HUMANKIND™: Kämpfe, Boni, Sichtlinie, Beschädigung

Der Hauptteil des Handbuchs – das ist ein versuch zu verstehen “Sichtlinie” (Sichtlinie), was im Spiel nicht erklärt wird, verursacht aber bei den meisten Schützentrupps viele Probleme in Gefechten.

Ich werde auch eine Liste aller Boni in Gefechten geben., und Erläuterungen zum tatsächlichen Verlauf der Schlacht.

 

Der Verlauf der Schlacht

Auf dem Bildschirm hervorgehoben “Einsatzgebiet” (für jede Seite), sowie das gesamte Schlachtfeld (umrandet durch eine weiße Linie). Die Größe sowohl des ersten als auch des zweiten hängt von der Größe der Armeen ab. In den frühen Epochen war das Einsatzgebiet sehr klein., aber es wächst im Laufe des Spiels, wie das ganze Schlachtfeld. Es ist wichtig, dass all dies vor Beginn der Schlacht sichtbar ist..

Der Verlauf der Schlacht:

1. Aufstellung von Armeen (heimlich und gleichzeitig, ohne Verstärkungen)
2. Angriff des Angreifers (Verstärkungen können abgezogen werden)
3. Bewegung des Verteidigers (Verstärkungen können abgezogen werden)
4. Züge bis zu 3 Runden wiederholen 1 Spielfortschritt
5. der Kampf kann bis zur nächsten Spielrunde verlängert werden

Die maximale Dauer der Schlacht hängt auch von der Größe der Armeen ab. Es könnte sein 1 Spielfortschritt für kleine Schlachten, und 6 bewegt sich für große.

Der Angreifer gewinnt, wenn er am Ende der vorgegebenen Zeit Zeit hat, entweder alle feindlichen Einheiten zu zerstören (Verstärkungen, die nicht in die Schlacht eingetreten sind, werden nicht gezählt), Beide halten die Verteidigerflagge am Ende der 3. Runde.

Der Verteidiger gewinnt, wenn er selbst alle Kräfte des Angreifers vernichtet, entweder wird die Flagge am Ende des Kampfes halten (zum Zeitpunkt).

Es ist jedoch nicht immer offensichtlich, wer wird der angreifer. Da die Bewegungen simultan sind, vielleicht klappt es so, dass er dich angreifen wird, wenn er sich der feindlichen Armee mit seiner Armee nähert, und er wird ein Angreifer sein.

Allgemeine Antwort – ist es besser anzugreifen, oder verteidigen – Nein. Es kommt auf die Situation an.

Gut zu wissen, dass der Feind daran gehindert werden kann, Verstärkungen abzuziehen, wenn du die Position ihres Ausgangs einnimmst. Dies ist besonders für einen Angreifer einfacher., vorzugsweise mit Kavallerie.

Sie können sich nur vor Beginn der Schlacht zurückziehen. Dann geht es nicht mehr. Die Armee kann sich auch in der nächsten Runde nicht zurückziehen., danach hatte sie sich zuvor zurückgezogen.

Der Ausgang des Kampfes kann auch unterschiedlich sein. – der Kampf endet nicht immer mit der Zerstörung des Feindes. Killing Squads können dir Ruhmespunkte bringen, auch wenn du nicht gewinnst. Aber Sieg, auch ohne zu töten, hilft bei der Unterstützung des Krieges.

Sichtlinie

Die meisten frühen Schützen – Bogenschützen – haben die Fähigkeit, auch ohne Sichtlinie zu schießen, Daher werden Sie zu diesem Zeitpunkt möglicherweise nicht bemerken, wie schwierig es ist, mit dieser Linie zu spielen. Obwohl sie eine Geldstrafe bekommen -4 zur Kraft des Schusses, wenn es keine linie gibt.

Und jetzt Armbrustschützen mit Schussdistanz 3, haben echte Probleme, weil. Sie brauchen eine Sichtlinie zum Feind, es sei denn, sie schießen aus nächster Nähe, damit es gefährlich für sie ist.

Schlimmste Situation für Haubitzen, in ihrer Entfernung von Feuer in 8 Einheiten. Es ist im Spiel sehr schwierig, sie aus einer solchen Entfernung anzuwenden., und auf dem kleineren auch.

Ich habe nirgendwo eine genaue Beschreibung gesehen, wie wird diese Sichtlinie bestimmt, aber Sie können ein paar Beispiele betrachten. Das Spiel spricht nur sparsam “keine Sichtlinie”, und erklärt nichts.


In diesem Beispiel befindet sich die Haubitze in einer sehr hohen Position.. Auf 2 (!) Schritte über viele feindliche Einheiten. Daher kann sie auf dem ersten Bildschirm durch einen feindlichen Trupp schießen. Oder durch alle anderen Einheiten auf dem zweiten Bildschirm.

Alle möglichen Ziele werden mit einem roten Rahmen hervorgehoben.


Aber hier kann die Haubitze nicht schießen, anscheinend ist der nächste feindliche Trupp im Weg, welches ist das niedrigste auf 1 Schritt.

