
Belle donne, legami pericolosi, sogni profetici, Cultura africana e oscurantismo – Gabrielle Knight è il nostro tutto.
La guida è stata creata con l'obiettivo di superare rapidamente e facilmente la ricerca senza stress. Un bonus cronologico mostra anche tutti i risultati, che puoi ottenere in questo gioco, indicando azioni specifiche per ottenerli.
Capitolo 1. cadavere in riva al lago
Inizi un'avventura nella tua libreria con la tua assistente Grace.
2/362 – Parla con Grace, chiedile quali messaggi ha per te. Sentirai, che Moseley ha lasciato un pacco per te alla stazione di polizia. Chiedi altre due volte, per ricevere messaggi da Wolfgang Ritter e dalla nonna.
4/362 – Parla con Grace, chiedi della ricerca sul voodoo. Ti parlerà della farmacia “Dixieland” e il Museo di Storia Voodoo.
Puoi passare attraverso altri argomenti di dialogo, cosa vuoi. Questo non influenzerà più il numero di punti..
5/362 – Prendi lo sketchbook nella scatola dalla nonna.
6/362 – Guarda lo Sketchbook.
7/362 – Usa il giornale in 1 – e giorno.
Riceverai un traguardo
9/362 – Usa la libreria. Leggi il libro “Il mondo dei draghi e Das Lyric” Heinz Ritter.
11/362 – Guarda il contatore. Prendi una pinzetta e una lente d'ingrandimento.
Puoi vedere altre cose, tuttavia, ciò non influirà sul punteggio.
12/362 – Usa il registratore di cassa. Ritira il tuo Buono Regalo.
Vai in camera da letto.
14/362 – Prendi il gel per capelli dal mobiletto del bagno.
15/362 – Prendi la maglietta nera dall'armadio.
16/362 – Prendi la torcia dal comò.
Torna allo Store, e poi lasciare il negozio in strada. Guida alla stazione di polizia.
Parla con Frick in tribuna (questo è il nome dell'ufficiale di polizia, nel caso in cui).
18/362 – Chiedi a michele c in merito a Detective Moseley, e poi sulla scena del crimine. Chiedi anche le foto, che Freak ti darà, appena esci dalla conversazione.
20/362 – Usa una busta, che ti è stato dato. Nel tuo inventario troverai 2 fotografie (guardali).
Vai al tuo diario e leggi l'ultima voce. Dobbiamo trovare un agente di polizia, chi ce lo dirà, dov'è la scena del crimine?.
Esci dalla stazione di polizia e sali in bici. Guida fino a Jackson Square.
Parla con un poliziotto pigro, appoggiato a una moto.
Guardando in giro per la zona, troverai, che il mimo infesta i visitatori del parco. Guarda il suo comportamento, te ne accorgerai, che segue le persone ovunque.
Anche il tuo diario affermerà, che devi distrarre il poliziotto dalla moto.
25/362 – Vieni a Mime, che si trova appena a nord del monumento, in piedi al centro del parco. Quando ti avvicini, inizierà a seguirti. Portalo dal poliziotto. Essere a portata di mano, Il mimo inizierà a comportarsi come una scimmia, e il poliziotto lo caccerà via (comunque ricorda – Se lo conduci oltre un altro visitatore del parco, smetterà di seguirti e comincerà a seguire loro, cerca di evitare le altre persone, finché non consegnerai Mima al poliziotto).
Riceverai un traguardo
Ora non indugiare troppo a lungo sul prossimo passo, visto che il poliziotto tornerà presto al suo posto.
27/362 – Usa la radio sulla moto e ascolta il dispatcher e la task force.
Esci da Jackson Park, e poi dirigiti al Lago Pontchartrain.
Quando arrivi sulla scena del crimine, e inizi a parlare con Moseley, Malia Geddy arriverà con la sua macchina.
Riceverai un traguardo
Quando i poliziotti se ne sono andati, guarda le impronte sul terreno a sinistra del punto sanguinante.
29/362 - Rimuovi il tuo album da disegno dall'inventario. Usa un album da disegno sui segni, per fare una copia per un uso successivo.
