Eingang steht eine Figur auf dem Tisch.

Im hinteren Schlafzimmer klettern wir durch die Steinluke in den Kamin, Wir befinden uns in einem geheimen Laborraum. Wir nehmen 1 Geplatzter Bolzen, 1000 Gel. Untersuchung des Gehirns, Hören Sie sich die Audioaufnahme an. Sie müssen die Nadel in die Angstzone A-2 stecken, Auf dem Blatt unten sehen wir seine Position – gegenüber dem unteren installierten Stift.

9.4. Oberste Etage
Wir kehren durch den Kamin in den Raum zurück, Geh zum Geisterdoktor, Kommunikation mit ermordeten Eltern. Ruvik könnte hier erscheinen. Gehen wir weiter den Korridor entlang, Wir betreten den Trophäenraum mit vielen Bildschirmen.

Audioaufnahme (6/10). Auf dem Tisch hinter dem linken Bildschirm steht ein Tonbandgerät.

Gegenüber liegt eine Leiche, der zum Leben erweckt wird, in der Nähe 500 Gel. Den maskierten Feind töten. Durch diesen Raum gelangen wir durch die rechte Tür zurück ins Foyer.

In das Foyer im 2. Obergeschoss gelangen wir durch die zentrale Flügeltür, Wir kommen zur Galerie. Auf einem Tisch nehmen wir das untere Zifferblatt des Safes. Wir erinnern, dass in der Nähe ein Gemälde hängt, Wo sind sie abgebildet? 2 Mensch.

Schlüssel (26). In der oberen Galerie blicken wir auf die Decke, Im großen Fenster in der rechten Ecke befindet sich eine Figur, erschieße sie, Wählen Sie den Schlüssel aus.

9.5. Musikzimmer
In der Lobby im 1. Stock zur rechten Tür gehen, wir kommen zur galerie mit bildern. Auf dem linken Tisch in der Mitte steht 1 Spritze, seitwärts 3 Streichhölzer.

Im Nebenraum 2 eine Gewehrpatrone und eine alte Frau mit einer Axt hinter einem Vorhang. Im zweiten Nebenraum 2 Maschinengewehre und meine. Im hinteren Musikzimmer rechts vom Klavier gibt es 1 Granate. Links ein Gemälde mit einem Safe und zwei Zifferblättern.

Notiz (14/16). Unter dem Bildersafe "Notiz aus dem Musikzimmer des Herrenhauses".

Sicheres Puzzle. Wir haben zwei Zifferblätter im obersten Stockwerk gefunden, füge sie ein. Sie müssen zwei Zahlen eingeben, Oben 11, von unten 2 (nach der Anzahl der Personen in den Bildern). Die Tür wird geöffnet, hinter ihr ist der dritte Laborraum mit dem Gehirn. Wir müssen in die C-4 Hope-Gehirnzone gelangen (zwischen den beiden oberen Pins, etwas links von ihrer Mitte).

Wann werden wir zurückkehren, Gespenster sehen. Ruvik spielt Klavier, Dr. Marcelo kam zu ihm, um das Krankenhaus zu finanzieren. Im Gespräch stellt sich heraus, dass Ruviks Eltern vermisst werden, und er selbst will nicht mithelfen, das Krankenhaus zu unterhalten. Zuvor versorgte Marcelo Ruvik mit Patienten für Experimente..

9.6. Ruviks Erinnerungen
Nach der Untersuchung aller drei Gehirne, zurück zur Lobby, wir betreten die geöffnete große Tür. Ruvik holt uns im endlosen Korridor ein. Nach seiner Berührung schauen wir uns seine Erinnerungen an.

Wir sind im Raum, wo der kleine Ruvik ein Schwein seziert. Auf dem Tisch daneben können wir es nehmen 1 Geplatzter Bolzen. Wir gehen den Korridor entlang, Wir treffen den großen verdammten Ruvik, Wir rennen vor ihm in einen anderen Korridor davon.

Vor uns liegt ein langer Raum mit Stacheln an der Decke und gespannten Drähten.. Rechts können wir nehmen 300 Gel. Die Spitzen fallen langsam ab, Die Hauptsache ist, die Drähte nicht zu berühren, sonst stürzt die Decke sofort ein.

9.7. Labyrinth
Wir befinden uns in einem Korridor mit Schaufensterpuppen. Vor uns ist ein Labyrinth mit Gitterwänden, die auftauchen, Der verdammte Ruvik verfolgt uns, durch diese Wände gehen. Wir führen eine Abfolge von Aktionen durch:

1. Hier finden wir 2 Patron, denn vor der Burg, die nur durch einen Schuss gebrochen werden kann.

2. Rechts passieren wir hinter Gittern, eine Mine aus der Ferne erschießen, nehmen 300 Gel und mehr 2 Patron. Wir schießen eine andere Burg.

3. Es gibt drei Fallen auf dem Weg, Biegen Sie links ab. Wir gehen um die nächste Mine herum, wenn keine zusätzlichen Patronen vorhanden sind.

4. Wir gehen den Schacht mit Gipfeln entlang, Hocken, damit wir uns nicht verletzen. Unterwegs schießen wir die letzte Burg ab.

5. Wir laufen den Korridor zwischen den Schaufensterpuppen entlang, Die Ansicht der Wildkamera ändert sich, renne auf den Bildschirm zu, ohne Ausdauer zu sparen.

