In dieser Anleitung erfahren Sie mehr über ein Spiel wie Phasmophobia, alles über dieses Spiel, seine Grundlagen, Karten, Ausrüstung usw.
Kurz zu diesem Spiel.
Ausrüstung. Kanal 1.
1. Notizbuch
Startausrüstung, ab Spielbeginn verfügbar. Mit diesem Gerät können Sie
Beweise bekommen “Notizblock-Einträge”.
Um diesen Beweis zu bekommen, Sie müssen das Notizbuch im Lebensraum des Geistes platzieren und
warten, bis der Geist anfängt, mit ihm zu interagieren.
2. Videokamera
Startausrüstung, ab Spielbeginn verfügbar. Mit diesem Gerät können Sie
Beweise bekommen “Geisterhafte Flamme” oder “Laserprojektor”.
Damit die Kamera funktioniert, Du musst es nur abholen und aus dem Van steigen. Wird Öffnen
anzeigen und du siehst alles, was sendet sie?.
Der Camcorder verfügt über einen Nachtsichtmodus. Um es einzuschalten, du musst behalten
Videokamera in der Hand und klicken Sie auf die rechte Maustaste.
Die Kamera kann auf jeder ebenen Fläche installiert werden. So installieren Sie es auf
Angestrebte Tätigkeit, Sie müssen auf den gewünschten Einbauort zielen und abbiegen
die Kamera mit gedrückter linker Maustaste in die gewünschte Richtung. Sobald
Richtung und Einbauort sind gewählt - Buchstaben auf der Tastatur drücken “F” oder dieser Brief,
denen Sie eine Interaktionsschaltfläche zugewiesen haben .
3. EMI-Sensor (Elektromagnetisches Feld)
Startausrüstung, ab Spielbeginn verfügbar. Dieses Gerät hilft Ihnen bei der Suche
Konto “EMF ur. 5”
Wenn der Geist aktiv ist, der Detektor beginnt, Töne gemäß auszusenden
Die Bedeutung, was der Sensor gefunden hat.
1. Blau - Standardwert.
2. Grün - Die Interaktion des Geistes mit dem Objekt.
3. Gelb - Ghost wirft Dinge.
4. Orange - Ghost hat sich offenbart.
5. Rot - Hinweis . (EMF-Stufe 5)
4. Laserprojektor
Startausrüstung, ab Spielbeginn verfügbar. Diese Ausrüstung wird benötigt für
Identifizierung von Beweisen “Laserprojektor”.
Damit das Gerät funktioniert, Sie müssen es an der Wand oder am Boden installieren. Nach dem
Installation projiziert ein Raster in einem Radius 5 Meter und 180 Grad.
Geist, vom Laserprojektor erkannt, sieht aus wie durchscheinend
Modell, das mit hoher Geschwindigkeit von einem Punkt zum anderen fährt.
5. Radio
Startausrüstung, ab Spielbeginn verfügbar. Mit diesem Gerät können Sie
Beweise bekommen “Radio”.
Mit dieser Ausrüstung, Du kannst mit dem Geist kommunizieren, indem du ihm Fragen stellst.
(Fragen im nächsten Abschnitt)
Nur wenige Geister können auf das Radio reagieren.. Die Frage muss gestellt werden
Nur dann, wenn das Radio an ist, während du solltest
im Geisterzimmer sein.
Um eine Antwort von einem Geist zu bekommen, Sie müssen bestimmte Bedingungen erfüllen, aber
genau:
• Das Licht im Geisterraum muss ausgeschaltet sein.
• Die Kommunikation mit schüchternen Geistern sollte ausschließlich von einem erfolgen
ein Mann in einem Geisterzimmer.
• Geister reagieren möglicherweise früh und spät nicht auf Fragen im Radio
Phasen des Spiels.
6. Ultraviolette Taschenlampe
Startausrüstung, ab Spielbeginn verfügbar. Mit diesem Gerät können Sie
Beweise bekommen “Handabdrücke”.
Um diesen Beweis zu finden, Sie müssen das ultraviolette Licht einschalten und leuchten
an Schaltern, Türen, Gitter, Fenster, Schranktüren. Die Hauptbedingung für
die Entdeckung dieses Beweises ist die Tatsache der Interaktion des Geistes mit dem Objekt. Schon seit
Mit dieser Taschenlampe können Sie die Fußabdrücke sehen, danach vom Geist zurückgelassen, wie
er war wie salz
7. Salz
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Ausrüstung, die verwendet wird, um Beweise zu finden “Fußabdrücke” (Ist nicht
Beweise für die Erkennung einer Geisterart). Salz streuen, du musst es drin halten
hände und schwebe auf dem boden, dann drücke den Knopf “F”, um es zu zerstreuen. Mit der Hilfe
man kann bestreut werden 3 Haufen von Salz.
Diese Ausrüstung wird benötigt, um die Mission abzuschließen “Lass den Geist weitergehen
Salz-”
8. Laterne
Startausrüstung, ab Spielbeginn verfügbar.
Ist die Hauptbeleuchtungsquelle in schwacher oder vollständiger Umgebung?
unbeleuchtete Räume. Das Licht der Taschenlampe beeinflusst den Geist in keiner Weise.
Gleich, die Taschenlampe kann durch Drücken der Taste eingeschaltet werden “T” oder “F” mit der Bedingung, dass, was für eine Laterne
nicht in der hand.
9. Leistungsstarke Taschenlampe
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Verbesserte Version der normalen Taschenlampe. Leuchtet stärker als eine normale Taschenlampe. Viel
vereinfacht Ihren Betrachtungswinkel im Dunkeln.
10. Kamera
Startausrüstung, ab Spielbeginn verfügbar. Mit diesem Gerät können Sie
Beweise fotografieren.
Die Ausrüstung wird verwendet, um die folgenden Dinge zu fotografieren:
• Geist
• Fußabdrücke
• Handabdrücke
• Schmutziges Wasser
• Ouija-Brett
• Interaktion des Geistes mit Objekten und Objekten
• Toter Körper
• Knochen
• Eine Voodoo-Puppe
Diese Ausrüstung wird benötigt, um die Mission abzuschließen “Mach ein Foto von einem Geist”.
11. Weihrauch
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Ausrüstung ist erforderlich, um, um den Geist zu beruhigen und ihn von der Jagd abzuhalten.
Zum, den Weihrauch anzünden, du brauchst ein Feuerzeug in deinem Inventar oder Licht
Weihrauch von einer brennenden Kerze. Wenn Weihrauch angezündet wird, es emittiert Rauch in
fließen 6 Sekunden. Wenn der Geist im Umkreis ist 6 Meter von ihm entfernt, seine Tätigkeit
wird leicht zunehmen. Der Geist kann währenddessen nicht mit der Jagd beginnen 90 Sekunden.