30/362 – Guarda le impronte sulla destra del posto insanguinato. Usa le frecce di direzione. Questo ingrandirà l'intera area monitorata per trovare indizi.. Cammina verso nord in un paio di clic, e vedrai qualcosa di luccicante.
32/362 – Equipaggiati con una lente d'ingrandimento ed esplora l'oggetto, e poi armati di pinzetta prendi la tua trovata.
Riceverai un traguardo
33/362 – Prendi dell'argilla dalle rive del lago Pontchartrain. Ti servirà più tardi.
Esci dalla scena del crimine e vai alla libreria di St George.
35/362 – Parla con Grace, chiedile di scoprire l'indirizzo di Malia Geddy.
Riceverai un traguardo
Fine del giorno 1.
2/362 – Parla con Grace, chiedile quali messaggi ha per te. Sentirai, che Moseley ha lasciato un pacco per te alla stazione di polizia. Chiedi altre due volte, per ricevere messaggi da Wolfgang Ritter e dalla nonna.
4/362 – Parla con Grace, chiedi della ricerca sul voodoo. Ti parlerà della farmacia “Dixieland” e il Museo di Storia Voodoo.
Puoi passare attraverso altri argomenti di dialogo, cosa vuoi. Questo non influenzerà più il numero di punti..
5/362 – Prendi lo sketchbook nella scatola dalla nonna.
6/362 – Guarda lo Sketchbook.
7/362 – Usa il giornale in 1 – e giorno.
Riceverai un traguardo

11/362 – Guarda il contatore. Prendi una pinzetta e una lente d'ingrandimento.
Puoi vedere altre cose, tuttavia, ciò non influirà sul punteggio.
12/362 – Usa il registratore di cassa. Ritira il tuo Buono Regalo.
Vai in camera da letto.
14/362 – Prendi il gel per capelli dal mobiletto del bagno.
15/362 – Prendi la maglietta nera dall'armadio.
16/362 – Prendi la torcia dal comò.
Torna allo Store, e poi lasciare il negozio in strada. Guida alla stazione di polizia.
Parla con Frick in tribuna (questo è il nome dell'ufficiale di polizia, nel caso in cui).
18/362 – Chiedi a michele c in merito a Detective Moseley, e poi sulla scena del crimine. Chiedi anche le foto, che Freak ti darà, appena esci dalla conversazione.
20/362 – Usa una busta, che ti è stato dato. Nel tuo inventario troverai 2 fotografie (guardali).
Vai al tuo diario e leggi l'ultima voce. Dobbiamo trovare un agente di polizia, chi ce lo dirà, dov'è la scena del crimine?.
Esci dalla stazione di polizia e sali in bici. Guida fino a Jackson Square.
Parla con un poliziotto pigro, appoggiato a una moto.
Guardando in giro per la zona, troverai, che il mimo infesta i visitatori del parco. Guarda il suo comportamento, te ne accorgerai, che segue le persone ovunque.
Anche il tuo diario affermerà, che devi distrarre il poliziotto dalla moto.
25/362 – Vieni a Mime, che si trova appena a nord del monumento, in piedi al centro del parco. Quando ti avvicini, inizierà a seguirti. Portalo dal poliziotto. Essere a portata di mano, Il mimo inizierà a comportarsi come una scimmia, e il poliziotto lo caccerà via (comunque ricorda – Se lo conduci oltre un altro visitatore del parco, smetterà di seguirti e comincerà a seguire loro, cerca di evitare le altre persone, finché non consegnerai Mima al poliziotto).
Riceverai un traguardo

27/362 – Usa la radio sulla moto e ascolta il dispatcher e la task force.
Esci da Jackson Park, e poi dirigiti al Lago Pontchartrain.
Quando arrivi sulla scena del crimine, e inizi a parlare con Moseley, Malia Geddy arriverà con la sua macchina.
Riceverai un traguardo

29/362 - Rimuovi il tuo album da disegno dall'inventario. Usa un album da disegno sui segni, per fare una copia per un uso successivo.
30/362 – Guarda le impronte sulla destra del posto insanguinato. Usa le frecce di direzione. Questo ingrandirà l'intera area monitorata per trovare indizi.. Cammina verso nord in un paio di clic, e vedrai qualcosa di luccicante.