Die Haubitze hinter der ersten befindet sich in einer unglücklichen Position.. Die erste schließt die zweite Ansicht. Aber wenn du es wegnimmst, es wird so kommen:

Ebenso für Linieninfanterie, wenn Sie eine Einheit aus der ersten Zeile entfernen, dann kannst du schießen, und davor, seine lösung vor der aussicht war geschlossen. Und auf dem roten Rahmen sieht man, dass es nur 1 zugängliches Ziel:

Hier ist ein weiteres Beispiel, als dein Kader, nur wert 1 ein Schritt weiter, verdeckt die Sicht für die Haubitze, aber der Kader, der niedriger ist 2 Schritte – schließt nicht:


Und noch ein Beispiel für zwei Waffen, in verschiedenen Positionen installiert:


Zusammenfassen:

Sichtlinie kann verdeckt sein:

– Abteilungen (einschließlich ihrer)
– Wälder (und sie werden während des Kampfes nicht sehr deutlich auf der Karte angezeigt)
– Hochland
– (vermutlich) Gebäude

Keines der obigen Beispiele hatte Wälder, aber auch mit ihnen. Und wie genau Hügel die Sicht versperren können – Das oben habe ich komplett übersehen.

Um das Hindernis vor dir zu überwinden, es ist erforderlich, im eingeschalteten Zustand zu feuern 2 Schritte über das Hindernis. Und das ist übrigens nicht immer möglich..

Es gibt einen einfachen Weg für die Angriffsseite, wie man die Wahrscheinlichkeit erhöht, in der ersten Runde des Gefechts Gewehreinheiten einzusetzen:

– installiere sie in der zweiten Zeile
– aber setze niemanden auf den ersten
– In diesem Fall können sie die ersten sein, die eine Salve abfeuern
– Danach können andere Einheiten sie vorher bedecken, wie der Feind sie angreifen kann

Boni

Stärkung: +6 (einer Einheit zur Verteidigung an einer ununterbrochenen Mauer gegen eine Einheit hinter einer Mauer gegeben)
Höhe: +4 (im Vergleich zu dem, der niedriger ist)
Schlag nach hinten: +4 (Angriffstrupp, wenn auf der gegenüberliegenden Seite bereits ein Trupp ist)
Den Fluss überqueren: -3 (Ablösung am Fluss)
Schutz: +2 (Ablösung, der nicht an der Reihe angegriffen hat, wird auch allen Einheiten des Verteidigers in der ersten Runde des Gefechts gegeben)

Schwere Verletzung: -2 (Gesundheit unten 33%)
Leichte Verletzung: -1 (Gesundheit unten 66%)
Freundlicher Kader: +1 (für jede Abteilung in der Nähe)

Schutz: +4 (normalerweise zu einer Abteilung im Wald während des Beschusses, oder zwischen Gebäuden)
Keine Sichtzone: -4 (manche Schützen können schießen, aber eine Geldstrafe bekommen)

Unten ist eine weitere Liste von Boni für einzigartige Einheiten..

Anti-Kavallerie: +5 Stärke Kampfstärke (nur gegen montierte Einheiten)
Trampeln: +4 Stärke Kampfstärke (nur gegen schwächere Einheiten)
Nicht zu stoppen: +4 Stärke Kampfstärke (nur gegen stärkere Einheiten)
Aufladen: +3 Stärke Kampfstärke (nur gegen nicht benachbarte Einheiten)
Wächter: +3 Stärke Kampfstärke
Mastodon der Inneren See: +11 Stärke Kampfstärke
Rammen: +4 Stärke Kampfstärke
Piercing: +5 Stärke Kampfstärke
Phalanx: +1 Stärke Kampfstärke
Taktische Überlegenheit: +3 Stärke Kampfstärke
Bastion: +3 Stärke Kampfstärke
Auftrag des Himmels: +3 Stärke Kampfstärke
Antikolonialismus: +3 Stärke Kampfstärke
Gift: -2 Bewegung Land Bewegung und -1 Reichweite Reichweite
Verwundbar im Nahkampf (Fernkampf): -5 Stärke Kampfstärke
Belagerungsschlacht (Belagerungsbeherrschung): +3 Stärke Kampfstärke
Erste Runde (Champion): +4 Stärke Kampfstärke
Feindlicher Bezirk (Plünderer): +4 Stärke Kampfstärke
Andere Religion (Proselyt): +6 Stärke Kampfstärke

Schadensberechnung

Der Schaden hängt vom Unterschied in der Endfestigkeit der Einheiten ab (mit allen Boni).

Einheiten mit Stärke 50 vs 60 wird das gleiche ergebnis sein, wie Einheiten mit Stärke 10 und 20. In beiden Fällen ist der Stärkeunterschied – 10 Einheiten.

Bei gleichen Kräften ist der Schaden / Verlust beider Einheiten gleich: 12..28 (Durchschnitt 20).

Das Übergewicht des Einschaltens 4 Einheiten verursachen Schaden 25..35 (Durchschnitt 30), und Verluste 5..25 (Durchschnitt 15). Außerdem 5..25 das ist der kleinste schaden, welchen Trupp kann tragen. Dh Stücke 6 die schwächsten Einheiten können töten 1 Panzer, obwohl alle gleichzeitig sterben werden (wenn nicht Gewehr).

Das Übergewicht des Einschaltens 16+ Einheiten – das ist das Töten des Feindes mit einem Treffer/Schuss.

In einer abstrakten Situation, wenn es da ist 2 identischer Kader, aber allein auf einem Hügel (Bonus +4) – Das 99% gewinnen, 1% für ein Unentschieden, 0% besiegen.

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