Ratropolis: So schließen Sie das Spiel ab 19 Protokoll (Erreichung “Wahnsinn”)

so, lieber Leser. Seit du zu dieser Anleitung gekommen bist, dann hat er höchstwahrscheinlich schon viele Erfolge abgeschlossen und sich auf dem sehr ausgeruht, aus meiner Sicht, kompliziert. Aber mit dem richtigen Ansatz – es kann nur ein paar stunden dauern. Lasst uns die Einführung nicht verzögern…

 

1.1. Einführung.

“Wahnsinn” nimmt eine ununterbrochene Reflexion von Wellen von Gegnern mit maximaler Effizienz an.
Kurz über die wichtigsten Mechaniken für diesen Erfolg – neue Wellensymbole (sowie die Möglichkeit, mit ihnen zu kämpfen) erscheinen nach dem Ende des Stroms (wenn sie während der Reflexion plötzlich auftauchte – du kannst das rennen neu starten, du wirst die zeit nicht treffen).

Führer – Navigator (nächster Kapitän)
Gebiet – Wüste
Verschmutzungsgrad – 0.

2.1. Spielplan.

Der Spielplan sieht wie folgt aus – erschaffe superstark “Schatzjäger” in ausreichender Menge.
Dazu benötigen wir folgendes:
1) Akzeptable Wirtschaftlichkeit – jede normale Karte für Arbeit + “Raub” + Offline-Karte für Gold, z.B, “Keramik” + Möglichkeit, die Werbung zu reduzieren – ich benutzte “Wiederherstellen”, was es komplett aufhebt.
2) Kanonenfutter für den Anfang – “Piraten”, das sind erstmal kleine dinge, aber im Laufe des Spiels verwandeln sie sich in fleischige Panzer (sehr geehrter, sicher, aber zum größten Teil werden sie der Hauptposten unseres Budgets sein)
3) DPS in der Mitte des Spiels und Bevölkerungswachstum – etwas “Schwarze Bärte”, und “Einwanderung” / “Nachwuchs” (obwohl niemand verbietet sie zu kombinieren)
4) Finden “Schatzjäger” bis zur 10. Welle. Kompliziert? Ja, Was wolltest du für den härtesten Erfolg im Spiel.
5) Finden “Hebe versunkene Schätze auf treasure” – desto näher am Moment, Wenn du findest “Schatzjäger”, umso besser. Im Idealfall – mit einer Lücke von nicht mehr 5-7 Wellen.
6) (Optional) Finden “Kapitän” vor dem 20. und höheren Wellen. Dies wird es uns ermöglichen, alle Elitewellen ohne das geringste Problem zu bewältigen., einschließlich des Chefs.
7) Wechseln Sie Ökonomie vorsichtig mit Truhen ab – um das Deck zu reinigen, sowie Auffüllung der Goldreserven.

2.2. Gebäude.

Nun zu den Gebäuden…
Hier ist es eigentlich ganz einfach. – desto mehr Möglichkeiten haben wir, Rattenbewohner zu rekrutieren – umso besser. Am Ende des Rennens hatte ich 12 Häuser, Kaninchengarten.
Was ist nützlich (nicht mehr 3):
1) “Bibliothek”. Je mehr Karten auf der Hand sind, desto einfacher ist es für uns “Twist” Deck
2) “Leuchtturm”. Ähnlich wie die Bibliothek in größerem Umfang.
3) “Wachturm”. Um das Spiel zu starten, wie immer – genau richtig.
4) “Fischgründe”. Wenn du fühlst, dass heute dein Glückstag ist – du kannst dein glück beim suchen versuchen “Werkstatt”. Es verkürzt die Dauer aller Arbeitskarten um 5(8 beim Upgrade) Sekunden, was BEEINFLUSST “Hebe versunkene Schätze auf treasure”, was uns theoretisch erlaubt, die Brust fast sofort zu heben (beim Aufwerten von Schätzen – die Arbeit dauert 10 Sekunden)
5) “Pfandhaus”. Ebenso gut wie “Wachturm”, das Spiel zu starten wird uns helfen, das Gleichgewicht der Mittel zu halten, besonders beim Kauf von Karten bei einem Händler.
6) “Markt”. Es kann auch nützlich sein, um die obigen Karten zu finden.. Aber, angesichts der Dauer des Rennens – es ist besser, nur im frühen Spiel zu nehmen. Dann ist es nur ziemlich nutzlos.

2.3.1. Berater (Klasse).

Berater. Sie haben auch einen großen Einfluss auf das Spiel.. Als nächstes zeige ich das am meisten geschätzte und zum Bestehen notwendiges. Der Rest nützt fast ebenso wenig..