32/362 – Equipaggiati con una lente d'ingrandimento ed esplora l'oggetto, e poi armati di pinzetta prendi la tua trovata.
Riceverai un traguardo

Esci dalla scena del crimine e vai alla libreria di St George.
35/362 – Parla con Grace, chiedile di scoprire l'indirizzo di Malia Geddy.
Riceverai un traguardo

Capitolo 2. Mari Lavo
36/362 – Inizi il secondo giorno da quello, di cosa ti parla Grace, cosa ha trovato, esplorando Malia Geddy. Grace ti darà l'indirizzo di Malia Geddy.
37/362 – Leggi il giornale per il 2° giorno.
È il momento di andare, ma prima di andare alla villa di Malia, leggi il tuo diario. Raccomanda di andare prima alla stazione di polizia., per parlare con Moseley. Noi andiamo li.
Parla con Frick e chiedi di incontrare Moseley. Ti lascerà passare.
38/362 – Prima di entrare nell'ufficio di Moseley, regolare la temperatura utilizzando il pannello di controllo a parete sull'impostazione massima (80.1).
Entra nell'ufficio di Mosley.
te ne accorgerai, che Moseley si toglie la giacca a causa del caldo, quando entri.
39/362 – Parla con Mosley, chiedi informazioni sui modelli sul terreno. Moseley mostrerà, che ci sono una serie di altri modelli da altre scene del crimine, e poi chiedi degli altri 6 Modelli. Moseley ti darà il permesso di visualizzare altri campioni., parlando con il fotografo Franks.
43/362 – Chiedi a Moseley un caffè. Borbotta un po', e poi vattene, per portarti una tazza. Mentre lui è andato, tira fuori il distintivo della giacca del poliziotto.
Riceverai un traguardo
45/362 – Quando Moseley torna con il tuo caffè, la conversazione continuerà. Termina la conversazione con Moseley e lascia l'ufficio., per parlare con il fotografo Franks. Chiedi di leggere il fascicolo. Franks te lo dirà, che puoi leggerlo, ma non posso lasciare o copiare.
Torna nell'ufficio di Moseley e parla di nuovo con Moseley..
Ci sono molte conversazioni con Moseley sugli omicidi voodoo e sulla vita personale. Chiedi di tutto, prima di chiedere delle ultime foto.
47/362 – Chiedi a Moseley delle foto. Questo porterà a, cosa chiederà moseley?, c'è niente altro, di cosa ha bisogno Gabriel per un libro. Seleziona l'opzione Foto con un poliziotto. Franks entrerà nella stanza, e tu e il tuo amico d'infanzia (con Mosley), fare una foto. Quando hai finito di scattare foto, raccontare, di cosa hai bisogno per andare a controllare i tuoi capelli. Lascia l'ufficio di Moseley.
52/362 – Prendi il file dell'omicidio vudù sulla scrivania di Frank e usalo sulla fotocopiatrice..
53/362 – Rimetti la cartella dei file sulla scrivania di Frank.. Torna nell'ufficio di Moseley e fai un ultimo colpo.
Lascia l'ufficio e la stazione di polizia.
Riceverai un traguardo
Dai un'occhiata alle fotocopie dei fascicoli di altre scene del crimine. Dobbiamo trovare qualcuno, chi può distinguere questi segni?. Non ne abbiamo ancora idea, dove potrebbe essere?, quindi cancelliamo i posti, quale, come sappiamo, dobbiamo prima visitare.
A partire dal 1° giorno, ricorda, quello di cui ti ha parlato Grace 2 posizioni, che Gabriel deve visitare, per saperne di più sul voodoo. Era una farmacia “Dixieland” e il Museo Storico Voodoo. Andiamo al museo. Dai un'occhiata in giro.
55/362 – Usa la bara, questo attiverà un primo piano. Prendi il volantino sul muro. Questo aprirà una nuova posizione di indagine sulla mappa., anche se sarà disponibile solo il 22.
Prova ad accendere l'interruttore vicino alla porta d'ingresso. te ne accorgerai, cosa include questo ventilatore?, ma fa anche eccitare il serpente nell'angolo posteriore. Ricordalo per dopo.