Eine Ausnahme: Geist, er wird nicht jagen können 180 Sekunden.
Wenn du während der Jagd Weihrauch anzündest und auf den Geist wirfst, dann ein Gespenst “Werde erblinden” auf
6 Sekunden.
Diese Ausrüstung wird benötigt, um Missionen abzuschließen: “Räucherstäbchen anzünden neben
ein Geist” und “Erschrecke den Geist mit Weihrauch, während er das Opfer verfolgt”.
12. Bewegungssensor
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Gerät wird an der Wand montiert. Dieser Sensor führt zwei Funktionen gleichzeitig aus:
Infrarotsensor und Bewegungssensor. Beim Einbau des Sensors, im Van für
auf dem Grundrissmonitor erscheint ein roter Balken.
Beim Passieren des Sensors, es wird mit einem hellen weißen Licht aufleuchten, und auf dem Monitor im Van
ein charakteristischer Ton ist zu hören, dass jemand den Sensor passiert hat. Roter Streifen an
der Missionsplan ändert an diesem Ort seine Farbe in Grün, wo wurde der sensor verbaut.
Diese Ausrüstung wird benötigt, um die Aufgabe zu erledigen “Erkenne einen Geist mit
Bewegungssensor”.
13. Schallsensor
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
An der Wand zu montierendes Gerät. Der Schallsensor nimmt jedes Geräusch auf
im Raum, in dem er gehängt wurde. Auf dem Monitor im Van, auf dem der Plan abgebildet ist
Gebäude, nach dem Anbringen des Schallsensors, der Bereich wird hervorgehoben, durch die es sein wird
Arbeitssensor im Raum. Der Erfassungsbereich ist gelb markiert. Angezeigt
der Wert wird alle aktualisiert 5 Sekunden.
14. Feuerzeug
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Geräte zum Anzünden von Räucherstäbchen und Kerzen. Aktiviere das Feuerzeug
geht mit Rechtsklick.
15. Kamera mit Kopfhalterung
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Ausrüstung, die am Kopf einer Person befestigt wird und das Bild von der Kopfkamera wird
an den Hauptmonitor im Van übertragen.
Kann helfen, Beweise zu finden “Geisterhafte Flamme”.
Ausrüstung Teil 2.
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Die Ausrüstung funktioniert gut auf größeren und geräumigen Karten., aber es wird reichen
nutzlos auf kleinen Karten. Damit das Mikrofon richtig funktioniert, müssen Sie hineinschauen
beabsichtigte Richtung, wo kann ein geist wohnen. Das Gerät hilft
Erkenne das Geräusch, das es macht (Schließt / Öffnet Türen, Werfen von Gegenständen,
Schritte). Das Richtmikrofon hat einen großen Erfassungsbereich und kann
Klänge durch Wände einfangen, was für die Erkennung nützlich sein wird
Geist. Das Richtmikrofon nimmt auch Geräusche auf, von anderen Spielern veröffentlicht,
also sei vorsichtig!
17. Neon-Stick
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Erforderliche Ausrüstung zur Erkennung von Hand- und Fußabdrücken. Aus-Zustand
Neon-Stick emittiert kein ultraviolettes Licht. So schalten Sie den Neon-Stick ein,
Sie müssen es in der Hand halten und die rechte Maustaste drücken. Neonstick brennt
genau eine Minute, aber danach wird es anfangen zu verblassen.
18. Kreuzigung
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Diese Ausrüstung wird verwendet, um den Beginn der Geisterjagdphase zu verhindern..
Kreuzigung funktioniert wie ein Ball. Du musst das Kruzifix in den Geisterraum werfen und
im Umkreis von 3 Metern (Eine Ausnahme: Banshi, 5 Meter) von der Kreuzigung.
Wenn der Geist mit der Jagd beginnen will, Kreuzigung wird es verhindern.
Das Kruzifix hat zwei Ladungen.
Diese Ausrüstung wird benötigt, um die Mission abzuschließen “Stoppen Sie den Geist mit
Kruzifix”
19. Kerze
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Kleine Lichtquelle. Sie können eine Kerze auf verschiedene Arten anzünden..
Wenn Spieler eine Kerze halten, Sie können es mit einem Feuerzeug anzünden
Inventar, die Taste drücken “F”.
Wenn die Kerze nicht in der Hand ist, es kann mit einem Feuerzeug angezündet werden oder
ein weiterer brennender Kerzenschlüssel “F”.
Diese Ausrüstung wird benötigt, um die Mission abzuschließen “Lass den Geist auslöschen
eine Kerze”.
Um diese Aufgabe abzuschließen, du musst eine Kerze in den Geisterraum stellen und warten,
während er es ausmacht.
20. Beruhigungsmittel
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Ausrüstung ist erforderlich, um die geistige Gesundheit des Spielers wiederherzustellen. Jedes Glas
stellt wieder her 40% Grund. (Abhängig vom Schwierigkeitsgrad, auf dem du spielst.)
21. Thermometer
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Das Gerät wird verwendet, um die Temperatur in der Umgebung zu messen.
Ein Thermometer kann verwendet werden, um Beweise zu erkennen “Minustemperatur” und
ist ein zuverlässiges Werkzeug zum Auffinden eines Raumes und
Geist.
Temperatur bei oder unter 10 ° C / 50 ° F (± 2°C/°F) zeigt normalerweise an, welcher Spieler
ist entweder im Geisterraum, oder neben ihr.
Temperatur bei oder unter 0 ° C / 32 ° F (± 2°C/°F) wird dazu führen, Was für ein Atem eines Spielers
wird sichtbar, Anzeige und Nachweis von Minustemperaturen.
22. Stativ
Ausrüstung, was muss man kaufen, damit es in deinem Inventar erscheint.
Ausrüstung zum Anbringen einer Videokamera. Sie müssen frei haben
Steckplatz für, ein Stativ nehmen. Wenn Sie einen anderen Artikel abholen, Stativ
wirft sich automatisch aus deinen Händen. Das Stativ mit der Kamera wird in diese Richtung montiert,
wohin schaust du.
Andere Ausrüstung.
1. Videomonitor
Videomonitor oder Computer (Englisch. Rechner), befindet sich auf einem Tisch hinten im Van. Ist eine der Möglichkeiten, ein geisterhaftes Licht zu erkennen, wenn der Geist solche Beweise hat.