9.8. Scheune brennt
Fragment der Karte (17/28). Auf dem Tisch liegt ein Fragment einer Karte.

Durch den Korridor gehen wir auf die Straße. Id'em durch kochendes Feld nach Sar. Auf der linken Seite können Sie nehmen 3 Patrone und 300 Gel. Rechts - 2 Patron, 2 Gewehrpatrone. Wir betreten die Scheune, wir sehen Erinnerungen. Hier spielte der junge Ruben mit seiner Schwester Laura, und zu dieser Zeit schlossen die Anwohner die Scheune ab und steckten sie in Brand.

Auf der linken Seite befinden sich zwei Radmechanismen. Zuerst drehen wir das Rad gegen die Wand, in den Aufzug gehen. Dann drehen wir das Rad zur Seite, um es zu senken. Wir betreten den Aufzug, schieß das Seitenrad.

Schlüssel (27). Im obersten Stockwerk in der rechten Ecke verbrennen wir Heuballen, dahinter eine Figur.

9.9. Chef: Ruvik
Ich versuche durch das Fenster aus der brennenden Scheune zu kommen, aber Ruvik taucht auf und wirft uns zurück. Ruviks blutige Silhouette selbst ist unverwundbar, aber er wird ständig gemeinsame Feinde beschwören, sie müssen getötet werden. Es gibt 2 Patronen, 1 Lücke, aber die meiste Munition wird von getöteten Feinden erhalten.

Nach dem Sieg werden wir sehen, wie Ruvik den Geist eines toten Mädchens heben wird. Wir fallen in den Korridor, wir erreichen das zimmer, Wir gehen durch die Öffnung zwischen den Bücherregalen.

Folge 10. Master-Tool
Die Anzahl der Trophäen und Sammlerstücke am Ort:

• Fragment der Karte: 3.
• Poster: 2.
• Zeitung: 3.
• Audio-Tagebuch: 1.
• Eine Notiz: 1.
• Personalakte von Castellanos: 1.

10.1. Untergeschoss
Vom Geheimraum gehen wir hinunter in den Keller. Wir sehen in den Erinnerungen ein Gespräch zwischen dem Arzt und Ruben. Links gibt es 1 Kryo-Bolzen, In den Schubladen rechts ist etwas Gel. Neben dem Zimmer mit Spiegel.

Notiz (15/16). Auf dem Tisch in der Mitte liegt „Notiz aus dem Herrenhaus-Keller“..

Psychiatrisches Krankenhaus “Leuchtturm”

Zeitung (14/21). Im Krankenhaus auf dem Stand „Ein reicher Gutsbesitzer und seine Frau kamen bei einem Unfall ums Leben“.

Nach Lektüre der Presse, Überprüfen Sie die Kamera, links von uns. Ein Fremder erzählt uns von Ruviks Gefühlen.

Wir kehren in den Keller zurück. Links hinter den Fässern finden wir 2 Patron. Wir gehen die Treppe hinunter in den Kabelkanal. Es gibt eine Strecke auf dem Weg, wenn wir erwischt werden, Der Geheimraum auf der linken Seite wird geschlossen. In diesem Raum 2 Patronen, 1 Geplatzter Bolzen, 1500 Gel.

Schlüssel (28). Im linken Geheimraum zerschlagen wir die Kisten, dahinter eine Figur.

Weitere Nebenräume sind verschlossen, es gibt einige um sie herum 500 Gel.

10.2. Attraktion
Wir gehen in eine dunkle Halle mit Verstärkungen und Abspannseilen., wandert hierher 1 Feind. Wenn wir in Fallen tappen, Der Alarm und die Lichter werden eingeschaltet. Im zentralen runden Raum beginnt die Klinge zu rotieren, du musst kriechen.

Wir erreichen den Seitenkorridor, hier wird ein Scharfschütze durch das Fenster auf uns schießen, und es werden weitere Angriffe bevorstehen 1 Feind, Kümmern wir uns zuerst um ihn. Als nächstes gibt es 2 Gewehrpatrone, Wir können damit einen Scharfschützen töten.

Zuerst gehen wir in den 2. Stock. Wir nehmen 1 Schrot und Gel in Kartons. Im Raum vor uns 3 Feind, einer von ihnen mit einer Waffe. Feinde töten, Entschärfe die Mine, nehmen 1 Blitzbolzen. Wir gehen raus auf den Balkon, Töte den zweiten Scharfschützen auf dem nächsten Balkon, nehmen 2 Patron. Im Hinterzimmer nehmen wir die Batterie vom Tisch.

10.3. Verlassen Sie die Attraktion
Gehen wir wieder runter, Wir gehen in die zentrale Halle. Wir warten, wenn die Klinge vorbeifährt, Klettere rechts über den Zaun. Sie werden auf uns zukommen 2 Feind, man wird sofort sterben, der zweite wird kriechen. Im Sitzen können wir nicht schießen, aber wir können die Flasche werfen, damit der Feind aufsteht. Oder wir können durch den Zaun zurückgehen, der Feind wird sterben, wann fängt er an zu klettern.

Im nächsten Sektor der Halle gibt es 500 Gel und Dehnung, rechts von ihr betreten wir die Tür. Wir nehmen das Zimmer ein 3 Streichhölzer. Sie werden mehr angreifen 2 Feind, wir können sie vorher anzünden. In einem Raum um die Ecke in der Wand 2 Harpune. Hier legen wir den Akku in das Gerät ein, das öffnet eine Doppeltür in der Halle.

Wir gehen durch die Halle zur Tür. Der Raum links ist geschlossen, vor dem zimmer, darin 2 Patron, 500 Gel und Karte.

