Quale top ten pompare per primo?? Perché i principianti non dovrebbero giocare su m e lt? Quale arma scegliere per il carro armato? Perché per un distruttore su un T-44 puoi ottenere un dis?
Troverai le risposte a tutte queste e molte altre domande sul livellamento in questa guida.. Ho cercato di inserire quante più informazioni possibili in un testo il più lungo possibile.
Prefazione
Questa guida è inutile per gli extra o quelli, che ha già pompato molti serbatoi. Ti consiglio di leggere solo per principianti.
Qualche parola su di me – io ho 57% vittorie e 1750 danno medio per 4300 combatte. non sono un extra, ha iniziato a suonare poco più di un anno fa, tutto questo tempo su un account. Su 10 e 9 su ogni carro ho 2k + danno medio e 55-65% vittorie.
Terminologia e concetti di base
BB – proiettili perforanti. Gusci di base per la maggior parte dei carri armati
Oro – conchiglie, che hanno una maggiore penetrazione dell'armatura, ma meno danni (non sempre). Spesso a partire da 8 livello questi sono proiettili cumulativi. A volte sottocalibro (sopra 8 livello o inferiore – quasi sempre), molto raramente ad alto potenziale esplosivo o perforante.
Vale la pena notare, quello di tutti i proiettili del gioco, solo i proiettili perforanti e sub-calibro passano attraverso ostacoli distruttibili. Cumulativo e altamente esplosivo romperà l'ostacolo, senza causare alcun danno al nemico dietro di lui.
Lo stesso vale per gli schermi.. Schermi – questo è un sottile strato di armatura sopra quello principale, proteggere il serbatoio da proiettili altamente esplosivi e cumulativi (per scoprirlo, perché funziona così?, leggi su Internet come funziona un proiettile cumulativo). Gli schermi si trovano spesso sui carri armati premium, come Pz. IV S, Super Conquistatore, Caernarvon Azione X, E75 TS, Progetto 46. Ma ci sono anche normali pompati, come Pz. IV G, Sheridan, E 100. Anche se il serbatoio appare grigio in vista, allora non puoi perforarlo con proiettili HEAT o HE, se quest'area è coperta da uno schermo. Pertanto, è meglio sparare proiettili di sotto-calibro., o perforante convenzionale. Questo è particolarmente vero contro Sheridan. Nonostante, che non ha praticamente alcuna armatura, un colpo da una mina con danni medi in 1000 non gli infliggerà più 500 danno. È molto più efficace in questo caso sparare perforando l'armatura
TT – carro pesante
ST – serbatoio medio
DPM – danni al minuto – danni al minuto
UVN – angoli di elevazione. La cosa più importante è l'indicatore di downlink.. Più, tutto il meglio
BK – boecomplekt, porta munizioni. Con danni critici, il serbatoio impiega più tempo a ricaricarsi. Quando esplode, il carro armato viene distrutto all'istante
Diamante – metti il carro armato inclinato rispetto al nemico, in modo che quando un proiettile colpisce, lo strato di armatura è più spesso. per esempio, se il foglio dell'armatura è dentro 100 mm sta ad angolo retto, allora il valore dato sarà 100 mm. Se sotto 30 gradi, poi 100 / cos30 ~ 115. Se sotto 60 gradi, allora già 100 / cos60 = 200 mm. chiaro, che in quest'ultimo caso il serbatoio è più difficile da penetrare. Non stare direttamente sotto il nemico. Gira un po' il caso, è più difficile sfondare. E se nascondi la fronte del corpo dietro un ostacolo, mentre si gira la tavola, è quasi impossibile penetrare nel serbatoio
CD – Calmati – ricaricare
Top ten
Iniziare – in nessun caso aggiornare i carri medi o leggeri come i primi dieci. Per giocare su tali classi di carri armati, hai bisogno almeno di esperienza e comprensione del gioco., e anche buone statistiche (non meno 1500 danno medio e 55%+ vittorie). Nessuno dei due, non c'è nessun altro e nessun giocatore ha avuto quando ha iniziato a giocare. Tutto ha il suo tempo.
