Um guia para a forma de governo mais engraçada da Europa para um jogador – sobre a horda.
Por que exatamente a horda? As minhas custas, este é o mais emocionante e, igualmente importante, com as maiores capacidades de conquista e combate desde os estágios iniciais do jogo (e não só cedo – quanto mais longe, quanto maior a horda – qualquer horda – se transforma em uma máquina de aniquilação indestrutível). O último 100-200 horas que passei neste jogo jogando exclusivamente em hordas (mas joguei eles, claro, e cedo), e nenhuma forma de governo e nenhum outro estado para 1500 horas de jogo como hordas não me trazem tanto prazer e emoção. além disso, eu acho, que esta forma de governo é a mais forte, e talvez até mesmo o único imbue – Eu até penso, que ser uma horda é muito mais lucrativo, do que uma república revolucionária / sofá Mughal / monarquia prussiana na realidade single player – Consequentemente, isso permitirá que você aproveite seu tempo jogando (que os desenvolvedores estão tentando com todas as suas forças para matar, mas não funciona).
Esperançosamente, Eu me interessei, Você tocou canções folclóricas da Mongólia com uma harpa de judeu e entrou em transe, e agora você pode prosseguir para uma análise mais completa.
Para ser mais preciso, “horda” esta não é uma forma de governo, e reforma do estado (na mecânica da UE) – a forma de governo aqui é a tribo (tribal). As tribos têm várias reformas governamentais, um dos quais é chamado assim “Horda nômade”:
Isso deve sugerir imediatamente um pensamento., que qualquer tribo pode se tornar uma horda, completando todo o ramo das reformas do estado e na última fase para espremer a horda (usando Najd como exemplo):
T. é. vocês jogam como tribos africanas?, árabe, indiano, tibetano, siberiano (Chukchi, chicotada) ou pelo menos para americano – você sempre pode passar por todas as reformas e rolar para a horda com a ajuda do último
Governos não tribais, dos quais a maioria dos estados no jogo – todas as monarquias, repúblicas, teocracia – não pode se tornar uma horda de forma legal por meio de reformas, mas também existem formas ilegais, por exemplo, se você devorar completamente toda a Polônia para a Grande Horda (o que é a monarquia no começo, t. é. não uma tribo) e libertá-la como vassalo, pré-semeadura neste mesmo vassalo da Polônia (há uma função a desempenhar como vassalo quando a nação é libertada) – esta nova Polônia mudará a forma de governo de uma monarquia para uma tribo, tornando assim possível também viver por todas as reformas e se tornar uma horda (Sim sim, Polônia-Horda com +33% o poder do café ..):
Cada reforma do governo tem seus próprios bônus – os bônus para todos os pedidos são os seguintes:
- +20% para recrutar (mais carne)
- +20% para os limites do exército (mais espaço para carne)
- -5 anos para separatismo (Rebeldes vão esfriar um pouco a merda, vai se rebelar menos)
- +50% à velocidade de pilhagem das províncias (Sim sim, dinheiro grátis com provocação)
- +20% para a velocidade de movimento de suas tropas (agora esse maldito bot não vai fugir…)
- -50% ao custo de reabastecer as tropas (economiza muito dinheiro)
- +25% para a proporção de cava para infantaria (os cavalos fazem o recheio)
- -15% para a proliferação de instituições (sim e foda-se com ele, veja o ponto acima)
Isso não é tudo, ainda existem bônus escondidos!:
- +5% disciplinas em 100 coesão; +1% disciplinas para todos 10 coesão é maior 50
- Casus Belli grátis em todos os vizinhos, o que dá ainda menos penalidades de agressão em 25%
- Suas unidades fazem extras +25% dano por choque em terreno plano – planícies, terra, desertos, estepe, terras áridas, desertos costeiros, mas também obter um debuff em -25% Danos por choque em qualquer outro terreno – Consequentemente, cavalos devem jogar em certo “necessário” paisagens, mas se eles fizerem isso – qualquer exército inimigo se dividirá em átomos e moléculas
- Seu grupo de tropas tecnológicas se tornará nômade. Eu anotei isso como um bônus e como um bônus, para – para 6 voenteha a horda de cavalaria é a mais poderosa do jogo por pips, para 16 Voenteha está na lista da melhor cavalaria do jogo (com vários outros grupos de tecnologia) – t. é. Sua principal unidade de combate é “hegemon” para 16 equipamento militar, e para 6 tecnologia – é o líder absoluto em rasgar o ânus. MAS? o que? Após 24 Cavalaria da horda voenteha se torna a mais fraca em pips? Torta amiga, mesmo depois 24 guerreiro a cavalaria da horda é a melhor – pois não haverá nenhuma outra cavalaria no mundo por esta altura, porque a essa altura a horda terá tempo de conquistar o mundo duas vezes.
