Einführung
- WASD (oder TSFYV) – Charakterbewegung, Auswahl eines Artikels im Inventar.
- E (oder U) – einer der wichtigsten Schlüssel in diesem Spiel. Damit können Sie mit der Umgebung interagieren.. beispielsweise, nimm Gegenstände, mit Charakteren sprechen usw..
- Q (oder das) – auch ein wichtiger schlüssel. Mit seiner Hilfe können Sie Gegenstände aus Ihrem Inventar verwenden..
WICHTIG! Verwenden Sie die Tasten Q und E, die Sie dann können, wenn die Aufforderung erscheint, t. ist. schwarzer Kreis mit einem Bild darin. Das kann sein, z.B, Auge, Getriebe, Hand. - ich (oder Sh) – Offenes Inventar. Im Inventar kannst du Gegenstände kombinieren, mit den Tasten WASD und E auswählen E.
- Sicher nicht Herkules not – Kapitel 1, Folge 1.
- Schreier – Kapitel 2, Folgen 4 und 6; Kapitel 3, Folgen 11 und 13 (wir sehen einen Brunnen am Anfang der Folge – wir schreien ihn an).
- Rede mit mir – Kapitel 2, Folge 4.
- Cracker – Kapitel 2, Folge 5.
- Stealth-Meister – Kapitel 2, Folge 8.
- Schatten – Kapitel 2, Folge 8.
- Das ist leicht! – Kapitel 3, Folge 10.
- Pflege – Kapitel 3, Folge 11.
- Naiver Junge – Kapitel 3, Folge 12.
- Tokkata – Kapitel 3, Folge 13.
- Es werde Licht! – Kapitel 3, Folge 13.
- Mir ist nicht schwindelig? – Kapitel 3, Folge 13.
- Der Ertrunkene – Kapitel 3, Folge 14.
- Exodus – Kapitel 3, Folge 15.
- Die dunkle Seite – Kapitel 3, Folge 15.
Über das, wie bekomme ich einen erfolg, Suche in der entsprechenden Folge unten.
Folge 1 – Haus
Nachdem du den Dialog mit deiner Schwester abgeschlossen hast, wird dein Vater dich zu sich rufen. Redete mit ihm, geh raus, Wir gehen nach rechts und gehen durch das Tor zum gefällten Baum. Dort suchen und sammeln wir drei Baumstämme. Dann biegen wir links ab und gehen zum Raben mit Käse. In der Nähe befinden sich eine Axt und ein Baumstumpf.. Wir nehmen die Axt, Pollen auf den Stift legen (mit Q) und wir fangen an Holz zu hacken (na und). Da die Axt schwer ist, du musst E mehrmals drücken, um den Baumstamm erfolgreich zu schneiden und nicht zu fallen.
Wenn Sie den Baumstamm nicht schneiden 10 Zeit, das heißt, du wirst so oft fallen, dann bekommst du den erfolg.
Fertiges Holz hacken, wir holen sie ab und bringen sie nach hause zu ihrem vater. Wir sprechen mit ihm, und dann gehen wir in den zweiten Stock um uns auszuruhen.
Weiter erwartet dich nichts Schwieriges. Verfolge einfach, was passiert und führe die Dialoge fort. Nachdem wir die Dialoge abgeschlossen haben, gehen wir nach rechts durch den Wald. Finde den Zeiger und, mit der E-Taste, Richtung Stadt.
Folge 2 – Stadt
Folge 3 – Höhle
Wir sind im Dialog mit dem König und dem Diener. Nach Ende des Dialogs bewegen wir uns automatisch an einen neuen Ort. (Saum, Eingang zum Wald). Fertig mit dem König gesprochen, geh direkt in den wald.
Folge 4 – Hölzerne Idole
Geh rechts, bis wir einen Baum mit zwei Früchten sehen. Den linken Fötus zupfen. Geh rechts, bis wir eine Eiche mit zwei Hebeln und einer geschlossenen Mulde sehen. Öffne das Inventar und kombiniere Dolch und Frucht. Wir bekommen die Saat, die wir in das Loch neben einem beliebigen Hebel einsetzen. Wir kehren zu unserem Baum zurück und benutzen einen Dolch darauf. Wir pflücken die restlichen Früchte und machen dasselbe damit..
