Eingehüllt: Ein unverwüstlicher Pazifist

Build für die Passage des Pazifisten – ohne jemanden zu töten (ob allein oder mit Begleitern) und der Aufbau von Schutz, damit zu 12-13 niemand konnte ihn töten. Passage-Motto: “Für immer jung, Immer betrunken”.

Charaktererstellung

Build für die Passage des Pazifisten – ohne jemanden zu töten (ob allein oder mit Begleitern) und der Aufbau von Schutz, damit zu 12-13 niemand konnte ihn töten. Passage-Motto: “Für immer jung, Immer betrunken”.

Der Pazifist muss nicht stark sein, ein Pazifist muss schlau sein.
Also der Weg zum weißen Flügel:
+1 Verstand
+10 Hightech-Waffe (nicht unbedingt nötig)
+ 15 Medizin
+ 15 Wissenschaft
+ 25 biochemischer Schutz.
Der Vorteil ist ein guter biochemischer Schutz, was für den Anfang sehr nützlich ist, gut und Verstand natürlich.

Botans Anfangsstatistiken:
Stärke - 1
Beachtung - 10
Körper – 10
Charisma – 9
Intelligenz – 9
Beweglichkeit – 4
Reichtum – 1
Psycho - 1

Fähigkeiten:
Verbrechen
Beeinflussen
Überleben

Eigenschaft - Spiritualität: alle Schäden minus 40%, alle schutz +20
Wir müssen nicht hart zuschlagen und jemanden töten, Wir sind Pazifisten.

Walkthrough und detaillierter Aufbau

Wir kommen im Commonwealth an und rennen los, um Kleidung zu holen und weiter auf Quests.
Bei der Ankunft haben wir erste Fähigkeiten:
Pilotierung 11
Medizin 34
Technik 11
Wissenschaft 26
Verbrechen 35
beeinflussen 48
Überleben 50
Wir achten nicht auf Waffenfertigkeiten.

Von der Waffe von Margarita Tkachenko aus der Energie empfehle ich aufzugeben und Hand in Hand zu nehmen, oder ein Schlagstock, dann bekommen wir 8 energone, was sehr nützlich ist.
Der Kampf mit Hologrammen lohnt sich nicht, es ist möglich, den Pazifisten einzusperren.

Auf Kommunikation und Scannen kommen wir schnell 2 Niveau.
Wir pumpen:
Technik vorher 15
Wissenschaft zu 30
Einfluss vorher 50
überleben bis 60

Wir stehlen, Wir knacken die Schlösser, wir zerlegen was wir können, für Geld gezüchtet, Quests machen, Zusammenfassend 3 Niveau. Es ist ratsam zu stehlen 2 Schärfung 2 Niveau.
Ich nehme Perk “botan” (45 Technik und 45 Wissenschaft). Jetzt sind wir die Harten.
Alle Fertigkeitspunkte in Kriminalität vorher 55.

Wir fahren im gleichen Geist fort, alles hintereinander durchzuführen. Zu 4 Wir erreichen das Level, indem wir mit Bolzen spielen.
Wir investieren Punkte: Wissenschaft 80, Verbrechen 60, beeinflussen 60.

Wir kaufen (oder stehlen) Kleidung mit maximalen Boni für biochemischen Schutz.
Alles, kann das Commonwealth verlassen.

Wir erledigen Quests beim Picknick. Ratten, Wir fassen den Nekroiden und die Banditen nicht an. Wir verlassen jeden, den wir ausrauben. Besonders lohnt es sich, eine Zeitbombe mitzubringen.
Nachdem sie mit den Banditen kommuniziert haben, sollten sie erhalten 5 Niveau. Wir bringen die Technik zum 70, und Wissenschaft zu 90.

Nachdem wir alle Aufgaben erledigt haben, fahren wir nach Nashville..
Sammle das Relikt unterwegs ein, wen können wir rauben, Wir zerlegen das Unnötige und am Ende bekommen wir 6 Ebene zum Öffnen von Türen, Erkundung neuer Orte usw..
Ich nehme Perk “Optimierer” (+25 beförderte Fracht, +40 Geräte).
Wir bringen die Technik zum 90.

Beim Verlassen der Höhlen von Nashville erreichen wir das Observation Deck bereits ab 7 Niveau.
Wir laden die Technik herunter zu 100, und Kriminalität vor 70.
Ein Buch auf der Aussichtsplattform lesen +15 Geräte.
Jetzt können wir auch Minen räumen, und lege Bomben, und entfernen Sie unerwünschte Sprays und Taser.