57/362 – Parla con il dottor John, chiedi del voodoo. lui chiederà, se vuoi saperne di più sul voodoo storico o sul voodoo moderno. Scegli Voodoo Storico. Ascolta, cosa dirà il dottor John?, e seleziona voodoo storico altre quattro volte, per avere la storia completa. Questo dirà molto su Madame Marie Laveau..
59/362 – Chiedi al Dr. John dell'attuale Voodoo. Questo aprirà anche una conversazione su Hoodoo..
61/362 – Chiedi a paolo d in merito a Marie Laveau. Imparerai, che c'erano una madre e una figlia di nome Marie Laveau. Chiedi di nuovo al dottor John di Marie Laveau, e mostrerà il cimitero, dove sono sepolti?.
Esplora TUTTE le altre conversazioni con il Dr. John. Questo argomento dovrebbe scomparire, appena senti tutto, cosa dice un buon dottore. Una volta che hai sentito tutto, cosa può condividere il Dr. John, otterrai un risultato
Andiamo in farmacia “Dixieland”.
Dopo di che, come finirà di parlare Madame Kazannu con il suo cane abbaiante?, guardati intorno.
In particolare, assicurarsi, che Gabriel sta guardando la maschera di coccodrillo accanto alla porta.
62/362 – Guarda il cartello sul bancone. Dare un'occhiata più da vicino, leggere.
64/362 – Parla con Willie, chiedi della maschera animale.
66/362 – Parla con Willie, chiedi degli omicidi voodoo. Cogliendolo di sorpresa, lui rivela l'indizio, pronunciando "Cabrit Sans Cor" (francese) … suona molto sulla difensiva. Spingi l'argomento con Willie, chiedendo di "Cabrit Sans Cor".
Termina altre conversazioni.
Esci dalla farmacia. Guida al cimitero di St. Louis.
67/362 – Prendi un mattone, steso a terra davanti a te.
69/362 – Guarda gli strani segni rossi sul lato della tomba di Marie Laveau. Seleziona il tuo album da disegno dall'inventario e creane una copia.
Ora stiamo mangiando a Malia Geddy's Mansion.
74/362 – Bussa alla porta principale e parla con il maggiordomo, chi aprirà la porta?. Richiesta di incontrare Malia Geddy. Ti negherà l'accesso, se non hai un'attività ufficiale. Armati di un distintivo della polizia, che hai rubato a Moseley, e mostralo al maggiordomo. Ti permetterà di entrare.
Sarai portato in sala conferenze, dove Malia Geddy ti raggiungerà più tardi. Puoi chiacchierare un po', parlando di arte e scultura.
Parla con Malia, chiedi del lago, e poi parlare di qualsiasi altro argomento, quale vuoi. Partire “flirtare” fino all'ultimo, altrimenti non sarai in grado di tornare ad altre opzioni in seguito (capirai, perché). Chiedile due volte del voodoo.
76/362 – Quando impari tutto il resto, inizia a flirtare con Malia un paio di volte. lei capirà, che non sei un poliziotto, e ti verrà chiesto di andartene.
Riceverai un traguardo
Lascia i motivi del palazzo. Stop alle distrazioni, è ora di provare a scoprirlo, cosa sono questi modelli?, che hai copiato dalla stazione di polizia. Per questo dobbiamo andare a Jackson Square, ultimo posto da esplorare.
Alcuni nuovi venditori e clienti stanno riempiendo Jackson Square alla tua seconda visita. In basso a sinistra – bambino – ballerina di tip tap e venditore di hot dog, e in alto a destra – Pittore.
Parla velocemente con il Tap Dancer, chi te lo dirà, cosa soddisferà le richieste di cibo o denaro. Venditore di hot dog, sembrano essere, connesso con il poliziotto di ieri e non ti aiuterà.
Buona, ora vai dall'artista. Parla con tuo figlio, tip-tap, Chiedi, può attraversare il recinto?, per ottenere un disegno per te. Lui dice, che ha bisogno di soldi o cibo.
77/362 – Dai il buono regalo dal tuo inventario al venditore di hot dog. Il venditore ti darà un hot dog.
78/362 – Dai l'hot dog al bambino, tip-tap, ora soddisferà una richiesta speciale per te.