Il mio consiglio – primi carri armati pesanti oscillanti. Perché? La risposta è semplice – perdoneranno qualsiasi errore. Tutti giocano male all'inizio, non essere timido per questo. Quello non si sbaglia, chi non fa niente. Una buona armatura TT ti salverà la vita. Il tuo quinto punto non brucerà da quello, che vieni costantemente preso a pugni.
Assicurati di pompare tutti i moduli. Quindi, a causa di ciò, sarà più facile andare in altre filiali..
Ecco la mia personale top 5 di carri armati pesanti per un principiante.:
1) T110E5
professionisti:
- torre abbastanza forte e vld
- arma eccellente con alfa standard (DPM è 2850), ricarica veloce, miscelazione veloce e buona precisione
- abbastanza veloce per TT
- UHN giù – 8 gradi, questo è un ottimo indicatore
- uno dei migliori rami del gioco. tra imbe – T1 acceso 5 livello, M6 e 6 livello. Iniziando con 7 livello e fino a 10 devo giocare dalla torre, a causa di ciò, i serbatoi in questo ramo sono molto forti. Non c'è bisogno di esporre il corpo al nemico, perché è quasi impossibile sfondare la torre. Nascondersi dietro una collinetta, sporgendo solo la torre e sparando
contro:
- caricherà spesso oro nelle guance della torre, o perforare il portello
- a poppa di tutto 38 mm – facile catturare una mina su land 1000+ danno
- bk e mechvod sono spesso criticati, così come il cannoniere, se sparano oro alla torre
- lati molto deboli, non funzionerà affatto dalla parola
C'è solo un modo per salire di livello, tutto è standard qui
2) E 100
professionisti:
- molto forte (se giochi correttamente), ha anche schermi ai lati. Secondo solo a Mouse in salute
- un'arma con un enorme alfa
- mine selvagge, a partire dal “conchiglie calibrate” penetrazione 94 mm. Temporale di tutti i leopardi, batchatov, griglie e altro cartone. Può essere facilmente piantato su 1000 danni alla fiancata o alla poppa di assolutamente tutti ST. Puoi sparargli se non riesci a penetrare il nemico con l'oro – meno 100 le unità di danno passeranno. Al massimo – 400 o anche di più. Per così dire, infila le tue fughe nel mio korma♂
- uno dei migliori (se non il migliore) rami nel gioco. VK 36.01 H, tigre io, Tigre II, E 75 – assolutamente tutti i carri armati di questo ramo sono imboy a livello. Il livellamento è molto semplice
- puoi persino accumulare oro, se rombi non solo con il corpo, ma anche una torre
contro:
- la pistola ha una penetrazione mediocre (anche per alcuni TT con un calibro più piccolo, è più alto), ampia diffusione e miscelazione piuttosto lunga
- la NLD più grande e con più perdite del gioco. Il rombo nelle aree aperte non funzionerà, comincerà a colpire i lati. Gioca solo da ostacoli, esponendo i lati con un ampio angolo
- molto lento e irrealisticamente enorme. La dimensione di due capannoni, impilati uno sopra l'altro
- il motore è spesso criticato, meccanico e bk. spesso brucia. Quando l'oro colpisce la torre, l'artigliere o il caricatore viene facilmente criticato. Per il bene della giustizia, non è così facile entrare nella torre da una distanza media. Vola spesso nella maschera della pistola, che non sfonda
Negli svantaggi, tutto è scritto qui in una volta, e anche un po' esagerato, ma tieni a mente, che in una battaglia regolare riceverai un massimo di crit 1-2 modulo, non di più. E poi se sostituisci con forza. Gioca con attenzione, non affrettarti. Non giocare da solo in fascia e andrà tutto bene. Il serbatoio è giocato abbastanza comodamente, con calma, con calma
Percorso di sanguinamento consigliato: Pz. III -> Pz. IVD -> Pz. IV G -> VK 36.01 H-> tigre io -> Tigre II -> E 75 -> E 100
3) Autogru Cran
professionisti:
- fronte della torretta molto forte e solo una forte fronte dello scafo. Solo alcuni cacciacarri possono penetrare le torrette in fronte e solo sull'oro – T110E4, T110E3, Ob.268, Jg.Pz. E 100
- al punto precedente, puoi aggiungere la forma di rimbalzo della fronte dello scafo. Spesso non forato, quando dovrebbe?