Fragment der Karte (18/28). Im Raum links neben der runden Luke befindet sich eine Karte.

Wir gehen die Treppe hinunter in die runde Luke, Wir befinden uns in einem Korridor mit vielen Leichen. Wir gehen mit einem Vorhang in den Raum, nehmen 1 elektrischer Riegel, 3 Streichhölzer, 1 Maschinengewehr.

10.4. Im dunkeln
Schlüssel (29). Auf der linken Seite befindet sich eine offene Tür zu einem Raum mit Stacheln. Wir schießen aus der Ferne auf die Figur, lasst uns dorthin kriechen, Wählen Sie den Schlüssel aus, und schnell herauskriechen, bis die mit Stacheln versehene Platte fiel.

In den Kisten rechts befinden sich zufällige Gegenstände, oben auf dem Hügel 3 Patron, 1 Spritze. Doppeltür mit Hebel lässt sich noch nicht öffnen, Gehen Sie also durch die blaue Tür auf der linken Seite.

Hier gibt es mehrere Räume, verbunden, sie wandern durch sie hindurch 3 Feind. Feinde können leicht getötet werden, ohne viel Aufhebens zu machen. Im geräumten Bereich werden wir finden 1 Kryo-Bolzen, 1 Granate, 2 Streichhölzer. Im Hinterzimmer finden wir eine Batterie, Mit ihm gehen wir mit Elektroöfen weiter durch die Flure.

10.5. Sägefallen
Wir betreten den Raum mit vielen Sägen, aber sie funktionieren noch nicht. Wir sammeln in den Ecken 3 Patron, 3 Patronen, 2 Gewehrpatrone. Klettere durch ein kleines Loch in der Wand, Entfernen Sie die Dehnung, Legen Sie die Batterie in den Raum ein. Das öffnet Doppeltüren, aber die Lichter gehen an und alle Fallen herum.

Auf dem Rückweg kommt raus 2 gemeinsamer Feind, dann 1 dicker Mann. Und am Ende erscheint Trauma - ein großes Monster mit Polstern an den Händen. Es wird viele Runden dauern, um es zu zerstören.. Es ist nicht notwendig, dieses Monster speziell zu töten., wir können ihn täuschen, drücke den Hebel, und hinter sich bewegenden Hindernissen laufen, er wird nicht aufholen. Aber wenn wir ihn töten, wir bekommen 3000 Gel.

Schlüssel (30). Wir erreichen die bewegliche Wand des Elektroofens. Wenn sie vorwärts geht, Dahinter sehen wir eine Figur. Wir schießen aus der Ferne, wir kriechen dorthin, nimm den schlüssel.

Wir erreichen den nächsten Raum, wo es viele elektrische Öfen gibt. Wir gehen vorsichtig hinein, und dann laufen wir zurück. Alle Elektroöfen bewegen sich gleichzeitig vorwärts und stoppen in dieser Position.. Wir kriechen hinter ihnen her, Sammeln des Gels, die Treppe heraufsteigen. Wir gehen am sicheren Balkon vorbei, nehmen 1 Geplatzter Bolzen, 2 Patron. Wir klettern in den niedrigen Korridor, auf dem weg den wir nehmen 3 Streichhölzer.

Fragment der Karte (19/28). Im niedrigen Korridor gleich hinter den Streichhölzern an der linken Wand die Karte.

10.6. Zwei Verletzungen
Wir springen ins Zimmer, aus dem Fass nehmen 1 Spritze. Ein gewöhnlicher Feind wird uns den Rücken zukehren, töte ihn leise. Sofort voraus im runden Raum 2 riesige Monster, bekämpfe sie. Es gibt 2 Harpune an der Wand, 3 Patrone in der Ecke, 6 Patronen auf dem Lauf, 2 Patronen um das Rad. Verletzung hat eine verletzliche Stelle am Rücken, und er geht eher langsam, deshalb musst du hinter ihm laufen und von dort aus angreifen, oder benutze Sprenggranaten. Für jedes getötete Monster bekommen wir 3000 Gel. Wir drehen das Rad, wir gehen weiter.

Im linken Nebenraum 1 Blitz und 300 Gel. Ziehen Sie den Hebel vorne, schnell unter die angehobene Säge kriechen. Also gehen wir zurück in das Doppeltürzimmer, öffne es und geh raus.

10.7. Oberste Etage
Wir werden ein vierbeiniges Monster sehen, und geh in den Herrenhausflur. Wir betreten den Raum, es gibt mehrere Schränke mit Ausrüstung. Neben dem Zimmer mit Spiegel.

Audioaufnahme (7/10). Im Zimmer links auf dem Bett sehen wir ein Tonbandgerät.

Persönliche Papiere (10/15). Links vom Spiegel "Tagebuch - 27 Februar 2012 des Jahres".

Psychiatrisches Krankenhaus “Leuchtturm”

Zeitung (15/21). Im Krankenhaus auf der Tribüne "Haus des Polizisten abgebrannt".

Poster (8/15). Im Krankenhaus am Stand von "Missing Patrick Higgins".

Wir gehen in einen großen Raum, hinter Gittern sehen wir ein kriechendes Monster. Dies ist ein verzerrtes Bild von Laura - Ruviks Schwester, die im Leben ausgebrannt ist, und jetzt hat ihr Geist Angst vor Feuer. Die Treppe runter gehen, unten rechts nehmen wir 2 Patron. Drücken Sie den Hebel, daraus werden sich die Wände davor langsam erheben, und Laura wird uns nachjagen.

