Este guia é mais para meus amigos.. Mas eu só ficarei feliz se graças a ele, o resto dos jogadores que falam russo serão mais fáceis de integrar no jogo.
Será complementado e formatado, como a mecânica pode mudar.
Se você encontrar erros, não tenha medo de me avisar, Vou corrigir!
Papéis pacíficos / papéis da aldeia.
Um cidadão – este é um residente comum, não particularmente poderoso. Na maioria dos jogos, ele será o papel mais comum.
Mecânica de jogo:
Ela se foi, você provavelmente será enforcado primeiro.
Freqüentemente, papéis malignos dizem que seu papel é um residente, por causa do que você terá menos confiança.
Há uma pequena chance de sobrevivência se o Vidente verificar você e confirmar que você é um residente, mas então provavelmente você será morto à noite.
Um vidente – papel importante, capaz de testar o papel de outro jogador à noite, que pode ser usado para pesquisar papéis malignos ou confirmar os inocentes.
Mecânica de jogo:
Na sua vez à noite, clique no player, para mostrar instantaneamente seu cartão de função. Sua vez geralmente segue a função de Guardião..
Bruxa – este é um papel importante e poderoso, que pode salvar um jogador da morte ou matar um aldeão. Este é um dos poucos papéis da aldeia, quem pode matar o aldeão, outras – Ditador e caçador.
Mecânica de jogo:
Quando é a sua vez, você verá um menu com 3 opções: Poção, curar e não fazer nada.
Segurando E, você será capaz de lançar uma poção de envenenamento, que vai matar o aldeão. Durante o dia, se o deck não está escondido, residentes verão, como uma poção é lançada em um jogador morto e uma bruxa joga.
Segurando F, você será capaz de lançar uma poção de cura, quem vai salvar o aldeão, se ele for atacado na noite em que você o jogou. Se o jogador for atacado, como o guardião, partículas de cura irão aparecer no jogador que você salvou, mas apenas se o baralho não estiver escondido.
Segurando Alt esquerdo, você perdeu sua vez, para não desperdiçar a poção.
Você também verá, quem os lobos têm como alvo esta noite, se você tem uma poção de cura, desde a sua vez imediatamente após, como todos os lobos farão seu movimento.
Nós lembramos, que você só pode usar a poção uma vez, e depende de você, quando usá-los.
Ditador – um dos poucos assassinos da aldeia, outras – Caçador e bruxa. Ele pode selecionar diretamente o aldeão, quem matar à tarde.
Mecânica de jogo:
O ditador não pode matar na primeira noite; na segunda noite ele pode escolher começar “golpe de Estado” (escolha se ele quer atirar em alguém na manhã seguinte)
Escolhendo um ditador à noite:
Segure E à noite, usar armas na manhã seguinte, ou segure Alt esquerdo, pular.
Se um ditador mata um lobisomem, ele se torna prefeito, e as eleições são ignoradas, se o prefeito não estava lá antes.
Um ditador pode cometer “golpe de Estado” apenas uma vez
Se um ditador mata um morador ou um papel neutro (mesmo se for um Piromaníaco ou um Assassino), ditador se mata. A única exceção é o Lobo Branco., qual o, Apesar de, que ele é um papel neutro, visto como o papel do lobo durante “golpe de Estado”.
Guarda – papel de proteção. Pode proteger uma pessoa ou se proteger à noite.
Mecânica de jogo:
Na sua vez à noite, clique no player, para proteger o jogador.
Movendo a câmera para baixo e pressionando o botão esquerdo do mouse, você se protege.
O Guardião não pode defender o mesmo alvo por duas noites consecutivas!
Domador – é um papel de apoio ajudando a encontrar lobos entre os habitantes durante a fase diurna.
Mecânica de jogo:
Se o Domador estiver sentado ao lado do lobo (não importa esquerda ou direita), então o cão do domador começará a latir durante a fase diurna, o que significa que há um lobo no lado esquerdo ou direito do Domador.
Às vezes, um alvo prioritário para lobos, já que o cachorro do domador vai latir mesmo se você estiver longe dele, mas há um espaço vazio entre você e o Domador (ou seja, você está à direita ou à esquerda dele e não há outros jogadores entre vocês).