Durch Einlegen des zweiten Samens in das Loch, wir bekommen zwei funktionierende hebel. Der linke Hebel wählt die Frucht am Baum, Rechts – reißt ab. Mit dem linken Hebel, wähle die leuchtende Frucht. Als nächstes verwenden wir den Cupcake auf der Mulde (Der Junge wird anklopfen und dem Monster einen Cupcake geben). Danach, wie ein Monster ein Leckerli isst, wieder klopfen. Während die Rollläden geöffnet sind, wir nähern uns dem richtigen Hebel und pflücken unsere Früchte. Wir heben es auf und gehen nach links ins Haus.
Wir gehen ins Haus und stellen unsere leuchtenden Früchte in die Laterne rechts neben der Tür. Links neben der Tür nimm vorher eine Schaufel. Um den Code aus der Box herauszufinden, was auf dem tisch liegt, Gehe zum Holzspielzeug in der unteren rechten Ecke des Raumes und starte es. Wir zählen, Wie oft klopft sie, um aufzuhören?. Wir nähern uns der Kiste und übersetzen die Anzahl der Schläge in die Anzahl der Seiten. Richtige Codevariante:zwei Linien-Viereck-Punkt-Dreieck. Wir holen uns lebendiges Wasser und verlassen das Haus.
Wir gehen links zu der ausgegrabenen Erde neben dem Brunnen. Wir benutzen eine Schaufel, wir bekommen den schlüssel. Wir nähern uns dem Haus und verwenden lebendiges Wasser auf dem Idol. Wir sprechen mit ihm 2 mal, also sagt er es uns, wo findet man totes wasser. Nach Beendigung des zweiten Dialogs mit ihm, wir gehen zu einem zerbrechlichen baum, von denen wir die Früchte gepflückt haben, und benutze eine Schaufel. Wir bekommen totes Wasser.
Wenn du totes Wasser auf einem Idol neben deinem Zuhause verwendest, du wirst nicht begrüßt. Wenn Sie ein zweites Mal totes Wasser verwenden, dann hol dir den erfolg.Totes Wasser erhalten, wir gehen ins haus. Öffne die rechte Tür mit einem Schlüssel, wir holen uns eins aus Holz und verwenden totes Wasser darauf on. Wir verlassen das Haus und nehmen den Holzfreund nach rechts zur Brücke. Wir werfen es ins Wasser. Wir kehren nach Hause zurück und wiederholen diesen Vorgang für die restlichen Holz. Wenn drei im Wasser sind, wir können zum gegenüberliegenden Ufer überqueren.
Folge 5 – Kannibalen
Wir erscheinen an einem neuen Ort und sprechen mit den Jungs. Nach Beendigung des Dialogs, den Käfig nach rechts schieben, bis wir auf die Toilette gehen. Schiebe den Käfig einmal nach links, und gleich wieder. Wir wiederholen das, bis das Toilettenbrett unsere Tür aufbricht. Befreit, Geh nach links und betritt das Haus durch die linke Tür.
In dem erscheinenden Zimmer suchen und nehmen wir den Schlüssel. Wenn die alte Frau geht, um den behinderten Großvater zu ernähren (vorher klingelt er), Gehe in den zentralen Raum und nimm den Dolch aus dem Regal. Wir gehen in den richtigen Raum und öffnen die Tür. (es wird später gebraucht). Wir gehen zum linken Ausgang und warten wieder im Zimmer, während die alte Frau den Großvater füttern will. Wir gehen in den zweiten Stock und nehmen eine Schüssel mit einem Löffel.. Wir gehen runter und laufen zum Ausgang, aber noch nicht weg. Im mittleren Raum über dem Tisch befinden sich die folgenden Abbildungen.: Monat, Netz, Heugabel, Vogel. Achte auf ihre Farben:Gelb, Grün, Blau, rot. Das wissen, den Raum verlassen.