- Habilidade única – devastação de províncias capturadas! Você ganha Pontos Monarca, dinheiro e solidariedade para cada província capturada e saqueada (lucro depende do desenvolvimento da província). Por isso, conquista de novas provocações – isso é algo mais para a horda, do que para outros tipos de estados – se outros tiverem que pegar as provas e esperar, até que cada prova conquistada se pague com o tempo, a horda obtém lucro imediatamente, e especial – na forma de óculos do monarca. Tem um efeito dramático na jogabilidade. – quanto mais províncias a horda destrói – mais forte ela será, além disso, esta força é expressa em juba. E não só!
Mais abaixo – Vou revelar com mais detalhes alguns dos bônus e jogabilidade
Que jogabilidade? – Oh ******** oh!
O postulado principal de qualquer horda – quanto mais eu conquisto, mais forte eu fico. Qual é a diferença de outros tipos de estados? Em tempo! Horda como nenhuma outra – rapidamente desenvolve seu potencial e pode se transformar em uma pista de patinação para conquistar o mundo mais rápido do que qualquer outra pessoa – quanto mais você luta, quanto mais provocações você estraga, quanto mais provocações você estraga, quanto mais mana, quanto mais mana – quanto mais aniquilador você se torna. Até mesmo sua solidariedade lhe dá a pista certa. – sempre diminui (-2 base por ano, -3 para 600 e mais desenvolvimento do seu estado), e só pode ser levantado saqueando provocações inimigas (t. é. apenas fique ao lado do exército para controlar o estado em guerra com você, Você a rouba e para cada 4 Baksa saqueada – Você consegue 1 coesão) e saqueando as províncias capturadas (para cada arruinado 2 desenvolvimento – obter 1 coesão). A coesão cai relativamente rápido em tempo de paz, mas está crescendo a um ritmo absolutamente equino, quando você luta e destrói. Isso é o que você deve fazer.. sim, Horde tem a jogabilidade mais agressiva da UE.
A próxima característica da horda no jogo – layout do exército. Existe tal conceito, como “proporção de cavalaria para infantaria” (proporção de cavalaria para infantaria), e em países comuns é igual a 50% – t. é. geralmente, um exército sem penalidades pode consistir de um máximo de 50% infantaria e 50% cavalaria, aumentar ainda mais % a proporção de cavalaria para tal exército será indesejável devido à adição de um debuff adicional “má coordenação”, o que da -25% táticas em batalha (o que é muito fatal), se um, por exemplo, Moscóvia fará um exército 10 infantaria para 11 cavalaria, ela já vai receber esse debuff. Tipo de estado “horda nômade” adicionalmente dá +25% esta proporção e torna-se igual 75%, e aqui, avançar, Vou dividir todo o mundo nômade da UE em dois campos – ou seja, Tengrian e não Tengrian – A coisa é, que a religião tengriana sem crenças sincréticas dá um adicional +25% para esta proporção. Total – proporção de cavalaria para infantaria = 50% base + 25% horda + 25% tengrianismo = 100%, O que significa, Seu exército pode consistir inteiramente em uma cavalaria sem quaisquer penalidades e você precisa se esforçar para isso, para a espinha dorsal do exército para as hordas – cavalaria. Você não jogaria em nenhuma horda, Você deve maximizar os cavalos em seu exército, tanto quanto a proporção de cava para infantaria permitir. por exemplo, se você se sentou para jogar pelo Kazan – Sua proporção de kava para infantaria será = 50% base + 25% horda + 10% Sunita = 85%, t. é. Seu exército pode consistir em 3 regimentos de infantaria e 17 regimentos de cavalos sem multas. Oirats = 50% base + 25% horda + 25% Tengrianismo sem fé sincrética = 100%. Oirats podem fazer um exército de 20 cavalos sem multas
Resultado – faça o exército na largura da frente o mais alto possível % cavalaria, tanto quanto a proporção permite que você, e com o advento da era das armas – adicionar armas aos exércitos. Você terá um exército de cavalos e canhões sem- ou com uma pequena adição de regimentos de infantaria.