Der Monitor zeigt Videos in Echtzeit von allen aktiven Videokameras am Standort, einschließlich kopfmontierter Kameras. Mit der Maus wird zwischen den Kameras gewechselt, und die tastatur – enthalten / Schalten Sie den Nachtsichtmodus aus. Lichtquellen können das Auffinden des geisterhaften Lichts stören , da sie zu hell sind, Es wird daher empfohlen, sie zu deaktivieren .
2. Schallsensormonitor
Sonderbildschirm im Van, befindet sich gegenüber den Regalen mit Geräten und über dem Aktivitätsmonitor .
Der Monitor zeigt Daten von bis zu vier Schallsensoren im Format von Histogrammen an: der rote Balken in der Grafik zeigt das vom Sensor erkannte Geräusch an. Die Höhe der Säule hängt von der Lautstärke des Tons ab., welche Geräusche werden angezeigt, als Geister veröffentlicht, und Spieler.
Das Verfolgen von Monitormesswerten von Schallsensoren kann nützlich sein, um den Lebensraum eines Geistes früh im Spiel zu lokalisieren., da der Raum auch auf dem Monitor angezeigt wird , wo ist der sensor .
3. Landkarte
Sonderbildschirm im Van. Zeigt einen großen Einsatz – in Informationen einschließlich: Gebäudeplan, Spielerposition, verlässt, Treppe, Standort der Kameras * (Kamera, das Bild, von dem auf dem Monitor ausgestrahlt wird, wird grün markiert, sich ausruhen – лтым) *, die Position des Armaturenbretts. Links von der Karte befindet sich ein Schalter, mit dem Sie verschiedene Stockwerke auf der Karte anzeigen können. Wenn Spieler Schallsensoren installieren, ein gelbes Quadrat auf der Kata markiert den Bereich ihrer Abdeckung.Wenn Spieler Bewegungssensoren installieren, rote Linien auf der Karte markieren ihren Erfassungsbereich.Wenn der Bewegungssensor ausgelöst wird, die Karte piept, und die Linie wird grün .
4. Gedankenmonitor
Sonderbildschirm im Van, berechtigt “Gruppengesundheit” , auf denen die Geistesindikatoren der Spieler angezeigt werden. Die Daten werden in Prozent dargestellt. Die angezeigten Zahlen sind nicht absolut korrekt., die Korrektur beträgt ± 3 %. ( funktioniert nicht im Schwierigkeitsgrad “Albtraum”.)
5. Aktivitätsmonitor
Sonderbildschirm im Van, Geisteraktivität anzeigen, die einen Wert haben können von 0 zu 10 inklusive Damals, wie 0 meint, dass nichts den Geist stört, 10 signalisiert eine mögliche Jagd(oder schon angefangen), die Türen zum Lebensraum des Geistes schließen sich, das Licht geht aus, Geist zeigt sich(nicht immer) und die Türen zum Gebäude schließen sich, aber nicht blockiert. ( funktioniert nicht im Schwierigkeitsgrad “Albtraum”.)
6. Vorbereitungs-Timer
Über dem Monitor hängt ein Schild, das zeigt, wie viel Zeit du noch hast, Vor, wie der Geist aktiv wird und deinen Verstand schneller senkt. Bei jedem Schwierigkeitsgrad ändert sich die Zeit.
Artikel vor Ort.
1. Ouija-Brett
Sonderartikel. Mit Wahrscheinlichkeit 33 % kann auf jeder Karte erscheinen. Ermöglicht die Kommunikation mit Geistern auf Kosten des Verstandes des Spielers. Allgemein, Ouija-Brett erscheint an schwer zugänglichen Stellen: im Keller, auf dem Dachboden, im Bett, Schrank oder Speisekammer.
Wenn das Board aktiviert wurde, und der Spieler hat eine Frage gestellt, die sie erkennt, existiert 67 % die Wahrscheinlichkeit, eine Antwort zu erhalten und 33 % die Wahrscheinlichkeit, den Geist zu verärgern. Der Geist wird antworten, Tablet bewegen und Wörter schreiben. Die Chance, eine Antwort zu bekommen, hängt nicht von der Schüchternheit des Geistes ab..
Kann ein Foto von der aktivierten Platine machen, indem Sie das Brett platzieren, auf dem – ein Möbelstück, und ein Foto mit dem Titel “Ouija-Brett” bringt dem Spieler eine Belohnung in 5$ . Sie können auch den Reaktionsprozess des Geistes fotografieren, und ein Foto mit dem Titel “Interaktion” bringt mehr 5$ .
2. Knochen
Knochen – das ist ein besonderer artikel, die auf allen Karten zu finden ist.
Jeder Vertrag einen Knochen wird an einem zufälligen Ort im Forschungsgebiet erscheinen. Der Knochentyp wird zufällig aus einem Knochentyp des menschlichen Körpers ausgewählt.
Knochen fotografieren, Du wirst kriegen 40, 55 oder 70 Geldpunkte je nach Entfernung, von dem das Foto gemacht wurde. Separat, einen Knochen aufheben, Sie erhalten auch die folgenden Belohnungen basierend auf dem Schwierigkeitsgrad:
Liebhaber: $10 und 10XP
Mitte: $20 und 20XP
Fachmann: $30 und 30XP
Albtraum: $40 und 40XP
Knochenpicks zählen nicht zur Artikelanzahl, die du mitnehmen kannst. Danach, wie der Knochen zusammenpasst, sie verschwindet, und kann bis zum Vertragsende nicht im Inventar ausgewählt oder wieder angezeigt werden.
3. Eine Voodoo-Puppe
Sache, knochenartig. Wenn du sie mit einer Kamera fotografierst, der Spieler erhält am Ende der Mission eine Belohnung. Wenn du die Puppe mitnimmst, es wird keine zusätzliche Belohnung bringen. Wenn mehrere Voodoo-Puppen am Standort auftauchen, für ein Foto von jedem von ihnen erhalten die Spieler eine Belohnung.
Eine Voodoo-Puppe kann nützlich sein, um den Lebensraum eines Geistes zu lokalisieren. Wenn du es aufhebst und wirfst, sie kann fliegen / in Richtung Geisterraum gleiten. Wenn du danach ein Foto von der Puppe machst, das Foto wird in die Kategorie eingeordnet “Interaktion” .
Derzeit sind Voodoo-Puppen nur auf Karten zu finden. “Grafton Bauernhaus” , “Bleasdale Bauernhaus” und “Willow Street Haus” .
Schwierigkeitsgrad.