Wir werden Zeit haben, unter zwei Mauern zu kriechen, bevor das Monster ankommt. Dann gehen wir ruhig den Gang entlang, keine Ausdauer verschwenden. Gewöhnliche Gegner werden draußen herumkommen, achte nicht auf sie. Du kannst vorangehen 1000 Gel, aber wir müssen nach rechts rollen. Schließt die Doppeltüren hinter uns, Das Biest wird zurückbleiben.

10.8. Verfolgungsjagd
Wir nehmen 3 Streichhölzer. Wir gehen auf eine große Plattform, in der mitte hinter Gittern sehen wir einen Aufzug. Links hinter den Gittern sehen wir eine Statuette mit einem Schlüssel, aber es gibt noch keinen Weg dorthin. Drücken Sie den Hebel, das wird das Feuer auf dem Weg ausmachen. Links am Rost nehmen wir 4 Patron.

Rechts voraus ist ein weiteres feuriges Hindernis, es zu entfernen, wir schauen uns die rohre unter der decke an, schieß auf das Ventil. Im nächsten Korridor treffen wir Laura, wir laufen davon nach links weg. Wir betreten den Steinraum mit Öfen. Hebel drücken und warten, bis das Feuer vorn erlischt, im Kreis laufen vom Chef. Wir laufen in den geöffneten Gang, geh nach oben.

Im Obergeschoss im Flur der 1. Schornstein mit Ventil, wenn ein Monster darunter hindurchgeht, schieß auf das Ventil, Das Monster wird von einem Feuerstrahl erfasst. Weiter im runden Raum befindet sich ein zweites Rohr mit Ventil. Hier drücken Sie zunächst den Hebel, und dann Kreise ausschneiden, versteckt sich vor dem Chef hinter einem winzigen Stück Mauer.

Wir laufen durch die runde Luke, Wir befinden uns in einem Ofen mit Rohren eingesperrt. Blick auf die Decke in der Mitte, schieß auf das Ventil, um nicht lebendig zu verbrennen.

10.9. Chef: Laura
Heute werde ich Ihnen beibringen, wie man vierarmige Prostituierte verbrennt
WIE ICH SIE HASSE

Wir kommen auf der anderen Seite heraus, Hier gibt es einen länglichen Raum. Das Monster wird vorne erscheinen, Wir können eine Mine an der Wand neben ihr zünden. Wir müssen drei Bolzen schießen: links und rechts im ersten Raum, und links vom feurigen Hindernis. Hier liegen Leichen, die mit einem Streichholz angezündet werden können, wenn das Monster aus ihnen hervorgeht.

Warten auf Trennung, wir springen in die Grube. Unten befindet sich ein 3. und 4. Rohr mit einem Ventil, den Feind unter sich locken. Danach schießen wir auf das Ventil an der Kreuzung der Rohre., um das feurige Hindernis vor dem Hebel zu entfernen. Monster kann mit Energie oder Kryo-Bolzen verlangsamt werden, und drücken Sie jetzt den Hebel.

Schlüssel (31). Auf Wiederholung, wenn wir Feuerbolzen und einen Granatwerfer haben, Der Boss kann sofort getötet werden. Nach ihrer Ermordung, wenn wir am Aufzug ankommen, Das Video mit ihrem Abschluss wird nicht angezeigt, und wir können rechts in eine Sackgasse geraten, Wo ist die Figur mit einem Schlüssel und einem Satz Patronen?.

Wir rennen zum Aufzug, Das Video wird gestartet. Laura wird uns durch die Gitterstäbe packen, aber wir werden Zeit haben zu gehen. Und Ruvik wird uns unten treffen, offensichtlich unzufrieden mit unserer Überlebensfähigkeit. Wir lernen von ihm, dass Detective Joseph bereits tot ist.

Wir fahren mit dem Aufzug hinunter in die erste Halle des Herrenhauses..

Fragment der Karte (20/28). Es gibt keinen Platz mehr mit einem Spiegel, aber es gibt eine Karte in der Nähe ihrer verschlossenen Tür.

Wir gehen durch leere rote Räume, wo waren schon die erinnerungen. Wir kommen ins Labor. Hier führt der Arzt ein Experiment mit Leslie durch.. Er schafft es, uns zurück in die Gegenwart zu bringen, aber nur für einen kurzen moment. Danach erscheint ein riesiges vierbeiniges Monster - Amalgam. Der Arzt stirbt.

10.10. Tiefgarage
Wir erscheinen in einem konkreten Korridor. Hinter dem Rücken 1000 Gel. Es gibt ein Zimmer mit einem Spiegel in der Nähe.

Psychiatrisches Krankenhaus “Leuchtturm”

Zeitung (16/21). Im Krankenhaus am Stand "Aufgedeckte Verstöße in der Arbeit der Nervenheilanstalt".

Poster (9/15). Im Krankenhaus auf dem Stand „Dr. Marcelo Jimenez wird vermisst“.

Im Krankenhaus untersuchen wir die Zelle links von uns. Ein Fremder wird Ihnen vom Hacken des STEM-Systems erzählen, das Bewusstseine verbindet.

Gehen Sie geradeaus, springe in den Graben. Wir bringen es in einen anderen Raum 3 Patron, 3 Streichhölzer, 3 Details zur Falle. Im zweiten Graben wird das Monster versuchen, uns zu packen. Raus in die Tiefgarage. Flucht vor dem Monster, Lass uns in die Etage darunter gehen.