- arma molto comoda – tamburo con UVC giù 9 gradi, buona miscelazione e diffusione, ricarica rapida. A causa di UVN e armature, puoi giocare in sicurezza dalla torre
- ramo leggero, tutti i serbatoi EMIL 1 molto forte. Salire di livello non sarà un problema, perché i moduli sono economici
contro:
- il meccanico è spesso criticato. Se colpito ai lati o a poppa, potrebbe esserci un incendio.
- c'è solo un'armatura nella fronte (questo vale per tutti i serbatoi della filiale, non solo kranvagn). Puoi facilmente afferrare una mina a poppa e ai lati della torre e a poppa dello scafo. E se sei molto sfortunato (se il nemico colpisce sopra il bruco) – poi nella fiancata dello scafo
- lento come E 100
- lo stile di gioco è diverso dal resto dei serbatoi nella parte superiore. Bisogno di sapere, come implementare un tamburo
C'è solo un modo per salire di livello, tutto è standard qui
4) IS-4
professionisti:
- molto forte, con attrezzatura “armatura rinforzata” Il VLD penetra solo in alcuni cacciacarri e spesso solo sull'oro, o in un clinch. NLD penetra facilmente anche LT, ma rispetto ad altri TT, è piuttosto piccolo. Con un gioco competente contro ostacoli e rombi, puoi vivere molto a lungo
- non una cattiva pistola con penetrazione standard per il calibro
- moduli durevoli, BK è più difficile da far esplodere rispetto a ISU-7
- profilo piuttosto piccolo, il gioco ha carri armati di dimensioni molto più grandi
contro:
- DPM non così alto rispetto ad altri TT 10
- spesso eseguire azionamenti meccanici e bk
- in clinch può perforare il portello
- molto lento, questa è la tassa di prenotazione. Facile da torcere.
- Solo UHN 6 gradi in giù, molti TT ne hanno di più.
- ramo complesso, ma anche lei è più tollerante, rispetto al ramo ISa-7. Tutti i carri armati hanno un'armatura che perde, sono lenti, con arma obliqua e CD lungo
Percorso di sanguinamento consigliato: BT-7 -> A-20 -> KV-1 -> KV-1S -> KV-3 -> KV-4 -> ST-I -> IS-4
5) WZ-113
professionisti:
- abbastanza forte, puoi sfondare solo con l'oro e anche in questo caso non sempre. La torre è molto difficile da penetrare
- ha il meglio tra TT 10 cannone (come FV215b). Sta sfondando, DPM, precisione e velocità di mira in quota
- buona velocità media e massima
- profilo piuttosto piccolo, il gioco ha carri armati di dimensioni molto più grandi
contro:
- moduli deboli, spesso il mechvod e il bk volano via, brucia spesso
- può catturare mine a poppa
- gira lentamente
- Solo UHN 6 gradi in giù, molti TT ne hanno di più. Puoi sparare normalmente solo su un terreno pianeggiante.. Qualsiasi collinetta – e non sarai in grado di prendere di mira il nemico
- ramo molto complesso, così 5 un posto. Soffrirai quando lo pomperai, ma questo serbatoio non è male
Avevo bisogno di aggiungere un quinto serbatoio in cima, e non è stata una scelta facile. Tutti gli altri TT nel gioco sono troppo difficili per un principiante, o mediocre. Questo serbatoio non è facile, ma c'è di più difficile.
C'è solo un modo per salire di livello, tutto è standard qui
Moduli di livellamento e scelta di un'arma
I serbatoi hanno una varietà di moduli, che aprirai nel processo di pompaggio. All'inizio, devi assolutamente aprire ogni modulo nel ramo.. Voglio prestare particolare attenzione alla scelta degli strumenti. Il primo, A cosa dovresti prestare attenzione – questo è il danno al minuto e la penetrazione dell'armatura. Più ognuno è – tutto il meglio. Il secondo è decisamente preferibile al primo, con rare eccezioni. Considera questo usando l'esempio dei carri armati T-44 e VK. 36.01 H.