1. Liebhaber
• Normale Geldprämie
• Normaler Erfahrungsgewinn
• Die Vorbereitungsphase dauert 5 Protokoll
• Ungewöhnliche Aktivität von Geistern
• 10 Sekunden Jagdphase
• 50% die Kosten für verlorene Gegenstände werden an tote Spieler zurückerstattet.
2. Durchschnittlich
• Wird auf der 10. Stufe freigeschaltet
• 2x Geldprämienmultiplikator
• 1,5-facher Erfahrungsmultiplikator
• Die Vorbereitungsphase dauert 2 Protokoll
• 1,5-facher Multiplikator der Fallgeschwindigkeit des Geistes
• Normale Geisteraktivität
• 30-sekündige Jagdphase
• Tote Spieler kehren zurück 25 % der Wert der Dinge, die sie gekauft haben.
3. Fachmann
• Wird auf der 15. Stufe freigeschaltet
• 3x Geldprämienmultiplikator
• 2x Erfahrungsmultiplikator
• Es gibt keine Vorbereitungsphase
• 2x Multiplikator der Geschwindigkeit des Geistesabfalls
• Häufige Geisteraktivität
• Minutenjagdphase
• Toten Spielern werden die Kosten für die gekauften Dinge nicht erstattet.
• Der Sicherungskasten wird zu Beginn des Spiels ausgeschaltet.
• Nicht im Taskboard aufgeführt, Reagiert der Geist auf alle oder auf die?, wer ist allein.
• Der Geisterraum ändert sich gelegentlich.
4. Albtraum
• Freischaltung auf Stufe 20
• 4x Geldprämie
• ? – Erfahrungsmultiplikator
• Keine Zeit zum Installieren
• ? – Multiplikator für die fallende Geschwindigkeit des Verstandes
• ? – Geisteraktivität
• ? – zweite Jagdphase
• Toten Spielern werden die Kosten für die gekauften Dinge nicht erstattet.
• Der Sicherungskasten wird zu Beginn des Spiels ausgeschaltet.
• Nicht im Taskboard aufgeführt, Reagiert der Geist auf alle oder auf die?, wer ist allein.
• Der Geisterraum ändert sich regelmäßig.
• Der Gedankenmonitor und der Aktivitätsmonitor sind beschädigt und zeigen zufällige Werte an.
• Der Tod eines Spielers stoppt die Jagdphase nicht.
• Einer der Beweise kann nicht gefunden werden.
Hinweise.
Notizblock-Einträge (Englisch. Ghostwriting) sind einer der Beweise, die benötigt wird, um die Art des Geistes zu bestimmen. Auffindbar mit Notizblock.
Wenn ein Geist in ein Notizbuch schreiben kann, dann wird er es mit einer chance tun 41%, wenn beschließt, mit etwas zu interagieren. In dieser Hinsicht hat er keine Einschränkungen.: ihm ist es egal, ist das Licht an, Steht das Notebook auf dem Kopf?, und wo liegt es, die Hauptsache, nah sein. Manchmal kann es so kommen, das, wenn du das Notizbuch aus deinem Inventar nimmst, vielleicht gibt es schon aufzeichnungen. Oder sie können nach erscheinen, Wie haben Sie es bekommen, habe es aber noch nicht geschrieben.
Ein Foto eines Notizblocks mit Notizen zählt als Interaktion und bringt am Ende der Mission zusätzliches Geld. Je näher du am Thema bist, je mehr sterne du bekommst.
Der Geist kann alles Mögliche schreiben 6 Optionen mit gleicher Chance, und sie reden nicht über die mögliche Art von Geist.
2. Minustemperatur
Minustemperatur (Englisch. Eisige Temperaturen) ist ein Beweis, die benötigt wird, um die Art des Geistes zu bestimmen.
Mit einem Thermometer erkannt. Bewährt, dass Messwerte unter 0 ° C / 32 ° F auf Beweise verweisen.
Die Temperatur beginnt im Lebensraum des Geistes zu sinken; wenn Minustemperaturen einer von drei Hinweisen sind, dann kühlt der Raum dreimal schneller ab. Wenn der Geist, die diese Funktion nicht hat, ist im zimmer, Temperatur sinkt auf 5 ° C / 40,9 ° F. Das Thermometer hat jedoch einen Fehler von 2 °, so kann der Raum 3 ° C / 37,9 ° F . sein.
Auch Minustemperaturen haben einen sichtbaren Effekt: beim Atmen tritt Dampf aus. Mit dieser Funktion können Sie sofort Beweise im Journal anzeigen. Auch erwähnenswert, dass Weihrauch dem Atem sehr ähnlich ist, also solltest du vorsichtiger sein.
3. Handabdrücke
Handabdrücke (Englisch. Fingerabdrücke или Handabdrücke) – einer der Beweise, die benötigt wird, um die Art des Geistes zu bestimmen.
Sie bleiben, wenn der Geist mit der Umgebung interagiert. Fingerabdrücke können mit einer UV-Taschenlampe oder einem Neon-Stick erkannt werden.
Sie sind unter folgenden Artikeln zu finden:
• Türen
• Schalter
• Fenster
• Gefängniskarten können Fingerabdrücke auf vergitterten Türen aufweisen
• Auch Drucke können auf der Taste sein “Raum” in Lichtregieräumen (Block A und B)
4. Geisterhafte Flamme
Geisterhafte Flamme (Englisch. Geisterkugel) ist einer der Beweise, die benötigt wird, um die Art des Geistes zu bestimmen.
Allgemein, sie sind an den Lebensraum des Geistes gebunden, und sehen aus wie kleine Glühwürmchen oder Staubkörner. Es kann nur ein Licht auf dem Bildschirm sein.
Es kann auf verschiedene Weise gesehen werden., bei denen Nachtsicht erforderlich ist:
• Camcorder in der Hand. Der Bildschirm ermöglicht es Ihnen, etwas zu sehen, was sendet sie?, und erkenne die Lichter.
• Camcorder, im Lebensraum bleiben. Dann, was sendet sie?, kann über den Videomonitor gesehen werden.
• KKG. Bitten Sie den Träger des Geräts, im Habitat zu bleiben und die Blickrichtung zu korrigieren, mit einem Videomonitor.
5. Radio
Radio (Englisch. Geisterkiste) - Ausrüstungsgegenstand, die verwendet werden kann, um mit einem Geist zu kommunizieren. Manche Geister können über Funk antworten, was in diesem Fall als Beweis dienen kann, um die Art des Geistes zu bestimmen.
Um das Radio zu benutzen, Du musst mit dem Geist im selben Raum sein oder mindestens drei Meter davon entfernt. Das Licht muss während des Vorgangs ausgeschaltet sein. Bei einer Kollision mit einem schüchternen Geist muss der Spieler alleine im Raum sein.