10.11. Chef: Amalgam Alpha
Amalgam ist explosionsgefährdet, Sie müssen ihn mit Sprengbolzen und Granaten angreifen. Doch dieser Feind bleibt nicht lange stehen, Wir werfen eine Granate nur, wenn sie aufhört. Am Ende kannst du mit einer Schrotflinte abschließen, Kugeln, Harpunen. Wir verlassen das Gewehr am Ende der Schlacht..

Der Boss greift mit Rammangriffen an, um nicht unter sie zu fallen, am besten steht man auf einer offenen ecke des gebäudes. Wenn der Boss von einer Seite rennt, versteck dich um die ecke. Wenn er auf der anderen Seite ist, in die andere richtung verstecken. Außerdem gibt es am Standort zwei Räume mit Munition und Spritzen.. Aber wenn wir dort lange laufen, der Chef wird die Räumlichkeiten zerstören, und es wird nichts mehr zu verstecken geben.

2 Bühne. Der Boss nach glüht lila, wird langsamer gehen und anfangen, Autos zu werfen. In seinem offenen Maul befindet sich eine verletzliche Stelle. Wenn er seinen Mund öffnet, Verlangsamen Sie das Monster mit Bolzen und schießen Sie mit einem Gewehr. Zwei oder drei präzise Schüsse und der Kampf ist vorbei. Nach dem Sieg sammeln wir Munition. Wir nehmen es aus dem Körper des Monsters 20 000 Gel. Lass uns zum Aufzug gehen.

Folge 11. Wiedervereinigung
Die Anzahl der Trophäen und Sammlerstücke am Ort:

• Fragment der Karte: 3.
• Poster: 1.
• Zeitung: 2.
• Audio-Tagebuch: 1.
• Personalakte von Castellanos: 2.

11.1. Ruinen der Stadt
Kommen wir zu Sebastians Erinnerungen – in die moderne Welt. Der Aufzug wird ins Wasser fallen, Lass uns da raus. Wir tauchen aus den halb versunkenen Trümmern des Gebäudes auf, Lass uns über den Asphalt gehen.

Schlüssel (32). Das Karussell befindet sich auf der rechten Seite, Auf dem Sattel eines Pferdes befindet sich eine Figur. Lasst uns auf sie schießen, Schwimmen Sie näher und nehmen Sie den Schlüssel. Um aus der Pfütze herauszukommen, Klettere über das rote Auto.

Die Straße führt uns zum Bargebäude, Wir machen uns auf den Weg dorthin durch den Spalt. Im Raum mit der Jukebox sammeln wir Patronen: in der roten Kommode 2 Gewehrpatrone, auf dem Tisch an der Wand 3 Streichhölzer, auf einem runden Tisch 1 Blitzschlag. Rechts im Sackgassenraum finden wir die Kommode 350 Gel, und auf dem Tisch liegt in einem silbernen Etui eine neue Waffe – ein Magnum-Revolver.

Fragment der Karte (21/28). Rechts von Magnum hängt eine Karte an der Wand.

Auf der linken Seite verlassen wir die Bar. Das Haus vor uns wird einstürzen, und wir landen in einer Gasse. Die Häuser werden beginnen, näher aneinander zu rücken, Lasst uns schneller vorwärts laufen. Am Ende zwängen wir uns in eine schmale Lücke zwischen den Gebäuden.

11.2. Fahrbahn
An der Seite wird es einen Tresen mit Schaufensterpuppen geben., Nehmen wir es ihm ab 1 Erste-Hilfe-Kasten. Weiter unten auf der Straße gibt es 2 Streichhölzer und 300 Gel. Gleich um die Ecke werden wir von einem maskierten Feuerwehrmonster angegriffen, Schieße ihm ins Bein und verbrenne ihn mit einem Streichholz.

Hinter dem Zaun wird ein Feind sein, bis du dort ankommst. Hinter dem weißen Van klettern wir auf einen Hügel, klettere über den Zaun. Hier 4 Feind, Wir können jeden unbemerkt töten. Wir finden herum 2 Patronen, 1 Granate. Oben auf dem grünen Container 2 Patron.

Wenn wir alles untersuchen, Wir nähern uns den blauen Türen, zur Straße führt. Die Türen lassen sich nicht öffnen, aber neue Feinde werden aus der inneren Tür kommen, lass uns dorthin gehen. In einem umzäunten Bereich nehmen wir ein 2 Streichhölzer, 2 Gewehrpatrone und ein Bündel alter Schlüssel. Sie werden draußen angreifen 3 Wellen von Monstern, einige sind sogar mit Sturmgewehren bewaffnet und tragen Körperschutz. Die Angreifer besiegen, Lass uns zur Tür zur Straße gehen, Öffne sie mit Schlüsseln.

Lass uns zum brennenden Bus gehen, Folgen Sie ihm am Schild und gehen Sie zum Treppenabsatz. Auf der obersten Plattform gibt es 3 Patron. Lass uns zum Wasser hinuntergehen, dann noch tiefer zum zweiten Bus. Wir schleichen uns an einen sitzenden Feind heran, aber die Plattform unter uns bricht zusammen, und wir fallen ins Wasser. Auf dem Dach eines weißen Autos finden wir 3 Patron.

Schlüssel (33). Eine Figur schwimmt im Wasser. Wir können hier nicht schießen, Also schieben wir die Statue im blauen Rohr an Land. Wir schießen und nehmen den Schlüssel.

11.3. Fisch
In der nächsten Pfütze schwimmt ein Wassermonster., Ins Wasser zu gehen ist tödlich. Um das Monster abzulenken, auf die Leiche schießen, an einem Seil hängend. Während der Wassermann die Leiche frisst, schnell zum Dach des weißen Autos schwimmen.