Il T-44 ha una scelta di tre cannoni, senza contare le scorte. Ecco le loro caratteristiche:
D-25-44: Danno 400/340, 1436 danni al minuto, 175/217 penetrazione dell'armatura, 16,72 tempo di ricarica
D-10T: Danno 280/240, 2111 danni al minuto, 175/235 penetrazione dell'armatura, 7,96 tempo di ricarica
LB-1: Danno 280/240, 2219 danni al minuto, 175/235 penetrazione dell'armatura, 7,57 tempo di ricarica
Sembrerebbe che, D-25-44 è meglio, perché ha più danni una tantum. Questo non è vero. L'arma migliore è qui – questo è LB-1. Con la stessa penetrazione di D-25-44, ha più danni al minuto. Pertanto, LB-1, e anche D-10T è migliore, di D-25-44. Oltretutto, D-25-44 ha una maggiore diffusione e una maggiore velocità di mira. L'unico parametro, che è migliore – è un danno. Tali armi sono chiamate “distruttori”. Tutti gli altri parametri sono ugualmente importanti. Pertanto, in nessun caso dovresti indossare quest'arma. I giocatori più o meno informati non se ne pentiranno e ti daranno un dispetto per questo.
Esempio generale: molto meglio sparare 1 volte in 10 secondi e applica 100 danno, avendo accuratezza 0.3, cosa sparare 1 volte in 20 secondi e applica 150 danno, avendo accuratezza 0.5.
Ora su VK 36.01 H.
Ha due armi tra cui scegliere, di nuovo, senza contare lo stock. Ecco le loro caratteristiche:
7,5/5,5 arma cm 0725: Danno 160/135, 1852 danni al minuto, 157/221 penetrazione dell'armatura, 5,18 tempo di ricarica
8,8 cm Kw.K. 36 L/56: Danno 220/190, 1850 danni al minuto, 150/200 penetrazione dell'armatura, 7,14 tempo di ricarica
Sembrerebbe che, ovviamente, che la seconda arma è migliore. Non proprio. Entrambe le pistole sono ugualmente buone. A PARTIRE DAL 8,8 cm Kw.K. 36 L/56 sarà più comodo giocare dagli ostacoli – tiro, nascosto, aspettato 7 secondi, licenziato di nuovo. A PARTIRE DAL 7,5/5,5 arma cm 0725 dovrai tirare più spesso sul nemico per infliggere danni, inoltre, non così grande, come arma alternativa. Particolarmente, il loro DPM è praticamente lo stesso, a volte, nel raggio di danno, un'arma può emergere vittoriosa, o altro. Oltretutto, nel 7,5/5,5 arma cm 0725 niente mine antiuomo. Questo è un altro vantaggio nel salvadanaio 8,8 cm Kw.K. 36 L/56. In termini di penetrazione, senza dubbio, sarà meglio Waffe. Ma anche 150 la penetrazione di mm sul BB è abbastanza contro 6 o anche 7 livello. Ho giocato personalmente a Kw. K. ed ero abbastanza a mio agio, il mio primo “maestro” era solo su questo carro armato con questa pistola. Non significa affatto, che waffe? – arma cattiva. È una questione di gusti.
Risultato – nel caso del T-44, la scelta è ovvia, e nel caso di VK 36.01 H non è così semplice. Questo è un caso piuttosto raro., quando entrambe le pistole sono ugualmente buone. Non ci sono molti carri armati simili nel gioco..
Selezione dell'attrezzatura, vestito, munizioni e munizioni.
1. Le conchiglie calibrate sono molto meglio, di un costipatore a pistola o di una migliore ventilazione. Questo è dovuto al fatto, cosa c'è di meglio per perforare con precisione il nemico, ma spara non così spesso, che sparare spesso, ma non pugni. L'efficacia di ogni colpo è notevolmente aumentata, soprattutto se la tua pistola ha una ricarica lunga. Per una migliore ventilazione – può essere compensato con le munizioni. Non dà molto rispetto alla maggiore penetrazione.