Das Radio funktioniert auch auf dem Boden oder anderen Oberflächen, während das Gerät eingeschaltet bleiben muss, und der Spieler sollte in seiner Nähe sein, Fragen stellen und Antworten hören.
Das Radio kann überall effektiv eingesetzt werden, aber Mann, Fragesteller, sollte in der Nähe des Geistes sein.
6. EMI-Sensor (Kompetenzen. 5)
5-Stufe der EMF (Englisch. EMF-Pegel 5) ist ein Beweis, die verwendet wird, um die Art des Geistes zu bestimmen.
Um diese Beweise zu erkennen, müssen Sie einen EMI-Sensor bei sich haben.
Wenn der Geist mit Objekten interagiert (z.B, Anruf), EMF kann bis zur fünften Stufe ansteigen. Die Chance, dass dies passiert, ist 25%.
Wenn das Gerät geworfen wird, er wird noch die fünfte stufe abholen, während der Aktionsradius zunimmt.
Früheres EMF-Foto 5 wurde als Belohnung gewertet für “Interaktion”. Dies wurde aus dem Spiel entfernt..
6. Laserprojektor
Laserprojektor (Englisch. D.O.T.S-Projektor) – Grundausrüstung, die verwendet wird, um den Beweis des gleichen Namens zu bestimmen.
Arbeitsprinzip:
Eingerichtet, wie Sensoren, aber anders als sie, vielleicht auf dem boden und, z.B, auf dem Kronleuchter. Projiziert im eingebauten Zustand sehr viele grüne Punkte und gibt einen schwachen Ton von sich. Projektionswinkel – 180 Grad, aber die meisten Punkte werden direkt vor dem Instrument angezeigt.
Das Arbeitsgerät schafft eine Fläche, in dem der Geist seine Silhouette manifestieren kann.
Empfehlungen:
• Derzeit kann es sehr schwierig sein, die Silhouette eines rennenden Geistes zu sehen, da es sich extrem schnell bewegt, es ist also sehr leicht, es zu übersehen, nicht einmal darüber sprechen, dass nicht jedes Mal ein Geist durch den Strahl läuft.
• Betrachten eines Laserprojektors mit einem Camcorder (oder kkg) mit aktivierter Nachtsichtfunktion kann helfen, da die Silhouette dadurch besser zu erkennen ist.
• Die Platzierung von zwei Laserprojektoren in einem Raum erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass, dass du die Silhouette eines Geistes siehst, zweimal.
• Es ist derzeit auch möglich,, ist der Beweis für den Laserprojektor, höre es dir an. Wenn der Laserprojektor ständig “summt” , das heisst, dass du Beweise hast “Laserprojektor”.
Klassifizierung von Geistern Teil 1.
1. Geist
Der Geist hat keine besonderen Kräfte und ist sehr anfällig für die Wirkung von Weihrauch, was es zu einer Art Benchmark gegenüber anderen Arten von Geistern macht. In Ermangelung von Beweisen wird es schwierig sein, einen Geist von einem anderen Geist zu unterscheiden.. Parfüm hat keine ausgeprägten Eigenschaften, was für Spieler schwierig und verwirrend sein kann. Sie können schüchtern oder aktiv sein., passiv oder aggressiv, langsam oder schnell bei der Jagd.
Besonderheit: Abwesend.
Die Schwäche: Die Verwendung von Weihrauch verhindert, dass der Geist 180 Sekunden, statt wie üblich 90.
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5), Radio- und Notepad-Einträge.
2. Fata Morgana
Am besten bekannt für seine Fähigkeiten “steigen” über dem Boden, keine Spuren hinterlassen. Die gefährlichste Fähigkeit ist, dass Mirage während der Jagd Spieler durch Türen und Schranktüren sehen kann, Was lässt dich nach kreativeren Verstecken suchen, entweder haben sehr schnelle Beine.
Besonderheit: *
Die Schwäche: Salz ist für diese Art von Geist giftig.. Wenn er mit einem Salzhaufen in Berührung kommt, die Aktivität des Geistes wird zunehmen.
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5.), Funkempfänger und Laserprojektor.
3. Phantom
Wenn das Phantom erscheint, er kann die Form eines der Spieler annehmen, einschließlich des Auftretens des Beobachters selbst. Das Aussehen des Geistes kann sich mit jedem Verschwinden ändern und in das Sichtfeld zurückkehren.. Dies kann zu einem gefährlichen, unbemerkten Geistessturz führen., wenn der betrachter es nicht versteht, dass er seinen Partner nicht wirklich ansieht.
Besonderheit: Phantom reduziert die geistige Gesundheit der Spieler erheblich, die ihn lange anschauen. Es erstreckt sich darüber hinaus, und während der Jagd.
Die Schwäche: Das Phantom hat Angst vor hellen Blitzen, damit es durch den Kamerablitz zum Verschwinden gebracht werden kann. Das unterbricht die Jagd nicht.
Hinweise: Radio, Handabdrücke und Laserprojektor.
4. Poltergeist
Die Fähigkeit von Poltergeist, mehrere Objekte zu manipulieren, vor allem Türen, macht es leicht zu identifizieren. Wenn der Geist jedoch mehrere Beleuchtungs- oder andere elektronische Geräte betrifft, mit hoher Wahrscheinlichkeit wird es ein Genie.
Besonderheit: Poltergeist interagiert aktiv mit der Umwelt, was die geistige Gesundheit von Spielern in der Nähe verringert. Wenn sie lange Zeit den Geisterraum und nahegelegene Orte erkunden, Poltergeist kann sie schnell entleeren und mit der Jagd beginnen..
Die Schwäche: Poltergeist hilflos in leeren Räumen und Fluren. Außerdem, es ist ein gespenst, die ohne Beweise identifiziert werden können: viele fallende Gegenstände und sich öffnende Türen werden selbst den Poltergeist anzeigen.
Hinweise: Radio, Handabdrücke und Notizbuchnotizen.
5. Banshi
Geborener Jäger, wer greift jeden an. Jagt normalerweise seine Opfer nacheinander und tötet sie dann.
Im Gegensatz zu den anderen Geistern, die oft die beabsichtigten Ziele zwischen den Jagden ändern, Banshees jagen bis dahin immer denselben Spieler, bis sie ihn töten. Obwohl, was bedeutet, dass der Rest der Spieler bis dahin relativ sicher ist, solange das beabsichtigte Opfer am Leben ist, Dies erschwert es dem von Geistern ausgewählten Spieler, die Ziele zu erreichen.