79/362 – Chiedi al bambino, tip-tap, su una richiesta speciale - D ottenere il disegno da dietro il recinto.
80/362 – Dirigiti a nord dall'artista. Dategli il disegno. L'artista chiederà, può fare qualcosa?, per restituire il servizio. Parla con l'artista, se lo desidera.
82/362 – Prepara una fotocopia dei cartamodelli, che hai preso alla stazione di polizia. Regalalo all'artista. lui chiederà, più parti di verniciatura, per completare la ricostruzione.
83/362 – Prepara uno schizzo, che hai fatto sulle scene del crimine del lago Pontchartrain. Regalalo all'artista. Lui dice, che ha abbastanza soldi, per completare la ricostruzione, e che dobbiamo tornare domani.
Torniamo in libreria. Parla con Grace e chiedile di informarsi su Madame Kazanna, che hai conosciuto in farmacia “Dixieland”.
Finirà una lunga giornata
37/362 – Leggi il giornale per il 2° giorno.
È il momento di andare, ma prima di andare alla villa di Malia, leggi il tuo diario. Raccomanda di andare prima alla stazione di polizia., per parlare con Moseley. Noi andiamo li.
Parla con Frick e chiedi di incontrare Moseley. Ti lascerà passare.
38/362 – Prima di entrare nell'ufficio di Moseley, regolare la temperatura utilizzando il pannello di controllo a parete sull'impostazione massima (80.1).
Entra nell'ufficio di Mosley.
te ne accorgerai, che Moseley si toglie la giacca a causa del caldo, quando entri.
39/362 – Parla con Mosley, chiedi informazioni sui modelli sul terreno. Moseley mostrerà, che ci sono una serie di altri modelli da altre scene del crimine, e poi chiedi degli altri 6 Modelli. Moseley ti darà il permesso di visualizzare altri campioni., parlando con il fotografo Franks.
43/362 – Chiedi a Moseley un caffè. Borbotta un po', e poi vattene, per portarti una tazza. Mentre lui è andato, tira fuori il distintivo della giacca del poliziotto.
Riceverai un traguardo

Torna nell'ufficio di Moseley e parla di nuovo con Moseley..
Ci sono molte conversazioni con Moseley sugli omicidi voodoo e sulla vita personale. Chiedi di tutto, prima di chiedere delle ultime foto.
47/362 – Chiedi a Moseley delle foto. Questo porterà a, cosa chiederà moseley?, c'è niente altro, di cosa ha bisogno Gabriel per un libro. Seleziona l'opzione Foto con un poliziotto. Franks entrerà nella stanza, e tu e il tuo amico d'infanzia (con Mosley), fare una foto. Quando hai finito di scattare foto, raccontare, di cosa hai bisogno per andare a controllare i tuoi capelli. Lascia l'ufficio di Moseley.
52/362 – Prendi il file dell'omicidio vudù sulla scrivania di Frank e usalo sulla fotocopiatrice..
53/362 – Rimetti la cartella dei file sulla scrivania di Frank.. Torna nell'ufficio di Moseley e fai un ultimo colpo.
Lascia l'ufficio e la stazione di polizia.
Riceverai un traguardo

A partire dal 1° giorno, ricorda, quello di cui ti ha parlato Grace 2 posizioni, che Gabriel deve visitare, per saperne di più sul voodoo. Era una farmacia “Dixieland” e il Museo Storico Voodoo. Andiamo al museo. Dai un'occhiata in giro.
55/362 – Usa la bara, questo attiverà un primo piano. Prendi il volantino sul muro. Questo aprirà una nuova posizione di indagine sulla mappa., anche se sarà disponibile solo il 22.
Prova ad accendere l'interruttore vicino alla porta d'ingresso. te ne accorgerai, cosa include questo ventilatore?, ma fa anche eccitare il serpente nell'angolo posteriore. Ricordalo per dopo.
57/362 – Parla con il dottor John, chiedi del voodoo. lui chiederà, se vuoi saperne di più sul voodoo storico o sul voodoo moderno. Scegli Voodoo Storico. Ascolta, cosa dirà il dottor John?, e seleziona voodoo storico altre quattro volte, per avere la storia completa. Questo dirà molto su Madame Marie Laveau..
