Hell Let Loose: Наука побеждать. (Версия игры 1.9.0723853)

Все что надо знать о победах в этой игре

 

Базовые принципы

Не буду ходить вокруг да около, так как расковырять механику игры очень просто.
Но для начала:
Выучите стороны света!

Игра основана на точках возрождения и именно уничтожение этих точек возрождения является ключевой задачей для любого командира и вообще разумного игрока. В то же время, все чем должен заниматься командир и любой другой игрок – грамотная расстановка точек возрождения.
Смысл в том, чтобы создавать численное преимущество на участке фронта, которая и даст захват города. Именно захват города должен являться ключевым стремлением участника битвы, не по тому что так прописана мета игры и вообще это очевидно. А по тому, что захват города уничтожает все точки возрождения противника на две линии в глубину. Именно это стремление должно преследоваться при любой атаке, и именно избегание этого должно преследоваться при любой обороне.

Действия командира отделения в свою очередь это либо оборона города, либо выявление точек возрождения противника и их уничтожения. Как только бОльшая точек возрождения противника будет уничтожена, то город сам себя захватит, просто по тому, что на его линии будут присутствовать свои игроки в большем количестве, чем игроков противника.
Выявить точки возрождения предельно просто.
1) По скоплению людей. Очевидно, если в одном месте постоянное количество противника больше 10 -15 человек, значит здесь рядом гарнизон. Если одиночные группы по 2-4, или около того – аванпосты.
2) В любом случае игроки будут бежать от точки возрождения куда либо еще. Достаточно засечь пару тройку человек которые бегут не группой но в одном направлении чтобы более менее точно определить где стоят точки возрождения. Как правило члены отделения стараются держаться вместе, так что одиночные люди будут бежать от аванпоста.
3) В большинстве случаев, когда я выявил основные направления атаки противника и их точки возрождения, мне достаточно сообщить об этом командирам отделений и установить маркера на карте. Дальше как правило эти направления нейтрализуются. В тяжелых случаях можно усилить это все танками. Танки же могут отсечь обход противника, но не долго)

Итак, как в идеале начало игры должно выглядеть так:
1) Командир по КД раскидывает припасы по карте с таким расчетом, чтобы
а) Установить атакующий гарнизон на максимальном приближении к триггеру захвата.
б) Расставить два резервных гарнизона от основного атакующего на удалении 200 метров (один квадрат на карте примерно 200*200 метров)
в) Оборонительный гарнизон в городе который надо оборонять. Очень важно – именно в городе, чтобы даже если игроки не могли его отбить, то своими возрождениями все равно не давали бы численное преимущество противника в триггере или постоянно его сбивали бы.
г) Два резервных оборонительных гарнизона, один со стороны фронта перед городом, второй за городом. Это необходимо для того что бы игроки возрождаясь на гарнизоне перед городом имели возможность отсечь атакующие силы противника. Тот который за городом будет играть роль индикатора, что противник начал обход.
После того как будет уничтожен гарнизон в центре города, то возрождение с двух других даст две точки атаки.
д) Даже если город еще не захвачен, раскидывать припасы на территории противника с таким расчетом, чтобы сразу можно было организовать атакующий гарнизон и один резервный.
2) Параллельно с этим, но только после того как будет организован атакующий гарнизон надо уменьшить поголовье противника, для чего проводим сначала разведку по линии атаки, а затем бомбометание по выявленным основным силам противника
3) Для закрепления успеха, в тыл кидаем десантный гарнизон с таким расчетом, чтобы люди которые с него возрождались имели возможность сразу бежать на захват следующего города.

Что произойдет:
После проведения бомбометания, игроки начнут продвижение вперед. Противник встанет на КД на возрождение. Это от 10-до 30 секунд, за которые свои игроки продвинутся непосредственно к городу. К этому моменту должен быть размещен десантный гарнизон, на котором игроки появятся еще через 5-10 секунд. К этому моменту основная масса игроков отбежит от точек возрождения, так как встанет прямая угроза захвата города. Игроки с десантного гарнизона зайдут в тыл, заблокируют их точки возрождения, уничтожат сзади какую-то часть противника снова обеспечив численное преимущество.
Захват города снесет все точки возрождения противника на две линии вперед, так что противнику придется перегруппировываться. К этому моменту город прочно будет удерживаться подошедшими и возродившимися своими силами и в идеале встанет угроза захвата следующего города, если командир противника вел себя не расторопно или не понимает ключевой особенности игры.
Захват второго города сходу не оставит шансов противнику и ему придется уйти в глухую оборону.

Проблема в том что используя выше описанную тактику, будет обеспечена турбо-победа. Лично мой рекорд что-то около 8 минут, даже против опытной команды, что не очень интересно. Однако на данный момент массовое уничтожение точек возрождение – это единственно верная тактика и стратегия поведения.

Если же по какой-либо причине инициатива упущена и уже противник проводит выше описанную стратегию, то шансов восстановить положение попросту нет, так как карты настолько малы что потеря двух городов подряд приводит к фатальным результатам. Но зато в этом момент разворачиваются самые ожесточенные сражения. Конечно атакующие в конце концов задавят, но чтобы растянуть игру, можно просто следить чтобы противник не переходил в контратаку из последнего города.
В случае потери только одного города, единственная мысль которая должна заботить командира – обеспечение своих точек возрождения и уничтожение точек возрождения противника. Самое главное в этом момент оперативно выявить направление атаки у противника, нейтрализовать ее, таким образом не дав уничтожить свои точки возрождения.
Это можно сделать следующем образом:
1) Карта всегда должна быть открыта и командир всегда должен наблюдать за тем, где умирают его бойцы. Соответственно где чаще умирают – там больше сил противника.
2) Разведка. Разведку надо проводить по линии фронта – там до куда бойцы смогли дойти и погибли.
3) Точки возрождения будут сами указывать что рядом есть противник. Если точка возрождения заблокирована, то значит надо уже сейчас думать куда ее дублировать, так как скорее всего противник ее спалил и в ближайшее время она будет уничтожена.

После того как было выявлено направление атаки, нейтрализуем ее – ставим маркер каски в этом направлении, сообщаем об этом командирам отделения, дублируем все это в командный чат. НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ВЫТАСКИВАТЬ ШАШКУ И НЕ БЕЖАТЬ В АТАКУ – ваша задача как командира обеспечить гарнизон там где нет основных сил противника в максимальной близости от точки интереса, задача командира отделения – уничтожить аванпосты атакующих.
После того, как атака противника будет нейтрализована, противник будет забирать по все большему радиусу с заходом в тыл (если есть такая возможность. Поскольку большая часть людей правши, то интуитивно ходят они по часовой стрелке. И только потом, если атака сорвалась, то пойдут против часовой стрелки. Или же в направлении по которому наиболее быстро можно выйти в тыл противника).

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*