Besonderheit: Banshee konzentriert seine ganze Aufmerksamkeit auf einen Spieler, bis er ihn tötet. Sie ist auch in der Lage, die Jagd unabhängig von der geistigen Verfassung der Spieler zu beginnen..
Die Schwäche: Todesfeen haben Angst vor den Kruzifixen, daher erhöht sich der Radius der Beendigung der Jagd für diesen Gegenstand mit 3 zu 5 Meter. Außerdem, Banshees Stärke ist auch ihre Schwäche, da der Rest der Spieler relativ sicher ist, während die Banshee sein gewähltes Ziel verfolgt.
Hinweise: Handabdrücke, Geisterlicht und Laserprojektor.
6. Dschinn
Sind eifersüchtig auf ihr Territorium und greifen an, wenn ihn etwas bedroht. Auch bekannt, dass sich der Geist während der Jagd schneller bewegt, als andere Typen, aber nicht schneller als Revenant.
Genie interagiert häufiger mit Elektronik, als andere Geister. Er kann telefonieren, schalte das Radio an, Fernsehen, und aktivieren Sie auch die Autoalarmanlage. Der Umfang seiner Fähigkeiten betrifft auch Switches., was Spieler verwirren und Genie mit Mara und Poltergeist verwechseln kann. Mara kann jedoch das Licht ausschalten., kann es aber nicht mehr einschalten, und Poltergeist interagiert häufiger mit größeren Objekten, zum Beispiel mit Türen.
Besonderheit: Wenn der Strom an ist, bewegt sich der Genie schneller als die Spieler, von ihnen fern sein, und nutzt auch seine Kraft. Reduziert die geistige Gesundheit schneller, wenn der Strom ausgeschaltet ist. Zeigt Aggression gegenüber Spielern, die schon lange in seinem zimmer sind.
Die Schwäche: Bei eingeschaltetem Strom lässt der Genie die Spieler relativ ruhig. Wenn der Strom aus ist, wird die Bewegungsgeschwindigkeit der Dschinn auf die Geschwindigkeit der Spieler selbst reduziert, und auch seine Kraft ist blockiert.
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5), Handabdrücke und Minustemperaturen.
7. Yuri
Geist, deren Fähigkeiten die passive Reduktion der geistigen Gesundheit von Spielern beschleunigen. Wenn Sie den Raum bearbeiten, in dem der Geist entdeckt wurde, Weihrauch, diesem Geist wird die Fähigkeit entzogen, sich für lange Zeit um den Ort zu bewegen.
Besonderheit: Yurei hat eine sehr starke Wirkung auf die Gedanken der Spieler..
Die Schwäche: Die Verwendung von Weihrauch in Yureis Lebensraum wird seine Fähigkeit, sich am Ort zu bewegen, um etwa blockieren 90 Sekunden.
Hinweise: Geisterhafte Flamme, Minustemperaturen und Laserprojektor.
8. Müling
Dies ist eine sehr gesprächige und aktive Art von Geist.. Sie sagen, sie verstummen bei der Jagd nach Beute.
Besonderheit: Mühling wird bei der Jagd leiser.
Die Schwäche: Muhlings machen häufiger Geräusche als andere Arten von Geistern..
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5), Handabdrücke und Notizbuchnotizen.
9. Onryo
Onryo wird oft genannt “Zorniger Geist”. Er stiehlt Seelen aus den Körpern sterbender Opfer, sich rächen. Es ist bekannt, dass dieser Geist Angst vor Feuer hat und alles tun wird, sich von ihm fernhalten.
Besonderheit: Wenn das Feuer erlischt, kann Onry Sie angreifen..
Die Schwäche: Wenn er in Gefahr ist, dieser Geist jagt seltener.
Hinweise: Radio, Gespenstisches Licht und Minustemperatur.
10. Sie sind
Aggressiver Geist, deren Aktivitätslevel von der Anzahl der Spieler in der Nähe abhängt. Dies wird auch seine größte Schwäche., da Sie sich eher in den frühen Stadien des Studiums zeigen. Sie können oft in ihrem Zimmer herumlaufen.
Besonderheit: Onis Aktivität wächst mit der Anzahl der Spieler neben ihm. Er jagt immer Gruppen von mehr als einem Spieler hinterher und greift sie skrupellos an, so unentschlossene Spieler, die Angst haben alleine zu laufen, werden gezwungen sein, ihre Angst zu überwinden, um keinem aggressiven Geist zu begegnen.
Die Schwäche: Aufgrund ihrer hohen Aktivität sind sie leicht zu erkennen und zu erkennen. Wenn sich die Spieler aufteilen und einer nach dem anderen anfangen zu laufen, ihre Aktivität wird abnehmen und er wird viel seltener angreifen
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5), Minustemperaturen und Laserprojektor.
11. Mara
Ist die Quelle aller Albträume, Macht sie im Dunkeln stärker. Angriffe häufiger, wenn die Spieler drinnen ohne Licht sind (Taschenlampen zählen nicht). Meistens schaltet er während seiner Tätigkeit das Licht aus und schneidet den Schild aus. Aktive Mara, eindringliche Spieler mit niedrigem Sand, hat die Fähigkeit, eine Jagd einige Sekunden nach dem Ende einer anderen zu starten, was es ihr ermöglicht, selbst mit dem Dämon in Aggression zu konkurrieren.
Besonderheit: Dunkelheit. Unter ihren Bedingungen wird Mara aktiver und greift viel häufiger an.. Darüber hinaus, sie selbst versucht den Ort ohne Beleuchtung zu verlassen, Abhacken von Schaltern und Schalttafeln.
Die Schwäche: Scheinen. Licht am Standort einschalten (besonders im Geisterwohnzimmer) reduziert Aktivität und Angriffswahrscheinlichkeit.
Hinweise: Radio, Geisterhaftes Licht und Notizbuchnotizen.
Klassifizierung von Geistern Teil 2.
Aggressive Geister, die jeden wahllos angreifen und mitten in der Jagd zu einem anderen Ziel wechseln können. Wenn es erkannt wird, beginnen Sie sich langsam zu bewegen, aber sobald das Ziel in sein Sichtfeld eintritt, bewege dich schneller als jeder andere Geist im Spiel.
Besonderheit: Wiedergänger bewegt sich schneller (2x), wenn er mindestens ein Ziel sieht.
Die Schwäche: Verstecken vor Wiedergänger, es wird sich mit viel weniger bewegen (0,5 x) Geschwindigkeit.
Hinweise: Geisterhafte Flamme, Notizblockeinträge und Minustemperatur.
13. Yokai
Dies ist eine häufige Art von Geistern., von menschlichen Stimmen angezogen. Sie sind normalerweise in Einfamilienhäusern zu finden..