Papéis pacíficos / papéis da aldeia. (Continuação)
cupido – é um papel caótico de aldeia. O Cupido é projetado para mudar o jogo de acordo com a preferência do jogador, trazer / se apaixonar por dois jogadores juntos e forçá-los a sobreviverem juntos (isso pode incluir um camponês e um lobo, lobo e neutro ou morador e neutro).
Mecânica de jogo:
Na primeira noite, o Cupido tem a oportunidade de se apaixonar por dois jogadores. (O Cupido pode se apaixonar por outra pessoa.) ou não faça nada. Se você não fizer nada, você não terá outra oportunidade de se apaixonar pelos jogadores até o final do jogo.
Cupido vai à frente de qualquer outra função (e o Piromaníaco vem logo depois).
Você receberá um arco com flechas de amor.
Você pode ligar duas pessoas, atirando flechas neles, incluindo me a mim, para fazê-los se apaixonar, ou segure Alt esquerdo, pular uma curva.
No final da sua vez, os amantes serão informados de que, que eles estão apaixonados.
Os amantes verão seus nomes de usuário em rosa.
Amantes terão um bate-papo privado, onde eles podem falar sobre qualquer coisa.
Se um amante morre, o outro vai morrer com ele. Caçador, quem morre de amor, não será capaz de atirar. E tal morte não dá a vitória do anjo.
Amantes podem vencer juntos, se apenas os amantes estiverem vivos, mas se ambos os amantes estão no mesmo time, as condições de vitória de sua equipe estão disponíveis.
Cupido também vence com os amantes, mas não pode entrar no chat privado entre eles.
Raven – é um papel de suporte um pouco caótico.
Mecânica de jogo:
Todas as noites você pode escolher um jogador, quem terá dois votos contra ele no dia seguinte.
As vozes não podem ser alteradas pela manhã. Raven também vota no dia seguinte (por exemplo, Raven, que tem 2 votos contra X, pode votar neste dia, pendência 3 votos contra o jogador).
Caçador – este é um assassino de aldeia, capaz de matar um aldeão durante a fase diurna do jogo.
Mecânica de jogo:
Se você for morto, você pode se vingar de alguém, atirando nele antes de morrer.
Se o caçador for morto durante a noite ou dia, ele puxará sua arma antes de morrer e poderá escolher alguém para atirar.
Médio – é um papel de suporte bastante inútil.
Mecânica de jogo:
Cada 2 movimento, você pode convocar um jogador morto aleatório, quem pode te ajudar a noite, informando, Quem é Você “deve” matar no dia seguinte.
Quando o meio ativa a habilidade, o jogador morto tem a oportunidade de colocar velas sobre alguém, para mostrar ao meio que o jogador é o culpado.
Mas.
Uma vez que o jogador morto é escolhido aleatoriamente, pode ser um papel neutro e um lobisomem morto.
Apenas o médium vê velas sobre alguém, então é quase impossível provar sua existência em um jogo com papéis ocultos.
Então você pode chamar esta função de Residente 2.0
Garotinha – este é um papel importante, capaz de determinar todas as noites, se alguém é um lobo ou não, e ser capaz de ver durante a vez dos lobisomens (com deficiência visual e visão).
Mecânica de jogo:
Quando os lobos se voltam à noite, você pode ver através de um pequeno oval na tela, se você está olhando para um lobo, você ri, alertando os lobos, se eles ouvirem.
Necromante – esta não é uma função de suporte muito útil. Você pode conversar com os mortos todas as noites, Obter “informação importante”.
Mecânica de jogo:
À noite, o necromante ganha automaticamente acesso ao bate-papo do jogador morto. Não há acesso a ele durante o dia.
O necromante não vê os apelidos dos jogadores com quem está falando, então lobisomens podem escrever desinformação, ou o bate-papo pode ser apenas silencioso, sem dar nenhuma informação útil.
Demoman – este é o papel do assassino da aldeia, mas bastante caótico, desde quando usando a habilidade, jogadores começam a jogar “batatas quentes” uma bomba para um certo número de lançamentos.
Mecânica de jogo:
À noite, o Demoman escolhe aquele, quem terá a bomba. Não explode imediatamente, e a vila começa a brincar “batatas quentes” bombear. O próprio Demoman vê quantos movimentos faltam para a bomba explodir.
A bomba pode matar o próprio Demoman.
Lobisomens.
Lobisomem – este é um lobo comum, nenhuma habilidade extra, mas ainda elegível para votar pela morte de um residente à noite.