Wir gehen direkt zum kleinen Haus. Hineingehen. Rechts nehmen wir Handschuhe und zwei Gießkannen.. Gehen Sie zum Tisch auf der linken Seite des Raumes und stecken Sie den Schlüssel ein.. Unter den Papieren suchen wir eine Zeichnung mit einem Monat, Spinnennetz, Mistgabel und Vogel. Achten Sie auf die Blattform neben jeder der Formen.. Wir gehen und finden neben diesem Haus einen Busch. Wir gießen es mit einer gewöhnlichen Gießkanne – die Form des Blattes ändert sich, mehrfarbig – die Farbe des Blattes ändert sich. Verstehst du, was ist was? Erster Monat. Wir schauen uns die Zeichnung im Haus an, was ist die form des blattes, befindet sich neben dem Monat. Veränderung, den Busch mit einer gewöhnlichen Gießkanne gießen. Und dann gießen wir es mit einer bunten Gießkanne, bis die Farbe der Blätter am Strauch gleich ist, Welche Farbe hatte der Monat im Haus der alten Dame. Die richtige Blattform und die richtige Farbe haben, das Blatt einsammeln, mit Handschuhen am Busch. Das Gleiche tun, um andere Blätter zu bekommen. Wenn es richtig gemacht wurde, sagt die Hauptfigur, Was, wahrscheinlich, stellte sich als Gift heraus.
Wir gehen ganz nach links zum Unkraut. Wir benutzen einen Dolch, einen Dorn bekommen. Wir kehren zum Haus der alten Frau zurück. Wenn sie geht, um ihren Großvater wieder zu ernähren, wir laufen in den zweiten Stock zum Kessel und benutzen unsere Giftschale. Wir laufen in den ersten Stock in den linken Raum und warten, bis die alte Frau den alten Mann mit Gift füttert. Großvater schickt Herrin, wegen dem schließt sie die Tür zu seinem Zimmer. Jetzt wird sich die alte Frau nach anderen Taktiken bewegen: sie wird nur im ersten stock laufen, vom mittleren Raum nach rechts und zurück bewegen. Wenn sie aus ihrem Becher trinkt und den Vogel füttern geht, Benutze eine Schüssel mit Gift auf einem Becher und einen Dorn auf einem Stuhl. Wir warten. Wenn es richtig gemacht wurde, die alte frau stirbt.
Wir nehmen ihr einen Schlüsselbund ab und öffnen ein Zimmer mit Großvater. Wir holen von dort den Schlüssel aus den Zellen. Wir gehen zum Ausgang. Wenn Großvater uns packt, Wir benutzen einen Dolch darauf.
Wir gehen auf die Straße, öffne Zellen und renne nach Hause (Gerade).
Um diesen Erfolg zu bekommen, Sie müssen zwei falsche Tasten hintereinander verwenden. Ein Schlüssel im linken Zimmer im ersten Stock im Haus der alten Frau, zweite – ihr Schlüsselbund. Für diese Leistung muss das Schließfach im Schreibtisch nicht geöffnet werden. (das heißt, Sie müssen sich die Form der Blätter merken) und, bevor du mit Großvater ein Zimmer öffnest, geh zu den Jungs und benutze diese beiden falschen Schlüssel für ihre Zellen. Wenn es richtig gemacht wurde, du bekommst eine leistung get.
Folge 6 – Tierrettung
Wir springen zur Filiale. Wir nehmen ein hängendes Messer (links) und ein Krug (Fall) im Baumhaus. Mit dem Messer an der linken Laterne, wir schneiden es ab, damit es auf das Monster fällt.
Dann gehen wir die Treppe vom Baum runter, dann, als das Monster ging. Geh rechts, Wenn wir ein Seil an einem Baum sehen, schneiden wir es ab, mit einem Messer. Wir verstecken uns im Gebüsch und warten, bis das Monster durchgeht und wieder links abbiegt. Folge ihm. Wir gehen nach oben zum Baumhaus und gehen zum rechten Ast. Wir verwenden das erhaltene Seil darauf. Wir warten, bis das Monster geht, geh runter und benutze den Krug am Seil (wir hängen es von unten auf). Wir gehen nach oben. Wir heben den Krug an einem Seil und warten, wenn das Monster von links nach rechts geht und nahe genug kommt. Wir werfen den Krug ab. Wir gehen ruhig runter und nähern uns dem Mädchen, und dann zum tier. Nach Beendigung des Monologs und Dialogs, geh direkt zum fluss. Ich versuche auf die andere Seite des Flusses zu kommen. Zurück zum Tier, wir sind im dialog. Nachdem wir das Mädchen genommen und zum Fluss geschleppt haben. Unser Charakter steigt automatisch ins Boot, und du musst nur auf die ankunft warten.
Folge 7 – Schlafen
In einem Traum im Nebel suchen wir schnell nach roten Blasen, in Unkraut gehüllt, und knall sie mit unserem Fuß. Es ist vorbei, wann wird es platzen 4 so eine Blase. Als nächstes müssen Sie nur noch das weiße Leuchten finden, das erscheint und die Welt der Träume verlassen..