In die Slums der Vorstadt gehen. Wir nehmen Katarzhina noch nicht als Satelliten.
Wir durchwühlen alles herum, wir nehmen alles was nicht genagelt ist für uns.
In der Vorstadt sprengen wir einen Haufen und ziehen eine Reliquienspirale darunter heraus +18 Psi-Schutz (es ist möglich, dass in verschiedenen Durchspielen unterschiedliche Relikte erzeugt werden, aber meine Spirale ist herausgefallen.)

Infolgedessen ist unsere biochemische Abwehr in den Vororten bereits 106 (Basic 45, +20 Laborjacke "Albatros M73", +20 Feldhose "Linnaeus", +3 Mariner Stiefel, +3 Ingenieurskappe, +10 Atemschutzmaske «Delver K1»).
Keine Kakerlaken sind mehr gruselig, noch der Fuchs. Sie können sich in der Arena austoben, Steh einfach da und sieh zu, wie sich der Fuchs schneidet.
Wir lesen Bücher in den Slums der Vororte +15 Psionik und Nahkampf.
Im Laufe des Laufens, lernen und hacken wir bekommen 8 und 9 Ebenen.
Am 8. beschleunigen wir die Technik auf 120, am 9. – Verbrechen vor 90.
Wir nehmen den Vorteil - mysteriöse Schirmherrschaft (-1 Level zu Perk).
Jetzt können Sie nach Katarzyna . gehen – dezent auf sie hinweisen, welche Hilfe sie alles geben wird, was sie hat. Zum einen ziehen wir uns aus und probieren ihre Kleider an..

Wir bringen Katarzhina nach Magellan. Wir kommunizieren freundlich mit dem Aufzugsbetreiber, Ich stehle das Relikt.
Am Eingang von Magellan ist es besser, sich durch Hacken des Terminals zu registrieren.
Schüttle Katarzhina in vollen Zügen, und außer Geld bekommen wir ein ausgezeichnetes Relikt: warmer Knoten +100 Kryoschutz - 2 alle OD. Jetzt haben wir keine Angst vor Tiefkühltruhen mit Kryonekroiden..
Auf Magellan angekommen, schwingen wir uns durch Quests und vermessen alle Stockwerke.
Vergiss nicht, Bücher zu lesen +15 Verbrechen, Hi-Tech und leichte Waffen.
Während wir durch die Böden laufen, leicht bekommen 10, Und danach 11 Niveau.
10. Überleben nach oben 80 Pumpen.
Am 11. geht es endlich in den Kampf – schon reinpumpen 10 zeigt auf Hand-zu-Hand, jetzt sind wir coole Karatekas – Wir bekommen unsere Hauptwaffe “Karate schlagen”. Der Rest 10 Punkte im Überleben.
Nimm den Brauer-Vorteil (Schutz +8 mit leichter Vergiftung, +16 mit einem starken).
Jetzt ist Alkohol unser Alles! Wir kaufen es und stehlen es.
VON 10 Level beginnt auf gute Ausrüstung zu stoßen – Einkauf, wenn Sie auf Dinge aus dem Ausrüstungsbereich stoßen. Alles ist ganz einfach und oft im Angebot.

Nach dem 11 Level können Sie in die große Welt unter der Kuppel gehen, um die zugewiesenen Aufgaben gemäß der Handlung zu lösen.
Auf der 12. Ebene investieren wir 15 weist auf Kriminalität hin, 5 in Reserve lassen.
Grundsätzlich an 12 beim Trinken von Alkohol sind alle Schutzmaßnahmen bereits vorhanden 100 und höher, dh. untötlich werden. Wir neutralisieren negative Auswirkungen bei Kämpfen mit Lebensmitteln und Medikamenten.

Besuch auf Auftrag Picknick, Wir beschäftigen uns mit Kakerlaken, Wir haben ein Buch in einem Sumpf gelesen +15 Überleben.

Ich segel in Frieden. Wenn wir vorher nicht die notwendige Ausrüstung gekauft haben, kaufen wir sie bei den Händlern, die wir treffen.