Os cavalos são eficazes na horda?? A resposta é definitivamente sim – adicional 25% carga de danos e ideias de horda (sobre eles abaixo) decidir. Um exemplo de uma batalha de horda típica contra qualquer sedentário (e não importa, É min, Muscovy ou Osman – todos voam do mesmo – o principal é lutar em paisagens planas pelo bem de +25% bônus de ataque e com um general com um pip no ataque):
Perdas 300 para 4000 em pressão:
Perdas 4300 para 21000 em batalha – se o local para a batalha for escolhido corretamente, o general é bom e você tem sorte com os cubos – tais batalhas serão comuns
Agora mais sobre provocações de rebentamento – certifique-se de quebrar todos os fios, que você capturou – qualquer produto e qualquer desenvolvimento que possa haver (A única exceção, que poderia ser – fios com ouro), – sem províncias devastadoras, a horda não será uma horda!. Para uma certa quantidade de desenvolvimento, que você destruiu, você recebe os pontos do monarca – quantos pontos monarca você obtém depende de:
Pontos de base, recebido para cada desenvolvimento devastado de qualquer categoria (impostos, Produção, recrutas – para a ruína “impostos” obter painel de administração, para “Produção” dipku, para “recrutas” militares), é igual a 25
Avançar, a partir de 25 você precisa subtrair o nível de seus militares, excedendo 3 – t. é. se você destruir o fio e seu voenteh for igual 7, então 25 – ( 7 – 3 ) = 21 – quantos pontos você receberá para cada desenvolvimento devastado de cada categoria
Agora, tabela, onde saída – exatamente quanto desenvolvimento você arruína para uma certa quantidade do mesmo desenvolvimento em uma determinada categoria:
Agora em russo: tome por exemplo a cidade chinesa de Nanjing, tendo 33 desenvolvimento – 15 impostos 15 produção 3 recrutas – e permitir, Você tem 7 técnico militar;
1) 25 – (7 – 3) = 21
2) Nós olhamos para a mesa “def antes de arrasar” – desenvolvimento para arruinar – dentro “imposto” em Nanjing é igual a 15 – nós vemos a coluna à direita – Consequentemente, Seu busto 5 desenvolvimento. 5 * 21 = 105 admin. O mesmo 15 dentro “Produção”, O mesmo 105 mergulhos. E 3 dentro “recrutas” – para 3 desenvolvimento precoce, Seu busto 1 unidade de desenvolvimento – 1 * 21 = 21. Total para a ruína de Nanquim que você receberá 105 admin, 105 dipki eu 21 militares, e o desenvolvimento geral desta prova se tornará (15 – 5) + (15 – 5) + (3 – 1) = 22. LUCRO (e com a última reforma do estado “ladrões bárbaros” Você vai entrar 33% mais pontos! t. é. 139\139\28 copos, nesse caso)
+ Você consegue +1 coesão para todos 2 desenvolvimento geral da província até a ruína. 33\2 = 16,5 mas o jogo termina, e no final, pela devastação de Nanquim, você receberá, além dos pontos do monarca, mais 16 coesão e o restante da produção na forma de dinheiro, permanecendo neste cheque.
Vamos resumir: graças à devastação única das províncias capturadas, horda fica:
MAS) Óculos monarca grátis do nada -> pegue tecnologia mais rápido e feche ideias mais rápido – a sério, você SEMPRE ultrapassará o AI-shku, mesmo em um nível muito difícil de dificuldade de tecnologia, se você luta muito,
B) Ao rebentar, você reduz o desenvolvimento geral de fios presos -> Será mais barato e rápido para você nacionalizá-los e você receberá menos superexpansão – por exemplo, qualquer outro país capturando provocações em 130 o desenvolvimento receberá 130% superexpansão (não há eficiência do administrador no início do jogo) – e até mesmo as crianças na horda são as mesmas 130 o desenvolvimento irá capturar, 40 deles vão arruinar e, como resultado, vão receber 90% superexpansão – LUCRO -> a horda pode comer mais de cada vez!