Folge 8 – Die Flucht
Wenn du auf die gleiche Eule triffst 15 mal hintereinander, dann bekommst du den erfolg.
Wir gehen rechts zum Durchgang in der Wand, sicherstellen, dass, dass die Eule auf dem Boden uns nicht bemerkt. Dadurch kommen wir in den Raum “UND”. Wenn das grüne Artefakt von oben der Eule nahe kommt, benutze den hebel. Konzentrieren Sie sich auf den nächsten Traumfänger an der Decke: wenn sich das grüne Artefakt in der Nähe des Traumfängers befindet, der der Eule am nächsten ist, benutze den hebel. Wenn die Eule aufschaute, lauf zurück zum Gang: es ist dir nicht gelungen; Komm zurück, wenn die Eule wieder auf dem Stuhl sitzt. Wenn die Eule schielt, wir laufen ganz nach rechts, wir nehmen eine Bügelsäge vom Tisch und rennen schnell in den nächsten Gang, ins erdgeschoss kommen. Hier, wenn die Eule nach rechts geht, wir gehen und laufen nach links in den nächsten raum (lauf dort nicht in den Gang, es ist sinnlos). Im nächsten Raum bemerken wir ein Rad, Dreh es, den Weg der Zukunft frei machen. Dann kehren wir ins Zimmer zurück, Wo kommst du her, wir gehen in den gang, wir laufen ins zimmer “UND” und wir laufen zurück in den Gang, ins Zimmer kommen “MIT”. Wir gehen nach rechts in den nächsten Raum und holen uns mit Hilfe einer Bügelsäge den Ball, in die Wand eingelassen. Weiter im selben Raum gehen wir in den Gang, ins Zimmer kommen “⊥”. Dort, wenn die Eule nach links geht, wir laufen nach rechts in den nächsten raum. Wir ziehen den Ball auch mit Hilfe einer Bügelsäge heraus und kehren in den Raum zurück. “∠”. Im richtigen Moment laufen wir nach links zum Gang mit zwei Hohlräumen für Bälle. Wir stecken die Kugeln ein und gehen in den Gang.
Einmal im Führerzimmer, Richtung wechseln von “MIT” auf “S” und verstecke dich schnell hinter der rechten Spalte (da der Alarm ausgelöst wird, was die Haupteule aufweckt). Sobald die Eule unsere Kolonne passiert hat, renn auf den Thron, nimm den Schlüssel und verstecke dich hinter der linken Spalte. Sicherstellen, dass, dass die Eule eingeschlafen ist, Gehe zum Schrank auf der linken Seite des Zimmers und benutze den Schlüssel darauf. Auf uns wartet ein Rätsel.
Meiner Meinung nach, das ist das schwierigste Puzzle im Spiel. aber, wenn du das prinzip verstehst, alles wird einfach. Halte deine Hand auf der Perle, Wir drehen Zahlen oder einen Pfeil, was die gewählte Ziffer nach angibt, wie haben wir losgelassen. Zuerst drehen wir die Zahlen gegen den Uhrzeigersinn, dann im Uhrzeigersinn, und dann die zahlen, und Pfeil (man bewegt sich im Uhrzeigersinn, andere – vs). Wenn eine falsche Kombination eingegeben wird, beginnen sich die drei hervorstehenden Teile zu drehen und stoppen dann.. In diesem Fall müssen Sie auf die Tatsache achten, wie sie sich drehen. Das Rad links dreht sich im Uhrzeigersinn, Rad rechts – gegen den Uhrzeigersinn, Sonne zentriert – so, so. Das Rad links hat 4 Stricknadeln, die sonne in der mitte hat 6 Strahlen, und das Rad rechts on – 8 Speichen. Zuerst, wenn wir die erste Ziffer eingeben, Bewegung gegen den Uhrzeigersinn, meint, Wir berücksichtigen die Zahl, das dreht sich gleich. Das ist das richtige Rad, die hat 8 Speichen. Meint, erste Ziffer des Codes – 8. Ebenso finden wir die folgenden Codeziffern. Sie sollten den folgenden Code erhalten:846. Wenn es richtig gemacht wurde, Perle leuchtet grün.