Auf 13 aufleveln 15 Punkte im Überleben nach oben 120, aber 10 Fähigkeiten lassen wir frei, auf 14 Niveau werden wir haben 30 Brille, die wir schicken wohin wir wollen, zu 150 kann in oder in Kriminalität gepumpt werden (+1 Geschicklichkeit), oder in der Technik (+1 Vorteil), oder im Überleben (+1 Körper). Es ist trotzdem dem Verbrechen vorzuziehen.
Der auf der 13. Stufe erhaltene Vorteil richtet sich an “Tiefschlaf” (nach dem Ausruhen im Bett auf 24 Stunden alle Schutz an +10).

Jetzt sind wir grundsätzlich nicht tötbar, und wir können den Feinden, die wir treffen, mit einem Schlafspray ins Gesicht spucken und ihnen mit einem Karate-Schlag ins Gesicht schlagen. Die Hauptsache ist, niemanden aus Versehen zu verletzen.

auf 13 Schutzniveau:
Schutzklasse 22
Fellschutz 114
Energieschutz 110
biochemischer Schutz 130
Wärmeschutz 112
Kryoschutz 110
Psi-Schutz 112.

Und alles, was uns nicht umbringt, macht uns stärker, und da uns nichts töten kann, dann heilen uns alle Schläge. (Sezieren zählt nicht)

Wo kann man in Zukunft Skillpunkte verteilen und welche Vergünstigungen man nehmen – es ist völlig egal, was immer du magst. die Hauptsache , damit es in der Statistik der Schlachten immer Nullen gibt – dann sind wir Pazifisten.

Flossen

3 ur - botan (45 Technik und 45 Wissenschaft)
6 ur - Optimierer (+25 beförderte Fracht, +40 Geräte)
9 ur - mysteriöse Schirmherrschaft (-1 Level zu Perk)
11 du - Trinker (Schutz +8 mit leichter Vergiftung, +16 mit einem starken)
13 ur - fester Schlaf (nach dem Ausruhen im Bett auf 24 Stunden alle Schutz an +10)
weiter nach Geschmack

Ausrüstung

Helm "Koloss" (ist wert 1200 Kombinationen, Schutzklasse +8, Fellschutz. +7, Wärmeschutz +5, Kryoschutz +5, Behörde +3)

Wanderanzug "Leader" (ist wert 1800 Kombinationen, Ausweichen -10, Fellschutz +25, Energieschutz +20, biochemischer Schutz +25, Wärmeschutz +20, Kryoschutz +20, Gesundheit +15)

Hose "Konteradmiral" (ist wert 550 Kombinationen, Schutzklasse +3, Fellschutz +15, Energieschutz +10, biochemischer Schutz +10, Wärmeschutz +10, Kryoschutz +10, gespeicherte ODs +1)

Engineering-Stiefel "Hämeostase-2" (Stand 625 Kombinationen, Reisegeschwindigkeit +0.3, Energieschutz +3, Wärmeschutz +5, Kryoschutz +3)

Schutzmaske (ist wert 175 combond, aber im Verlauf der Passage gelegen, Energieschutz +5, biochemischer Schutz +3)

Handschuhe kleiden sich der Situation entsprechend.
Die besten Verteidiger werden von den Klerikern verkauft:
Handbücher zur Vergeltung (Stand 800 Kombinationen, Geräte +15, Energieschutz +5, Wärmeschutz +5, Kryoschutz +5, Psi-Schutz +7)

Reliktspirale +18 Psi-Schutz.

Nehmen Sie nach Bedarf, um den Schutz zu erhöhen

Medikation:
Antiseptikum: +15 biochemischer Schutz
ARAD-3: +45 Energieschutz, +15 biochemischer Schutz

Essen und Trinken:
Fröhlichkeit +2 Initiativen +1 gespeicherte ODs
Herzhaftes Essen +1 Körper
Fetthaltige Lebensmittel +1 Stärke
Gesundes Essen +1 Geschicklichkeit +20 Regeneration
heißes Essen +1 Initiativen +5 Kryoschutz
hässliches Essen -2 Verstand +1 Psycho +5 Psi-Schutz
fröhlicher Keks +2 Reichtum +15 Widerstandsfähigkeit
Süßigkeiten "Krebstiere" +3 Initiativen
scharfes Essen -2 Charisma +5 biochemischer Schutz
Geruch von Essen -2 Charisma +10 Entschlossenheit
schlechtes Essen +2 Beachtung -15 Erlernbarkeit
salziges Essen +10 Kryoschutz

Von bekxam

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