Moduli modificati e complesso protettivo – dipende dal serbatoio. Scommetti qualunque, quali moduli falliscono più spesso. Se vieni spesso fatto saltare in aria da BC, critica l'equipaggio o il motore – mettere un complesso protettivo protective. Se bq è spesso critico e spesso brucia – installare moduli modificati
Ottica migliorata e rete di occultamento – dipende dal serbatoio. Il primo – più adatto per serbatoi pesanti, Firefly LT o Large PT, ma in generale, puoi indossare assolutamente qualsiasi serbatoio. Secondo – più adatto per piccoli PT, ST e LT. Non consiglio di installare la rete su TT o grandi PT (come Jg.Pz. E 100 или Ho-Ri), perché il loro tasso base di travestimento è già piccolo, non c'è niente da aumentare
2. Le unità di mira rinforzate sono molto meglio (con rare eccezioni), rispetto all'aumento della carica. La bassa velocità del proiettile può essere facilmente compensata sparando in avanti. E la perdita di penetrazione dell'armatura a distanza è un problema solo per i proiettili di calibro inferiore., per il resto non è così significativo. Molto meglio scendere più velocemente, spara e nascondi, quanto ci vuole, soprattutto se il bersaglio si muove velocemente. E ancora più specialmente, se il tuo carro armato ha un lungo periodo di mira predefinito. Se sei un PT e spari dai cespugli su lunghe distanze, allora puoi prendere una carica maggiore. Ma Grille 15, per esempio, e quindi l'alta velocità del proiettile, quindi, sarebbe meglio prendere unità di mira rinforzate su di esso
Armatura rinforzata e costruzione migliorata – dipende dal serbatoio. Il primo deve essere preso esclusivamente su TT o su potenti cacciacarri., e anche su alcuni forti ST strong, soprattutto E 50 M. Ecco un principio simile – più grande è l'armatura, più sarà l'aumento dell'attrezzatura. Il secondo si adatta a tutti gli altri carri armati, specialmente quelli, che hanno poca armatura. Un'eccezione – topo. Spesso viene preso un assemblaggio migliorato., perché ha più salute del gioco, e quindi il maggior incremento di +180 hp. Ma si trovano anche armature rinforzate. È già una questione di gusti
Migliore maneggevolezza e aumento della velocità del motore – dipende dal serbatoio. Se il tuo carro armato sta andando veloce, ma gira lentamente (nel ruolo di Grille 15 o WZ-113), è meglio avere un controllo migliore. Se il tuo carro armato è così lento, che ha una velocità bassa e gira lentamente, allora è meglio prendere le svolte contorte
3. Stabilizzatore trasversale o arma bilanciata – dipende dal serbatoio. Se il tuo acquario ha una grande diffusione, ma hai già preso le unità di mira rinforzate al secondo livello o il serbatoio ha una mira veloce verso il basso – puoi prendere un'arma bilanciata. Quindi scenderai ancora un po', ma il cerchio di dispersione sarà più piccolo all'inizio del mix e alla fine. È meglio prenderlo per carri armati con armi imprecise., come l'ISU-152 con il BL-9, Rhm.-Si. WT o T49
Lo stabilizzatore di mira verticale è più adatto per i carri armati con un'arma precisa, soprattutto per molti ST e LT, per ridurre rapidamente, spara e vai via.
Queste due apparecchiature sono praticamente uguali in termini di efficienza in alcuni casi.
La cassetta degli attrezzi è migliore, rispetto alle cerniere rinforzate del telaio. Le cerniere rinforzate aiutano solo il telaio, e non sempre funziona normalmente, e la cassetta degli attrezzi ti consentirà di riparare rapidamente le tracce, triplex, cannone, motore e meccanismo della torre
Il sistema di consegna dell'ingranaggio è migliore, di una marcia di prim'ordine. Per esempio – il postcombustore funziona 15 secondi, durante la ricarica 75. Con i consumabili premium, il rapporto tra durata e cooldown sarà 0,23, e con il sistema di fornitura delle attrezzature – 0,25. Il sistema di approvvigionamento è più efficiente in generale, e attrezzature di prima classe – in momenti specifici, quando devi sparare più a lungo con la calibrazione del mirino o guidare più velocemente con il postbruciatore.