Wir haben den Wecker ausgeschaltet. Jetzt wechseln wir die Richtung in der Nähe des Ganges mit “MIT” auf “S” und wir laufen dorthin. Einmal im Zimmer “S”, Wir laufen zum rechten Gang und gehen dort hin. Wir gehen zum Boot und steigen ein.
Um diesen Erfolg zu bekommen, du musst diese Folge weniger abschließen, in weniger als viereinhalb Minuten.
Folge 9 – Um das Boot herum
Folge 10 – Höhle
Das Rätsel lässt sich leicht lösen, wenn du deine Handfläche auf Steine legst mit einer brennenden roten Linie. Das heißt, zuerst müssen Sie Ihre Hand auf den zweiten Stein legen., Und danach – zum dritten. Voila! Der Durchgang ist geöffnet! Erst jetzt hast du auch eine Errungenschaft.
Wir gehen in die Höhle. Geh rechts, wie gewöhnlich. Wir führen einen Dialog. Wir laufen automatisch aus der Höhle. Wir warten, bis das Mädchen auf dem Monster vorbei ist. Wir folgen ihr.
Folge 11 – Die Rettung
Wir gehen ins Haus. das Rätsel lösen, zum Öffnen der Tür. Um das Rätsel zu lösen, du musst bekommen oben, linkes und rechtes Zellenschlüsselbild, und ganz unten – Schmetterlingsbild. Sie können die Zeichnung in den Zellen ändern, den Kiesel in der Mitte nach oben bewegen, Nach links, rechts und unten. Beim Verschieben des Kieselsteins nach oben, das Bild wechselt zum nächsten in den oberen und unteren Zellen, beim Bewegen nach links – links und rechts, beim Bewegen nach rechts – rechts und unten, beim Abwärtsfahren – oben, unten und links. Bildfolge: Sonne – Gewitter – Schlüssel (oder Schmetterling) – Wolke.
Wir gehen ins Haus. Wir suchen ein Messer auf dem Mitteltisch und wählen aus. Wir suchen einen Wasserkocher auf dem Tisch neben dem Kamin. Wir nehmen. Wir gehen in den zweiten Stock. Befreie den Kerl links mit dem Messer. Wir gehen in den ersten Stock und verlassen das Haus.
Wir warten, bis das Mädchen mit dem Monster vorbei ist. Wir gehen direkt zur Brücke, wir sammeln Pilze und kehren zum Haus zurück. Wir gehen in den zweiten Stock. Wir öffnen das Inventar und kombinieren die Pilze und den Kessel. Wir geben dem Typen links Tee mit Pilzen.
Wir führen einen Dialog.
Wenn Sie warten, nachdem Sie den Dialog mit dem geretteten Jungen abgeschlossen haben 15-20 Protokoll, und dann runter, geh raus und dann zurück in den zweiten Stock, der Junge wird nicht mehr da sein (anscheinend, es wurde besser und er ging), und du bekommst einen erfolg.
Wir gehen runter in den ersten Stock, wir nehmen die Dose vom Kamin und kehren in den zweiten Stock zurück. Den Typen rechts mit einem Messer befreien. Wir fangen einen Schmetterling in einem Glas. Wir gehen runter und gehen raus. Wir gehen zu dem rechts vom Haus liegenden Monster und lassen einen Schmetterling daneben frei. Geh rechts, führt unser Monster zur Steinplatte. Verschiebe die Platte und gehe nach unten.
Folge 12 – Abstammung
Wenn du in diesem Moment nicht nach links läufst (zum Mädchen), und gerade (zur verschlossenen Tür), dann fängt dich das Monster, und du bekommst einen erfolg.
Wir sind im Dialog mit dem Mädchen. Nach Abschluss, nimm den Schlüssel von ihr. Wir gehen direkt vor die verschlossene Tür, öffne es mit einem Schlüssel, wir gehen zur treppe, wir gehen hinauf.
Folge 13 – Kirche
Wenn du im vierten in den Brunnen geschrien hast, sechste, elfte und dreizehnte Folge, dann bekommst du den erfolg.
Wir gehen nach rechts und betreten die Kirche. Vom Sitzplatz aus wählen wir ein Tablet mit Notizen und gehen raus auf die Straße. Annäherung an ein Musikinstrument, lege die Noten und fang an zu spielen, aufpassen, welche tasten funktionieren, und was – Nein.