Mit hoher Geschwindigkeit schwimmen wir über die nächste Pfütze.

Zum dritten Mal schießen wir auf zwei Leichen gleichzeitig, Wir schwimmen zur steilen Straße vor uns.

11.4. Straße
Oben inspizieren wir die Kisten, auf die Fahrbahn springen, dort auf den Kisten 1 übereinstimmen, noch weiter im Kinderwagen 2 Streichhölzer, im Falle 5 Magnum-Patronen. Bald wird die ganze Welt blau werden, Ruvik wird erscheinen, er wird seine eigenen Doubles kreieren. Klone werden alle Körper um sie herum wiederbeleben. Wenn Sie Ihrem Doppelten nahe kommen, dann wird er uns mit seinen Krallen unter der Erde packen, Also lasst uns Abstand halten. Wir achten nicht auf gewöhnliche Feinde, wenn wir zwei Klone töten, alle anderen werden sterben und die Tür wird sich nach vorne öffnen. Für jeden Klon, den wir bekommen 1000 Gel.

Auf der Straße und in Autos finden wir 3 Patron, 1 und 2 Patronen. Wir betreten die Ruinen des Gebäudes. Auf der linken Seite nehmen wir 3 Details zur Falle, 1 Spritze. Im Inneren werden wir einen Spiegel sehen, und wir gehen automatisch ins Krankenhaus.

Psychiatrisches Krankenhaus “Leuchtturm”

Zeitung (17/21). Im Krankenhaus am Stand „Eine verstümmelte Leiche wurde in der Kanalisation gefunden“.

Poster (10/15). Im Krankenhaus auf dem Stand „Polizeiinspektor Arnold Brown wird vermisst“.

11.5. Bunker
Wir gehen hinunter zur Baustelle. Unterwegs nehmen wir 2 Streichhölzer, 2 Gewehrpatrone. Auf dem Gelände mit dem gelben Zaun nehmen wir Platz 1 Granate. Vor ihnen steht hinter Gittern eine Schar Feinde, Sie werden alle nach und nach auf unseren Grund herabsinken. Unsere Aufgabe ist es, den Bunker zu stürmen, aus dem Feinde hervorgehen werden.

1 Welle: zwei normale Feinde.
2 Welle: regulärer Feind mit einer abgesägten Schrotflinte.
3 Welle: zwei normale Feinde mit Sprengbolzen.
4 Welle: zwei normale Feinde mit Dynamit, gewöhnlicher Gegner.
5 Welle: gepanzerter Feind mit Sturmgewehr.

Wir betreten den Bunker, nehmen 1 elektrischer Riegel, 5 Patronen, 300 Gel.

11.6. Aufzugruf
Wir gehen den Weg entlang, wir springen zur nächsten Seite. Wir sammeln 300 Gel in Tube, 4 Patron, 1 Spritze, oben auf dem Turm 1 übereinstimmen. Oben den Generatorgriff drehen, ein Aufzug wird davon kommen, in ihm 2 Feind mit Maschinengewehren und Körperschutz, mehrere gewöhnliche Feinde werden ihnen zu Hilfe kommen. Wir verlassen schnell die obere Plattform, sie schießt gut. Gepanzerte Feinde müssen niedergeschlagen werden, und dann zünde es an. Wir steigen in den Aufzug.

11.7. Mit dem Aufzug
Wir sammeln die gesamte Munition in der Aufzugskabine: 7 Patronen, 2 Patronen, 3 Gewehrpatrone, 3 Details zur Falle. Der Stand wird sich langsam vorwärts bewegen, und es werden ständig Feinde auftauchen. Wir warten, wenn die Feinde den Rand der Klippe erreichen, Schieße ihnen in die Beine, und sie werden fallen. Manchmal ist es effektiver, auf explosive Fässer zu schießen. Wenn Sie nicht genug Munition haben, Wir schießen nur auf Dynamitmänner und Maschinengewehrschützen, Wir achten nicht auf Feinde mit Äxten.

Am Ende springen wir aus dem Aufzug. Auf der rechten Seite finden wir 1000 Gel, links 2 Magnum-Patrone.

Fragment der Karte (22/28). Wir springen zur unteren Kante. Nach dem Herbst blicken wir zurück, Unter dem Felsen finden wir eine Karte.

Links gehen wir durch das zerbrochene Fenster hinaus, Entlang der blauen Röhre gehen wir zum nächsten Gebäude.

11.8. Büro
Wir betreten die Büroräume. An der Seite gibt es einen Verkaufsautomaten “Gehirnenergie”, Wir verwenden es mehrmals, um Gegenstände zu bekommen: 1 einmal - 300 Gel, 2 einmal - Figur, 3 einmal - meins. Eine Mine sehen, setzen wir uns gleich hin, Rückzug, Explosion aus der Ferne, es wird schwierig sein, es zu entschärfen.

Schlüssel (34). drücken 2 einmal pro Maschine, Eine Figur mit einem Schlüssel fällt heraus.

Audioaufnahme (8/10). Ganz links im Büro steht ein Tonbandgerät..

Persönliche Papiere (11/15). Rechts im Raum mit dem Spiegel „Tagebuch – 11 Juli 2012 G". Im Krankenhaus liegen keine neuen Unterlagen vor.

Am Ende der Halle steht eine zweite Maschine, er wird aufgeben 3 mal von 300 Gel, und das vierte Mal - eine komplexe Mine. Auf dem Tisch links nehmen wir 3 Patron, 1 Maschinengewehr. Im Nebenzimmer 1 übereinstimmen, im Nebenraum 1000 Gel, noch weiter am Ausgang 2 Streichhölzer.