Per quanto riguarda l'attrezzatura – set standard per 90% carri armati – kit di recupero universale, kit di riparazione e adrenalina. Su alcuni serbatoi, dove non c'è adrenalina, puoi sostituirlo con il postbruciatore. La calibrazione del mirino è utile solo per i cacciacarri con ampia distanza e lunga mira.. Alimentazione accelerata di proiettili – obbligatorio per FV4005. Protezione dinamica – per quanto mi riguarda perde il kit di riparazione in utilità. Soprattutto sul T110E5. I casi non sono rari, quando molti su questo serbatoio criticano bk più volte di seguito. Postbruciatore migliorato – obbligatorio per Kranvagn, FV215b e T110E5.
munizioni – è meglio non metterlo durante il pompaggio, soprattutto se non ci sono account premium e booster. In questo modo riceverai meno argento., perché non è economico. Un'eccezione – fodera antischeggia. Deve essere installato su qualsiasi serbatoio, dove è disponibile?.
Se comunque decidi di mettere qualcos'altro, allora metti il meglio disponibile.
Ora sulla scelta delle munizioni. Delle munizioni totali, almeno la metà devono essere proiettili principali. Circa un terzo – oro. riposo – fuga, se sono su quest'arma. Non ha senso prendere molte mine antiuomo land, perché hanno una piccola penetrazione. E capita raramente, che hai spinto il nemico a poppa, e sfonda con mine antiuomo. Un'eccezione – FV215b 183, E 100, VK 72.01 K, Jg. Pz. E 100. Su FV215b 183 spesso è meglio prendere parti uguali di perforanti e bombe hash, e non prendere affatto le mine antiuomo ordinarie.
Vale la pena prendere gli altri tre 50% perforante e 25% per cento di oro e mine terrestri. Questo è dovuto al fatto, che questi serbatoi hanno una grande penetrazione esplosiva-, quindi, è spesso possibile inserire la tua mina nella poppa o nella fiancata di qualcuno.
Consiglio questa scelta di munizioni per carri dall'alto:
T110E5: 24/12/6
E 100: 24/12/14
Autogru Cran: 28/14/6
IS-4: 16/10/4
WZ-113: 18/10/6
T-62A: 26/16/8
E 50 M: 26/14/8
STB-1: 26/16/8
Livellamento del primo ST
Solo dopo, come inizierai a sentirti a tuo agio su uno dei TT e a rilasciare costantemente almeno 1,5-2k di danni per battaglia?, puoi iniziare a pompare ST. Questa sezione descrive il pompaggio di ST, compilato i primi 3 a mio parere personale. Alcuni di questi CT sono più facili da aggiornare con quelle armi e motori., che hai comprato quando hai pompato il TT sopra. Se non ci sono moduli comuni, allora sarà semplicemente più facile per te giocare grazie alle abilità e allo stile di gioco, che hai allenato giocando su uno specifico carro pesante.
I 3 migliori primi CT secondo la mia opinione personale:
1) T-62A
professionisti:
- DPM molto alto – 3592, tra tutti ST 10 solo leggermente inferiore al leopardo. Meglio di tutti ST 10 tempo di mira e diffusione, standard alfa e penetrazione
- torre forte, penetra nella fronte solo con l'oro in piccole aree a sinistra e a destra della pistola. È anche difficile sfondare i lati della torre.
- buona velocità e manovrabilità
- a volte rimbalza
- dimensioni piuttosto ridotte per ST
- una scelta eccellente dopo qualsiasi TT dalla top 5, in particolare T110E5, -4 o Kranvagn.
contro:
- assolutamente tutto è preso a pugni nel corpo. Una mina può essere incastrata nel fianco dello scafo, per non parlare della cacca
- moduli deboli, bk può esplodere con un solo colpo. A volte mechvod e bk vengono criticati
- uvn totale 7 gradi in giù, la maggior parte delle ST 10 un po 'di più
- pochi moduli comuni con il ramo ISa-4
- non è il ramo più piacevole per salire di livello. I moduli sono costosi. T-43, T-44 e T-54 hanno moduli deboli, è facile per loro far saltare in aria il BC. U T-54 UVN 5 gradi in meno e poca armatura. T-62A – l'unico carro armato giocabile dell'intero ramo.