59/362 – Chiedi al Dr. John dell'attuale Voodoo. Questo aprirà anche una conversazione su Hoodoo..
61/362 – Chiedi a paolo d in merito a Marie Laveau. Imparerai, che c'erano una madre e una figlia di nome Marie Laveau. Chiedi di nuovo al dottor John di Marie Laveau, e mostrerà il cimitero, dove sono sepolti?.
Esplora TUTTE le altre conversazioni con il Dr. John. Questo argomento dovrebbe scomparire, appena senti tutto, cosa dice un buon dottore. Una volta che hai sentito tutto, cosa può condividere il Dr. John, otterrai un risultato

Dopo di che, come finirà di parlare Madame Kazannu con il suo cane abbaiante?, guardati intorno.
In particolare, assicurarsi, che Gabriel sta guardando la maschera di coccodrillo accanto alla porta.
62/362 – Guarda il cartello sul bancone. Dare un'occhiata più da vicino, leggere.
64/362 – Parla con Willie, chiedi della maschera animale.
66/362 – Parla con Willie, chiedi degli omicidi voodoo. Cogliendolo di sorpresa, lui rivela l'indizio, pronunciando "Cabrit Sans Cor" (francese) … suona molto sulla difensiva. Spingi l'argomento con Willie, chiedendo di "Cabrit Sans Cor".
Termina altre conversazioni.
Esci dalla farmacia. Guida al cimitero di St. Louis.
67/362 – Prendi un mattone, steso a terra davanti a te.
69/362 – Guarda gli strani segni rossi sul lato della tomba di Marie Laveau. Seleziona il tuo album da disegno dall'inventario e creane una copia.
Ora stiamo mangiando a Malia Geddy's Mansion.
74/362 – Bussa alla porta principale e parla con il maggiordomo, chi aprirà la porta?. Richiesta di incontrare Malia Geddy. Ti negherà l'accesso, se non hai un'attività ufficiale. Armati di un distintivo della polizia, che hai rubato a Moseley, e mostralo al maggiordomo. Ti permetterà di entrare.
Sarai portato in sala conferenze, dove Malia Geddy ti raggiungerà più tardi. Puoi chiacchierare un po', parlando di arte e scultura.
Parla con Malia, chiedi del lago, e poi parlare di qualsiasi altro argomento, quale vuoi. Partire “flirtare” fino all'ultimo, altrimenti non sarai in grado di tornare ad altre opzioni in seguito (capirai, perché). Chiedile due volte del voodoo.
76/362 – Quando impari tutto il resto, inizia a flirtare con Malia un paio di volte. lei capirà, che non sei un poliziotto, e ti verrà chiesto di andartene.
Riceverai un traguardo

Alcuni nuovi venditori e clienti stanno riempiendo Jackson Square alla tua seconda visita. In basso a sinistra – bambino – ballerina di tip tap e venditore di hot dog, e in alto a destra – Pittore.
Parla velocemente con il Tap Dancer, chi te lo dirà, cosa soddisferà le richieste di cibo o denaro. Venditore di hot dog, sembrano essere, connesso con il poliziotto di ieri e non ti aiuterà.
Buona, ora vai dall'artista. Parla con tuo figlio, tip-tap, Chiedi, può attraversare il recinto?, per ottenere un disegno per te. Lui dice, che ha bisogno di soldi o cibo.
77/362 – Dai il buono regalo dal tuo inventario al venditore di hot dog. Il venditore ti darà un hot dog.
78/362 – Dai l'hot dog al bambino, tip-tap, ora soddisferà una richiesta speciale per te.
79/362 – Chiedi al bambino, tip-tap, su una richiesta speciale - D ottenere il disegno da dietro il recinto.
80/362 – Dirigiti a nord dall'artista. Dategli il disegno. L'artista chiederà, può fare qualcosa?, per restituire il servizio. Parla con l'artista, se lo desidera.
82/362 – Prepara una fotocopia dei cartamodelli, che hai preso alla stazione di polizia. Regalalo all'artista. lui chiederà, più parti di verniciatura, per completare la ricostruzione.