11.9. Wasser
Wir gehen hinaus in den überfluteten Hof, Auf dem gegenüberliegenden Balkon sehen wir Kidman, vor Monstern davonlaufen. Im Wasser schwimmen gefährliche Monster. Die Türen auf der rechten Seite öffnen und schließen sich regelmäßig., wir müssen pünktlich sein.

1. Wenn die Türen gerade anfangen zu steigen, Schieße auf den hängenden Körper links, Wir springen ab und schwimmen zu den Türen.

Im nächsten Abschnitt können wir auf das weiße Auto steigen, Dort 2 Patron, dann gehen wir zur Treppe, da ist noch mehr 2 Patron. Vom Balkon aus sehen wir unten links einen feindlichen Scharfschützen auf dem Auto, Wir können ihn zuerst töten, und dann können wir es als Köder verwenden.

2. Schieße auf einen hängenden Körper, Wir schwimmen zum nächsten Auto, Sie können von der rechten Seite darauf klettern.

3. Vor uns liegt noch eine Leiche, Lass es uns noch nicht anfassen. Auf dem Auto steht eine Flasche, wir können sie verlassen, um den Wassermann abzulenken. In diesem Moment schwimmen wir zum nächsten Auto links unter dem Bogen.

4. Wir warten, wenn sich die Türen zu öffnen beginnen, Erschieße den letzten Körper, und ich schwimme.

11.10. Rette Kidman
Wir steigen die Treppe hinauf in das Gebäude. Finden 2 Streichhölzer. Im Raum vor uns 6 Feinde, einige können unbemerkt beseitigt werden. Direkt vor dem Fenster ist eine Falle, Da gehe ich nicht vorbei. Noch weiter hinter den Minenkästen.

Wenn wir unsere Feinde töten, Kidman wird vom Balkon kommen. Aber aus den Doppeltüren wird noch mehr herauskommen 3 Feind. Einige von ihnen werden Kidman erschießen, Den Rest erledigen wir. Hinter den Türen steht ein Feind mit einem Maschinengewehr und einer kugelsicheren Weste., Wirf eine Granate auf ihn oder komm näher. Wir nehmen das Zimmer ein 500 Gel.

Schlüssel (35). Oben drücken wir den Aufzugsknopf, In der Kabine befindet sich eine Figur mit einem Schlüssel. Der Aufzug fährt jedoch nicht in andere Etagen.

Die Treppe runter gehen, wir finden darunter 500 Gel, neben den Kisten 1 übereinstimmen. Wir gehen auf den Balkon und gehen auf die Straße hinunter. Wir wählen mehr von der Wand aus 500 Gel. Wir betreten die blaue Tür.

Fragment der Karte (23/28). Gleich hinter der blauen Tür auf der linken Seite befindet sich eine schmale Gasse, Es gibt eine Schaufensterpuppe und eine Karte.

Wir gehen um die Zäune herum, Unter der nächsten Treppe links nehmen wir 500 Gel, etwas weiter hinter den Containern 1000 Gel. Wir betreten das Gebäude, hier werden wir uns vorübergehend in ein Monster verwandeln, und Kidman verbot uns den Raum. Wir kommen zum Bewusstsein, Leslie wird uns eine weitere Tür öffnen.

11.11. Lager
Wir betreten eine Lagerhalle mit vielen Schaufensterpuppen. Der gesamte Raum ist mit brennbarem Gas gefüllt, Sie können also nicht schießen oder etwas anzünden. Im ersten Raum links in der Nähe der Schließfächer befindet sich 1 Spritze. Trauma wird hier wandeln, Ein weiterer kommt aus dem Behälter. Diese Feinde sind blind, und sie sind leicht zu täuschen, Dafür gibt es zwei Flaschen, Sie können sich in den niedrigen Gängen in den Regalen verstecken. Im Behälter befindet sich 1000 Gel.

Feinde täuschen, die Treppe heraufsteigen, Gehe die Brücke entlang zur zweiten Hälfte des Lagerhauses. Hier ist die Tür, auf einer Schlüsselkarte gesperrt, vor ihr 2 Streichhölzer. Sie gehen seitwärts zwischen den Reihen 2 gemeinsamer Feind, Sie können unbemerkt getötet werden. Im Behälter mehr 2 der Feind wird von der Leiche gefressen, Schlüsselkarte in ihrer Nähe, es kann von Feinden unbemerkt genommen werden. Rechts befindet sich ein Ventil zum Verschließen des Gases.

Zurück zur Tür, benutze den schlüssel. Wir gehen raus auf den Balkon, in der Ferne sehen wir Joseph.

Schlüssel (36). Vom Balkon schauen wir auf den Baukran hinter dem Wasserturm. Nehmen Sie ein Scharfschützengewehr und schießen Sie auf die Figur, an diesem Kran aufgehängt. Den heruntergefallenen Schlüssel können wir etwas später abholen..

11.12. Auf der Straße
Gehen wir runter, Finde einen Raum mit einem Spiegel.

Persönliche Papiere (12/15). Im Raum auf dem Boden liegt ein „Tagebuch – August“ 2012 des Jahres".

Zeitung (18/21). Im Krankenhaus am Stand „Ermittler vermisst“, auf der Suche nach einem Serienmörder“.