Besonderheit: In der Nähe von Youkai zu reden macht ihn wütend und lässt ihn häufiger angreifen..
Die Schwäche: Bei der Jagd wird der Hörradius von Stimmen stark reduziert.
Hinweise: Radio, Geisterlicht und Laserprojektor.
14. Zwillinge
Gemeldet, was diese Geister gerne nacheinander wiederholen. Sie greifen der Reihe nach an, die Beute verwirren.
Besonderheit: Jeder Zwilling kann wütend werden und mit der Jagd beginnen..
Die Schwäche: Zwillinge interagieren oft gleichzeitig mit ihrer Umwelt..
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5.), Funkempfänger und Minustemperatur.
15. Raiju
Raiju ist ein Dämon, die mit elektrischem Strom betrieben wird. Obwohl die Raiju im Allgemeinen ruhig sind, sie können sich aufregen, wenn von Macht überwältigt.
Besonderheit: Raiju kann sich schneller bewegen, Energie von nahegelegenen Elektrogeräten aufnehmen.
Die Schwäche: Raiju deaktiviert ständig elektrische Geräte., damit dieser Geist während eines Angriffs leichter zu erkennen ist.
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5.), Geisterlicht und Laserprojektor.
16. Jagd
Seltener Geist, die in heißen Klimazonen zu finden sind. Es ist bekannt, dass sie bei kaltem Wetter oft angreifen.
Besonderheit: Hantu bewegt sich schneller in Kühlräumen.
Die Schwäche: Hantu bewegt sich in warmen Räumen langsamer.
Hinweise: Handabdrücke, Gespenstisches Licht und Minustemperatur.
17. Schatten
Schatten gelten als "schüchterne" Geister. Obwohl Anzeichen ihrer Anwesenheit schwieriger zu erkennen sind, wenn die Spieler in der Gruppe bleiben, Angriffschancen, wie Geisteraktivität, Ablehnen.
Besonderheit: Wenn Spieler zusammen gehen, Der Schatten wird weniger aktiv und schwerer zu erkennen.
Die Schwäche: Wenn sich mehrere Spieler mit dem Schatten im selben Raum befinden, er wird die Jagd nicht starten können.
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5), Notizblockeinträge und Minustemperatur.
18. Dämon
Einige der schlimmsten Geister, welche Spieler können sich treffen. Extrem aggressiv sein, sie werden häufiger angreifen als alle anderen Geister, daher empfiehlt es sich ein Kruzifix dabei zu haben, Was kann die Jagd verhindern?. aber, Umgang mit Dämonen, Spieler können das Ouija-Brett verwenden, ohne dass ihr Verstand viel Schaden nimmt.
Besonderheit: Der Dämon greift öfter an, als andere Geister.
Die Schwäche: Der Dämon ist der einzige Geist, was die geistige Gesundheit des Spielers nicht senkt, wenn er über das Ouija-Brett antwortet.
Hinweise: Handabdrücke, Notizblockeinträge und Minustemperatur.
19. Blut
Diese Art von Geistern kann nur im Licht eines Laserprojektors gesehen werden., bei Betrachtung durch einen Camcorder.
Besonderheit: Trauer wird sich vor Kameras verstecken, wenn jemand in der nähe ist.
Die Schwäche: Gore entfernt sich selten weit von seinem Todesort..
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5), Handabdrücke und Laserprojektor.
20. Obake
Obake - gruselige Werwölfe, in der Lage, eine Vielzahl von Formen anzunehmen. Sie nehmen manchmal ein humanoides Aussehen an., um deine Beute anzulocken.
Besonderheit: Obake hinterlässt selten Spuren, wenn er mit der Umwelt interagiert..
Die Schwäche: Manchmal verändert dieser Geist sein Aussehen, dabei einzigartige Spuren hinterlassen.
Hinweise: EMF (Kompetenzen. 5.), Handabdrücke und geisterhaftes Licht.
Memo:
Karten.
1. Tanglewood Street House (Einstöckiges Haus mit Keller.)
2. Willow Street Haus (Einstöckiges Haus mit großem Keller.)
3. Edgefield Street House (Zweistöckiges Haus mit Keller.)
4. Ridgeview Road House (Ein zweistöckiges Bauernhaus mit einem mittleren Keller.)
5. Grafton Bauernhaus (Ein zweistöckiges Bauernhaus.)
6. Bleasdale Bauernhaus (Ein zweistöckiges Bauernhaus mit einem großen Dachboden.)
7. Brownstone High School (Eine zweistöckige Schule mit vielen Räumen.)
8. Gefängnis (Ein zweistöckiges Gefängnis mit zwei Blöcken.)
9. Asyl (Eine psychiatrische Klinik mit einer Etage im Erdgeschoss und vielen Zimmern.)
10. Campingplatz Maple Lodge (Campingcamp mit einem Haus.)
Fragen, was sollte man den Geist fragen.
beachten Sie! Es gibt keine Fehler in der Übersetzung, alle Phrasen werden aus den Spieldateien entnommen.
Allgemeine Probleme
Sie können diese Sätze und Fragen stellen, während Sie die Räume und Korridore erkunden.
Was willst du? - Was brauchst du?
Warum bist du hier? - Warum bist du hier?
Willst du uns weh tun? - Du willst uns töten?
Bist du wütend? - Du bist wütend?
Willst du uns hier? - Willst du, dass wir bleiben??
Sollen wir gehen? - Lass uns gehen?
Sollen wir gehen?? - Vielleicht können wir gehen?
Willst du, dass wir gehen?? - Du willst, dass wir gehen?
Was sollen wir machen? - Was sollen wir tun?
Können wir helfen? - Brauchst du Hilfe?
bist du nett? - Du bist ein Freund?
Was bist du? - Was bist du?
Wo sind Sie? - Wo bist du?
Bist du nah? - Du bist nah dran?
Kannst du dich zeigen? - Erscheinen?
Gib uns ein Zeichen? - Gib uns ein Zeichen.
Lassen Sie uns wissen, dass Sie hier sind — Дай нам знать.
Zeige dich.
Können Sie sprechen? - Erzählen.
Sprechen Sie mit uns — оговори.
Sind Sie hier? - Bist du hier?
Bist du bei uns? - Bist du bei uns?
Irgendjemand bei uns? - Jemand hier?
Ist hier jemand? - Ist jemand hier?
Jemand im Raum? - Ist im Zimmer?
Jemand hier? - Wer ist hier?
Gibt es hier einen Geist?? - Ist hier jemand?
Ist hier ein Geist?? - Hier ist ein Geist?