Um diesen Erfolg zu bekommen, Sie müssen den Anfang der Toccata und der Fuge in d-Moll spielen UND. VON. Baha (wir sehen ein Fragment dieser Arbeit in den Noten). Allerdings nicht alles so einfach: viele Tasten funktionieren nicht, und sie, Welche Arbeit, kling nicht so, wie sollte. Daher müssen Sie das Fragment nach Gehör auswählen., anstatt es nach Noten zu spielen. Wenn Sie kein Musiker sind, Ich kann dein Leben einfacher machen. Nummeriere im Geiste die weißen Tasten von 1 zu 14 von links nach rechts und spiele die nächste Kombination:14 13 14 13 12 10 7 6 7.
Zurück zur Kirche. Auf das Kirchenfenster achten, Gehe zum Rednerpult auf der rechten Seite des Raumes und löse das Rätsel. Rätsel lösen (rote Artefakte bewegen, in Quads verschachtelt):oben-rechts-links-oben.
Der Aufzug fährt runter. Wir gehen drauf, Nimm eine Fackel und fange an, Kerzen anzuzünden.
Zünde alle Kerzen am Kronleuchter an.
Löschen 20 Kerzen.
Vorankommen, zünde diese Kerzen an, die den Bedientasten am Instrument entsprechen. Das heißt, zünde die folgenden Kerzen an (Nummerierung von links nach rechts):1 3 5 6 7 10 12 13 14.
Wenn es richtig gemacht wurde, unten erscheint eine weitere Kerze. Wir gehen runter und zünden es automatisch an. Als nächstes führen wir einen Dialog, an dessen Ende wir die Kirche verlassen und nach links zum Brunnen gehen. Sobald wir die Kirche verlassen, wir sehen das Mädchen mit dem Monster wieder. Das Mädchen läuft auf ein Musikinstrument zu und beginnt mit Registern zu spielen. Deine Aufgabe: erst dann vorsichtig nach links gehen, wenn ein Mädchen ein Instrument spielt (damit sie deine Schritte nicht hört). Den Brunnen erreichen, wir gehen da runter.
Folge 14 – Sumpf
Um diesen Erfolg zu bekommen, Du musst an drei verschiedenen Orten ertrinken: im Sumpf links vom Brunnen, im Sumpf rechts vom Brunnen (durch die wir gehen) und im Sumpf rechts von der Hütte.
Erreichen der Hütte, an die Steintür klopfen. Danach laufen wir nach links zum Schilf und verstecken uns im linken Busch. Wenn die Kikimora vorbeigeht und anfängt zu schnüffeln, wir laufen rüber zum richtigen Busch. Wenn die Kikimora den linken Busch untersucht, geht richtig vorbei und fängt wieder an zu schnüffeln, wir laufen wieder rüber zum linken Busch. Wenn die Kikimora aufhört, den rechten Busch zu studieren und nach rechts geht goes, folge ihr zur Tür, wir warten ein bisschen und klopfen wieder. Wir verstecken uns sofort hinter einem faulen Baumstumpf in der Nähe des Hauses. Wenn die Kikimora schnüffelt, Wir fürchten uns nicht: sie wird uns nicht finden. Wenn sie nach links geht, folge ihr sofort und verstecke dich im richtigen Schilfbusch. Sie wird nach rechts gehen, ohne zu schnüffeln. Sobald sie nach rechts geht, Folge ihr, wir warten noch ein bisschen und klopfen wieder an die tür. Wieder verstecken wir uns hinter einem faulen Baumstumpf. Wir warten, wenn sie aufhört zu schnüffeln und nach links geht, wir laufen ihr nach und verstecken uns im richtigen Busch. Erwarten von, wenn sie nach rechts geht, folge ihr zur Tür, wir warten ein bisschen und klopfen zum letzten mal.
P. S. Wenn Sie Ihre eigene Version der Passage dieses Moments haben, kannst du in den Kommentaren teilen.
Wir führen einen Dialog mit dem Assistenten. Er sagt es uns, wie man das Böse zerstört und uns an den richtigen Ort schickt.
Folge 15 – Finale
Wir führen einen Dialog, danach müssen wir uns entscheiden: weigere dich das Böse zu zerstören, um die Familie wieder zu vereinen (etwas halten) oder das Böse zerstören, indem er ein Mitglied seiner Familie tötet (halte D). Für deine Wahl erhältst du den entsprechenden Abschluss mit der Errungenschaft:Dunkle Seite oder Exodus Dunkle Seite oder Exodus.
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