Conclusão geral – jogar agressivamente, brincar com seus cavalos, estragar todos os fios que você vê
Com relação ao agra – dicas a seguir:
- Pegue ideias (cm. abaixo de)
- Não se esqueça dos afluentes – hordas podem se tornar afluentes: se você não vai brigar com um ou outro vizinho no futuro próximo – forçá-lo a homenagear e no futuro este país receberá em 90% menos agressivo com suas conquistas, +pagam dólares ou fornecem escravos todos os anos
- Não se esqueça da incrível mecânica dos paradoxos – terra desconhecida – Você pode comer esses países com impunidade, qual você nao vejo – por exemplo, uma das estratégias em Oirat para começar a comer a Índia o mais rápido possível, porque todos esses peitos indianos não podem te ver – Eles não veem você, Consequentemente, Você não pode ser odiado, tudo é simples:
Com relação ao rebelde:
- Pegue ideias (cm. abaixo de)
- Teólogo para ajudar
- +2 stubs e acima para ajudar
- Maior autonomia para ajudar (fio um x * d lixo após a ruína)
Dinheiro de entrada baixa:
- Pegue ideias (cm. abaixo de)
- Torne-se tributário
- Microgerenciamento durante a guerra, para que suas tropas não fiquem ociosas e saquem as províncias – quanto mais a horda tem um bônus para saquear
- Certifique-se de levar dinheiro do mundo
Que ideias levar? Lembrar:
1. Ideias da horda – Eu sempre os pego no primeiro slot – sim, esta é uma inovação do último patch do jogo e essas ideias são incrivelmente saborosas! Está tudo aqui: -33% ao custo da cavalaria – isso é muitíssimo e resolve problemas de dinheiro quase imediatamente. O tengrianismo já dá um exemplo -20% ao custo dos regimentos, Adicione mais -33% desde a primeira ideia da Horda – total -53% ao custo de cava. Preço base da cava 25 dinheiro e conteúdo 0.55 dólares para um regimento – sob Tengrianismo + a primeira ideia da Horda, o preço é 11,7 dólares, e o conteúdo 0.26 dólares para um regimento. SEU KAWA QUASE COMO UMA INFANTARIA. além disso, essas ideias ainda têm um desconto no agregado, ao esgotamento, para a unidade religiosa, para reduzir levantes e todo +25% poder adicional para cavalaria. É imperativo escolher essa ideia primeiro.!
2. A seguir vem a discrepância – você pode tomar um gumka, ou uma religião. Eu aceito uma religião, pois amo jogar de uma só fé, mas opcional, claro, haverá uma borracha – Também, pouco de, que o próprio gumka reduz o levante bastante robusto, então também há uma política linda de gumka + Ideias da horda, o que dá mais -2 para as revoltas. Geralmente, se você pegar um segundo gumka e adotar uma política com uma ideia da Horda – você pode esquecer os coelhos para sempre
3. Mais para escolher, ou deepka, ou admin, beru snačala dipku radi +25% para melhorar as relações, para -20% o preço de provocar um tratado de paz e reduzir o impacto das ações diplomáticas sobre a estabilidade – t. é. você pode rir com segurança se necessário
4. Eu levo o admin – você sabe porque
5. Além disso, já à sua escolha – você pode levar qualquer coisa, mas opcionalmente haverá algo militar – escolha chique ofensiva. Eu definitivamente não aconselho quantitativos, pois a horda nunca tem problema de carne.
Finalmente, alguns comentários sobre alguns estados das hordas:
1) Oiraty – a horda mais forte do jogo, sim ugh, O estado mais forte do jogo para pintar. Se você quer conquistar o mundo – Oirats são a melhor escolha. Estou convencido, que nenhum outro país conquistará o mundo mais rápido do que o Oirats – pouco de, que inicialmente tiveram um grande impulso na forma de uma ocupação livre de metade de Ming e no futuro sua aniquilação mais rápida, também muitas missões deliciosas para cobrir toda a China, para a Coreia, Para Japão, para todas as estepes, para Rússia, para a Polônia, do irã, para a Anatólia e o Oriente Médio e no final a cereja do bolo “Pax Mongolica” -3 para revoltas e -15% custo do esboço. E quais são as ideias deliciosas?! Você quer uma conquista mundial elegante? Vai fazer xixi Oiratov
2) Jianzhou também conhecido como. manchu – após a introdução de tal imba, como Oirats, A estrela de Manchu saiu assim – mas mesmo assim, hoje ela ainda é a segunda horda mais poderosa do jogo – ideias e missões são mais modestas aqui e em geral, O ritmo de Zhora também é mais modesto, do que os Oirats, mas o início é mais simples e tem suas próprias especificidades – ou seja, a formação de Qing. Em absoluto, o único negativo para todas as hordas – impróprio para multijogador. Hordas são puramente sobre pintura feroz e partem em uma única – mas aqui está Manchu, graças à modelagem Qing e à presença de banners, talvez, é a única variante da horda jogável no multijogador.
3) Grande horda. Comendo vizinhos, matando moscou, formar a Horda de Ouro – LUCRO. A terceira horda mais poderosa e jogável na minha opinião. Feudalismo é facilmente aceito (quando você come Ryazan), matar facilmente a Crimeia desde o início, facilmente fazer uma aliança com Osman aka. “O melhor”, fácil de comer Kazan Nogai Uzbek, tendo economizado força, Exército 4 infantaria e 18 kava venceu Moscou nas estepes e leve-a de volta ao cativeiro anal coma também.
Fuh. Espero que minha escrita tenha sido útil para você..
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