Mecânica de jogo:
Todas as noites, uma votação é realizada entre os lobisomens para, quem matar. O jogador é devorado, teve mais votos contra ele.
Lobo preto – este é o papel especial dos lobisomens, permitindo que o lobo transforme o jogador, que foi escolhido na noite votar como lobisomem, sem matá-lo.
Mecânica de jogo:
Depois da votação do lobisomem (o de cima) O lobo preto tem a opção de transformar o jogador em um lobisomem (por exemplo, lobisomens votam contra X, matar, mas o lobo negro decide transformá-lo, então X é agora um lobisomem).
Jogadores transformados não retêm seu antigo papel de lobisomem (por exemplo, um caçador transformado em lobisomem não será capaz de atirar se for morto em uma votação).
A habilidade do Black Wolf é de uso único!
Lobo da névoa – este é o papel de apoio aos lobisomens. Durante o dia, o Lobo da Névoa pode salvar seu companheiro, ou apenas confunda os outros usando sua habilidade.
Mecânica de jogo:
Quando os aldeões votam em assassinato durante o dia, O lobo enevoado ganha a capacidade de criar uma névoa densa. Os jogadores tornam-se impossíveis de ver, e as vozes estão se escondendo, até que o tempo acabe.
Observação: habilidade causadora de névoa desaparece, quando a maioria dos jogadores votou.
Anestesista – este é o papel de apoio aos lobisomens. À noite, o anestesiologista pode optar por, quem ele vai colocar para dormir. Um jogador dormente não pode votar durante o dia (é desejável que o jogador não use o seu chat de texto ou voz, mas está na consciência do jogador).
Mecânica de jogo:
O anestesiologista pode colocar permanentemente um jogador para dormir todas as noites após a segunda noite (então esta não é uma habilidade única).
Lobo branco – este é um lobisomem neutro, mas quem vai ganhar um. Tem a capacidade de matar um lobo ou um segundo residente após votar.
Mecânica de jogo:
A habilidade do Lobo Branco é jogada depois que outros lobisomens votaram. Ao segurar E, você pode selecionar o segundo alvo para a morte, ou você pode pular mantendo pressionada a tecla Alt esquerda.
Papéis neutros.
anjo – é neutro (um pouco caótico) Função. Ganhar, você deve ser morto pela aldeia logo no primeiro turno. Se você ganhar, o jogo terminará com sua vitória. Caso contrário, você se tornará um residente comum.
Mecânica de jogo:
Anjo vai ganhar, se os aldeões votarem para matá-lo no primeiro turno. Anjo NÃO vai ganhar, se ele for morto à noite.
Influenciador – é um papel neutro bastante direto. No início do jogo, você recebe uma tarefa. Se você completar esta missão, você venceu o jogo, mas vai continuar. Se você falhar na tarefa, você vai se juntar à aldeia.
Mecânica de jogo:
O influenciador recebe X turnos para completar a tarefa. No momento do jogo, há apenas 2 tarefas:
Atribuir “Jogador X” prefeito
Mate “Jogador X”
Se o objetivo não for alcançado nos movimentos indicados, missão fracassada. Se o objetivo for alcançado, fogos de artifício explodem, e o influenciador ganha tecnicamente, mesmo se o jogo continuar.
Observação: O influenciador pode vencer, mesmo estando morto, se ele completou a tarefa no tempo alocado.
Assassino – é um papel neutro de matar. O assassino pode matar qualquer jogador todas as noites. Ele deve ser o último vivo a vencer.
Mecânica de jogo:
Todas as noites o assassino pode jogar sua faca no jogador, matando-o assim.
Os lobos não podem matar o assassino.
Piromaníaco – é um papel neutro de matar. Cada noite, você pode mergulhar até dois jogadores em óleo ou sacrificar todos os jogadores, que você encharcou. Os jogadores saberão, que eles estão cobertos com óleo. Pode ser embebido por até seis jogadores.
Mecânica de jogo:
Um piromaníaco pode usar óleo, segurando F, e então pode jogá-lo duas vezes.
Assim que os jogadores estiverem embebidos em óleo, o Piromaníaco terá a oportunidade de incendiá-los.
Apenas um Piromaníaco pode ver todos os jogadores que ele molhou com óleo.
Um piromaníaco não pode acender apenas um jogador; ele deve acendê-los todos de uma vez ou não acendê-los de todo.
A partir de feijões
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