1) Kapitän. Mit ihm starten wir alle Rennen. Passive Fähigkeit (-1 an zweiter Stelle, um Karten für jede zuvor abgelegte Karte abzuwerfen) wird helfen, wenn wir viel Schrott in der Hand haben, aber wir sollten es nicht haben, also verlassen wir uns nicht wirklich darauf. Der Bonus ist jedoch schön.
2) Chef. Masthev. Gibt +1 bis max. HP-Einheit für 2 Ruhm drauf. Zum “Piraten”, “Schatzjäger”, “Schwarze Bärte” – eine Tonne zusätzliche Gesundheit. Wenn es eine Gelegenheit gibt, es von der Veranstaltung zu nehmen – nimm es und denk an nichts.
3) Gefängniswärter. Dadurch erhöht sich der Preis der Karte nur um die Hälfte des Wertes des Ruhmes.. Eine sehr gute Ergänzung für den Chef. Unsere Ratten sind fett und billig, was wäre besser?

2.3.2. Berater (Allgemeines).

Fortsetzung der Liste der wünschenswerten Berater.
1) Ökonom. Ein Berater, um das Spiel zu starten. Verbessert alle Wirtschaftskarten im Deck (aber neu – Nein). Gibt zu Beginn des Spiels eine sehr gute Rampe für Geld.
2) Quartiermeister. Am besten mitten im Spiel gefangen. Reduziert die Kosten für Militärkarten um 25%. Ebenfalls, wie der Gefängniswärter, hilft mit einer bescheidenen Wirtschaft, eine riesige Armada aufzubauen.
3) Schmied. Universal, gut egal wie du aussiehst. Erhöht die Angriffskraft aller Ratten um 25%. Obwohl bei dieser Strategie am Ende des Spiels sein Beitrag geringer wird, aber er ist immer noch ein äußerst nützlicher Ratgeber. Geben – nehmen.
4) Assistent. Es scheint fast gleich zu sein, als der Schmied, aber schlimmer. Erhöht die HP aller kriegerischen Ratten um 25%. Bei dieser Strategie – wenn deine Ratten aus Mangel an HP zu sterben begannen, dies kann durch den Geldbetrag in den Tanks ausgeglichen werden (“Pirat” zum 400-500 goldig – Norm).
5) Kommandant. Am nützlichsten zum Starten des Spiels. Gibt +2/+8 alle Kampfratten im Deck. Näher an der Mitte und am Ende des Spiels ist es nicht mehr zu spüren.
6) Barbar. VIEL besser als der Assistent am Anfang des Spiels und VIEL schlechter in der Mitte und am Ende. Reduziert den Schaden durch feindliche Angriffe um 1. Für das Verständnis – die anfänglich infizierte Ratte hat eine Gesamtzahl 2 Beschädigung, ein Salamander (21-oh und nach den wellen) – 14-18.
7) Personalvermittler. Schöne Ergänzung, speziell zum Spielstart. In jede Hand legen sie 1 Ätherische Militärkarte. Dank an, dass der Navigator eine Menge Karten mit Mechaniken hat “Bekanntheit”, stellt in der Tat freie Arbeit zur Verfügung.
8) Latonosec. Je dicker unsere Gesichter, der Dickere heilte. Heilt am Ende jeder Welle die gesamte Armee für 50% ab maximaler PS. Am Anfang des Spiels ist schwach, Am Ende – wunderbar.
9) Siedler. Je mehr Ratten – umso besser. Gibt +1 Rattenbewohner für jedes gebaute Gebäude (einschließlich der, die schon gebaut sind und die, was wird). Perfekt in allen Phasen des Spiels.
10) Braut. Um den Erfolg zu festigen. Reduziert die CD-Fähigkeit des Leaders um 20 Sekunden. Da unser Hauptbuild auf basiert “Bekanntheit” wenig nützen, aber wenn Sie das optionale eingehakt haben “Kapitän”, Dies wird ihm helfen, gute Boni auf die Angriffsgeschwindigkeit zu geben “Schatzjäger”, weil es ihnen nicht hoch genug ist, um alles und jeden auszuschneiden.
11) Bluthund. Expert Advisor bis zur zehnten Welle. Gibt +1 eine Karte zur Auswahl bei der Auswahl neuer Karten aus Truhen. Hilft Ihnen, die Basis des Builds zu finden, aber nicht mehr.

3.0. Ergebnis.

hoffnungsvoll, Mein Guide wird Ihnen helfen, den Erfolg zu erzielen “Wahnsinn”…

Ich selbst habe verschiedene Ansätze ausprobiert, vom Händler, zum Baumeister. Der letzte war am nächsten – für ungefähr 24-25 Protokoll. Dank Feuertürmen und Wassermühlen. Aber mein Lieblingsnavigator (auch bekannt als Seemannsführer) hat sich darin viel besser gezeigt.

Insgesamt musste ich speziell für diesen Erfolg ca. 10 Std (was eigentlich sehr schwer war, denn es erfordert maximale Konzentration und Aufmerksamkeit, um erfolgreich zu sein)

Viel Glück bei deinen Versuchen..

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