Wir kehren in die Gasse zurück. Ganz links betreten wir den blauen Container, Dort 1 Patrone, 1 Maschinengewehr, 1 Gewehrpatrone. Wir betreten den oberen Raum mit Schaufensterpuppen über die Treppe, nehmen 500 Gel, 2 Streichhölzer. Ein Feind mit Dynamit springt aus dem Spind, bereitet sich auf seine Ankunft vor. Wir durchbrechen die Bretter, Auf einer dünnen Brücke überqueren wir den Abgrund. Auf der anderen Seite nehmen wir es von der Bank 500 Gel.

Schlüssel (36). Wenn wir früher die Figur erschossen haben, hängt an einem Turmdrehkran, dann liegt nun der heruntergefallene Schlüssel vor der Gittertür.

Folge 12. Fahren
Die Anzahl der Trophäen und Sammlerstücke am Ort:

• Fragment der Karte: 1.

12.1. Verfolgungsjagd
Wir treffen Joseph in der Garage, Lass uns zusammen in den Bus steigen. Kidman kommt auch hierher gerannt, Wir entfernen uns alle drei schnell von dem riesigen Spinnenmonster. Das Monster wird das Dach öffnen, und wird anfangen, mit seinen Krallen anzugreifen. Wir schießen mit jeder Waffe, zielte auf seinen Kopf.

Sie müssen von Zeit zu Zeit einen Blick auf den Boden werfen, Das Monster lässt dort kleine Larven fallen. Wir töten sie aus der Ferne, Wir nehmen die restliche Munition mit. Auch auf den Seitensitzen ist Munition untergebracht..

12.2. Bis jetzt
Wir werden uns von der Spinne lösen und uns in den Trümmern verstecken. Feinde mit Dynamit beginnen von einem der Trümmer oben aus anzugreifen. Wir warten, wenn sie die Sicherung anzünden, und dann schießen wir auf sie, also explodieren sie. Schieße auf die Füße maskierter Feinde.

Die Feinde kommen zuerst von rechts, dann - in der Mitte, danach - auf beiden Seiten. Zwischen den Wellen wird es kurze Pausen geben. Am Ende wird Joseph den Feind in der Nähe des Treibstofftankers erschießen, und wir können weitermachen.

12.3. Chef: Spinnen-Häresie
Die Spinne wird uns wieder angreifen. Jetzt, Zusätzlich zu den üblichen Aktionen wird er den Bus rocken, was das Zielen erschwert, und schneide mit den Krallen von rechts nach links – in diesem Moment musst du in die Hocke gehen. Wir können mehr Munition besorgen, dem Chef erlauben, kleine Maden in den Bus zu werfen.

Wenn wir genug Schaden angerichtet haben, Durch einen unterirdischen Tunnel können wir uns von der Spinne befreien. Detective Joseph wird es Ihnen sagen, dass der Ausweg aus diesen Albträumen im Krankenhaus liegen sollte “Leuchtturm”, weil sie an allen Orten der Erinnerung präsent ist. Unmittelbar danach wird jemand Joseph erschießen, wir bleiben stehen, um einen Erste-Hilfe-Kasten für ihn zu finden.

12.4. Suche nach einem Erste-Hilfe-Kasten
Wir sind auf der Autobahn, voller Autos, Wir müssen zum Krankenwagen. Es gibt eine ziemlich große Konzentration an Monstern an diesem Ort, Daher ist es besser, im Geheimen zu handeln. Auf dem blauen Auto vor uns steht 1 Geplatzter Bolzen, in der Nähe auf dem Boden 5 Streichhölzer. Wir können Fässer in der Nähe von Feinden explodieren lassen.

Auf dem Dach des Autos vor Ihnen wird ein Scharfschütze sein, schleiche dich an ihn heran. An einer Stelle müssen Sie schnell an einer geneigten Maschine entlanglaufen. Wir gehen rechts um den LKW herum, Schieße auf den Lauf und sprenge den Scharfschützen in die Luft. In der Nähe finden wir 4 Gewehrpatrone. Wir bringen es zum Krankenwagen 1 Spritze und Styptikum für Joseph.

Fragment der Karte (24/28). Im Krankenwagen auf der rechten Seite befindet sich eine Karte.

12.5. Rückweg
Wann werden wir zurückkehren, Ein Jeep mit einem Maschinengewehr wird ankommen. Wir warten auf Pausen zwischen den Maschinengewehrschüssen und rennen schnell von Deckung zu Deckung. Der Feind wird das rote Auto in die Luft jagen, In seinen Ruinen holen wir ab 2 Patronen, 2 Streichhölzer. Hinter dem Auto befinden sich noch ein Dutzend weitere Feinde., im Moment schenken wir ihnen keine Beachtung. Wenn wir dort ankommen, Der Maschinengewehrschütze wird Dynamit herausnehmen, Schieße ihm in die Beine, Wir ziehen uns zurück und warten auf die Explosion.

Wir selbst setzen uns ans Maschinengewehr und schießen auf die restlichen Feinde. Zunächst zerstören wir die Dynamite. Feinde werden in mehreren Wellen angreifen. Wenn wir die Stimme unserer Kollegen hören, Wir haben es nicht eilig, das Maschinengewehr zu verlassen, Zuerst vernichten wir die letzten Feinde, den Bus angreifen. Danach rennen wir um Joseph zu heilen.

Wir sitzen hinter dem Steuer, auf der Straße fahren. Um Autos herumfahren, zerquetsche Feinde auf der Straße. Aber am Ende treffen wir Ruvik, er wird unseren Bus zum Gebäude dirigieren, und wir werden abstürzen.

Von DUZDR

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