Percorso di sanguinamento consigliato: BT-7 -> A-20 -> T-34 -> T-34-85 -> T-43 -> T-44 -> T-54 ->T-62A
2) E 50 M
professionisti:
- arma estremamente comoda, miscelazione e precisione in quota, UVN 8 gradi in giù.
- torre molto forte. sì, lei sfonda l'oro, soprattutto a distanza ravvicinata, ma già a media distanza, entrare nelle zone di penetrazione, accanto alla quale la maschera della pistola, quasi impossibile. C'è anche un portello del comandante, in cui puoi entrare se lo desideri
- VLD assolutamente impenetrabile, il valore ridotto dell'armatura che va oltre 300 mm. In combinazione con una forte torretta e UVN, rende il carro armato ideale per giocare contro il terreno.. Questa è la ST più forte a livello
- abbastanza veloce e agile, nonostante il suo peso in 62 tonnellate. Questo ti permette di speronare anche qualche TT
- molti moduli comuni con ramo E 100
- moduli molto robusti. È impossibile per lui far saltare in aria il BC. Si brucia raramente
- una scelta eccellente dopo qualsiasi TT dalla top 5, in particolare T110E5, E 100 o Kranvagn. Questo carro è versatile grazie alla sua armatura, buona manovrabilità e UVNov. Può essere giocato da ostacoli, se nascondi la NLD. Può essere giocato dal rilievo, mostrando solo la torre. Puoi andare a testa alta 1 sopra 1
contro:
- rispetto ad altri ST E 50 M – questo è un capannone enorme sui bruchi. Lui è ancora di più, di E 75
- enorme e pieno di buchi NLD, che deve essere nascosto. Quando si gioca dal terreno, questo non è un problema.
- non il DPM più alto (quasi 3000) rispetto ad altri ST 10. Problema di ricarica, che è 7 secondi. Va più veloce con altri CT..
- spesso criticato dalle munizioni a causa della sua posizione nei lati della torretta e dello scafo. A volte il meccanico viene criticato
- non è il ramo più piacevole per salire di livello. Leopardo – fresco LT, ma cartone. Pantera – uno dei migliori ST su 7 livello. Pantera 2 – lontano dal miglior serbatoio acceso 8 livello. DPM in meno rispetto al primo Panther, allo stesso tempo, la penetrazione non è molto di più. Uno 50 sopra 9 livello è difficile da giocare in stock, e nella parte superiore è lontano dal miglior serbatoio.
C'è solo un modo per salire di livello, tutto è standard qui
3) STB-1
professionisti:
- DPM molto alto – 3200, uno dei migliori tra tutti ST 10. Un'arma abbastanza comoda con la più grande caduta di pressione verso il basso, 10 gradi, penetrazione standard, miscelazione e precisione.
- torre molto forte, è molto difficile sfondare, bisogno di colpire la parte inferiore delle guance, o sparare attraverso il portello.
- buona velocità e manovrabilità
- una scelta eccellente dopo qualsiasi TT dalla top 5, in particolare T110E5 o Kranvagn. Questo carro è giocato dalla torre, dal sollievo, e questa abilità si sviluppa bene dopo aver giocato su carri armati con una forte torretta e buoni UVN.
contro:
- spesso criticato bk, mehvod, motore e mitragliere
- assolutamente tutto è preso a pugni nel corpo. Una mina può essere incastrata nel fianco dello scafo, per non parlare della cacca.
- non è il carro armato più semplice del gioco per un principiante, ma in buone mani puoi fare miracoli
- ramo molto difficile da livellare. Soffrirai, se giochi su serbatoi di serie di questo ramo. Meglio andare per Free XP
C'è solo un modo per salire di livello, tutto è standard qui
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