Bist du ein Mädchen? - Sie sind ein Mädchen?
Bist du ein Junge? - Du bist ein Junge?
Bist du männlich? - Du bist ein Mann?
Bist du weiblich? - Du bist eine Frau?
Wer bist du? - Wer bist du?
Wer ist das? - Wer ist das?
Mit wem sprechen wir? - Mit wem sprechen wir??
Mit wem spreche ich? - Mit wem spreche ich?
Hallo Hallo.
Wie heissen Sie? - Wie heißt du?
Kannst du mir deinen Namen geben? - Sag den Namen.
Wie alt bist du? - Wie alt bist du?
Wie jung bist du? - Du bist jung?
Wie alt bist du? - Wie alt bist du?
Wann bist du geboren? - Wann bist du geboren?
Bist du ein Kind? - Du bist ein Kind?
Bist du alt? - Du bist ein alter Mann?
Bist du jung? - Du bist jung?
Wo bist du? - Wo bist du?
Was ist dein Geschlecht? - Was ist dein Geschlecht?
Welches Geschlecht? - Welches Geschlecht?
Bist du männlich oder weiblich? - Bist Du ein Mann oder eine Frau?
Bist du ein Mann? - Sie sind ein Kerl?
Bist du eine Frau? - Bist du eine Frau?
1. Radio
Dies sind die Fragen, die Sie einem Geist im Radio stellen können.
Kannst du sprechen - du kannst sprechen?
Können Sie mit uns sprechen -?
Lärm machen — Пошуми.
Öffne eine Tür - Öffne die Tür.
Öffne diese Tür - Öffne diese Tür.
Mach das Licht an – Mach das Licht an.
Mach das Licht aus – Mach das Licht aus.
Gibt es Geister?? - Gibt es?
Gib uns ein Zeichen.
Zeig uns - Zeig uns.
Lassen Sie uns wissen, dass Sie hier sind — Дай нам знать.
Etwas tun - Etwas tun.
Ist jemand bei mir? - Hier ist jemand?
Schreien & Ruufen.
Bist du allein? "Hier ist eins."?
Können wir reden? - Du kannst reden?
Möchte mit dir sprechen? - Rede mit dir?
Ist hier jemand? - Wer ist hier?
Darf ich Sie bitten? - Eine Frage stellen?
Möchtest du reden? - Möchtest du reden?
Bist du der einzige hier? - Du bist allein hier?
Wartest du? - Wartest du?
Gibt es etwas, was ich tun kann? - Für dich zu tun?
Weißt du wer wir sind? - Du weißt wer wir sind?
Sind Sie glücklich? - Bist du glücklich?
Bist du die ganze Zeit hier? - Du bist immer hier?
Bist du männlich oder weiblich? - Bist du ein Mann oder?
Sind hier Kinder? - Kinder haben?
Willst du, dass wir gehen?? - Damit wir gehen?
Kann ich dich fragen? - Eine Frage stellen?
Kannst du ein Geräusch machen?? - Sie können etwas Lärm machen?
Zeigen Sie uns Ihre Präsenz - Zeigen Sie sich.
Auf etwas klopfen — остучи.
Mach einen Ton - Mach was.
Öffne die Tür - Öffne die Tür.
Etwas werfen - Etwas werfen.
Sprich mit mir - Sprich mit mir.
Sprechen Sie mit uns - Sprechen Sie mit uns.
Wir meinen dir keinen Schaden - Wir werden dir keinen Schaden zufügen.
Wir sind Freunde - Freunde.
Ist das dein Zuhause? - Das ist dein Zuhause?
Kannst du mit uns sprechen? - Sie können mit uns sprechen?
2. Ouija-Brett
Liste aller Fragen, die Sie mit Hilfe des Ouija-Boards fragen können
Opfer
Wen hast du getötet?? - Wen hast du getötet??
Wer ist dein Opfer? - Wer ist dein Opfer??
Wie heißt die Person, die du getötet hast? - Wie heißt Ihr Opfer??
Wie heißt die Person, die du ermordet hast? - Wie heißt Ihr Opfer??
Was ist dein Opfer? "Ihr Opfer."?
Hast du ermordet? - Du bist ein Mörder?
Wen hast du ermordet? - Wen hast du getötet??
Wer starb? - Wer starb?
Alter
Wie alt bist du? - Wie alt bist du?
Wie alt bist du? - Wie alt bist du?
Bist du alt? - Du bist alt?
Bist du jung? - Du bist jung?
Tod
Wie lange bist du schon tot? - Wie lange hast du?
Vor wie vielen Jahren bist du gestorben? - Vor wie vielen Jahren bist du gestorben??
Wie lange bist du schon hier? - Wie lange bist du schon hier?
Wie lange bist du gestorben? - Wie lange ist es her, dass du gestorben bist??
Wann bist du gestorben? - Als du gestorben bist?
Zimmer
Wie viele sind in diesem Raum?? - Wie viele in diesem Raum??
Wie viele Personen sind in diesem Raum?? - Wie viele Leute sind hier??
Wie viele Leute sind hier? - Wie viele Leute sind hier??
Wie viele Geister sind in diesem Raum?? - Wie viele Geister?
Wie viele Geister sind hier? - Wie viele von euch sind hier?
Bist du allein? - Bist du allein?
Sind wir alleine? - Wir sind allein?
Wer ist hier? - Wer ist hier?
Wer ist in diesem Raum? - Ist in diesem Raum?
Ort
Wo sind Sie? - Wo bist du?
Was ist dein Lieblingszimmer? - Dein Lieblingszimmer?
Wo ist dein Zimmer? - Ihr Zimmer?
Was ist dein Zimmer? - Welches der Zimmer ist dein?
Sind Sie hier? - Bist du hier?
Bist du nah? - Du bist in der Nähe?
Gibt es Geister?? - Hier sind Geister?
Bist du in der Nähe? - Du bist in der Nähe?
Bist du in der Nähe? - Bist du in der Nähe?
3. Erhöhte Aktivität
Liste der Wörter, die Geister dazu bringen, in die Aktionsphase einzutreten
Ich habe Angst - ich habe Angst.
Ich habe Angst - ich habe Angst.
Angst - Angst.
Beängstigend - Angst.
Gruselig - Angst.
Horror — ас.
Erschrecken - Erschrecken.
Erschrecken - Erschrecken.
Panik - Panik.
Schreck – Schreck.
Verstecken - verstecken.
Rennen Rennen.
Zeigen Sie Ihre Präsenz - Zeigen Sie Ihre Präsenz.
Zeig uns - Komm vorbei.
Zeig es mir.
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