83/362 – Prepara uno schizzo, che hai fatto sulle scene del crimine del lago Pontchartrain. Regalalo all'artista. Lui dice, che ha abbastanza soldi, per completare la ricostruzione, e che dobbiamo tornare domani.
Torniamo in libreria. Parla con Grace e chiedile di informarsi su Madame Kazanna, che hai conosciuto in farmacia “Dixieland”.
Finirà una lunga giornata

Capitolo 3. "Capra senza cuore"
86/362 – Grace ti informerà, cosa ha saputo di Madame Kazannu?. Ha una lista di indirizzi, e dobbiamo trovare quello giusto. Riceverai una pagina della rubrica con gli elenchi.
Parla con Grace, chiedi messaggi messaggi. Moseley ha chiamato e riferito, che hanno un sospettato.
88/362 – Leggi il giornale del 3° giorno. Questo dovrebbe far apparire la sezione, dedicato alla lezione universitaria, e rendilo un luogo accessibile.
Vai nella tua camera da letto.
Usa il telefono e allega la rubrica ad esso.
Componi i numeri 555 0128, per trovare la residenza Kazannu desiderata.
90/362 – Chiama una clinica veterinaria 555 0170. Chiedere, è la signora Kazannu una cliente. Quando è stato chiesto di dimostrare, che la conosci, seleziona risposta, riguardo a Castro (i suoi cani). Ti verrà dato un indirizzo.
Dopo aver completato la chiamata, riceverai l'obiettivo
Lascia la camera da letto e fai la spesa.
Fai un giro fino a Jackson Square. È ora di vedere, cosa ha scoperto l'artista.
Vai nell'angolo in alto a destra, dov'è l'artista?.
91/362 – Parla con l'artista. Sarà spaventato da questo, quello che ho visto nel disegno finito, e te lo darò volentieri.
Vai a sinistra da Madame Lorelei. Siediti e chatta, chiedi dei serpenti. te ne accorgerai, che è molto premurosa e non te lo dirà, da chi ha preso il serpente?. Termina la conversazione.
93/362 – Avvicinati a lei, e dovrebbe alzarsi e iniziare a ballare con l'orchestra Kajun. Mentre lei balla, premi il bottone “Utilizzo”. Questo dovrebbe iniziare la sequenza, in cui getta il suo velo. Sollevala.
95/362 – Usa una lente d'ingrandimento sul velo. Scoprirai un'altra squama di serpente. Sollevala.
96/362 – Parla di nuovo con Madame Lorelei. Ridatele il velo. È grata e ti offre la lettura della mano gratuita. (come amico). Poi, cosa vede?, la spaventa, e lei scappa.
Riceverai un traguardo
97/362 – Dai un'occhiata più da vicino alle nuove squame del serpente. Gabriel se ne accorgerà, quali sono queste altre scale?, a differenza di quello trovato sulla scena del crimine.
Scendi da Jackson Square, è ora di tornare alla libreria di St George e aggiornare Grace sugli ultimi sviluppi.
99/362 – Parla con Grace, richiedi uno Studio del Pattern che hai trovato.
Esci dalla libreria di St. George e visita la stazione di polizia – tempo di vedere, chi ha catturato il sospetto Moseley?.
Non c'è bisogno di scherzare con Frick questa volta, vai direttamente nell'ufficio di Moseley.
Moseley chiederà indietro il suo distintivo e ti darà un avvertimento piuttosto patetico., per poi procedere con un intervento piuttosto patetico. Dopo di che, come Tony torna alla telecamera, parla con Mosley, se lo desidera.
Lascia l'ufficio e la stazione di polizia di Moseley.
Vai alla Cattedrale di St. Louis.
È ora di alleviare i peccati di Gabriel, di cui ne ha tanti!
Entra nel confessionale sul lato destro e inginocchiati davanti all'altare.
Parla con il sacerdote e pentiti di tutti i peccati. Tra un paio di minuti partirà per la pausa pranzo.. Esci dal confessionale ed entra nella sua cabina. Apri la scatola.
100/362 – Prendi il colletto del prete.
Esci dalla cattedrale, vai alla Tulane University.
Quando arrivi, dovrai ascoltare un'interessante lezione sul voodoo. Questo va avanti da un po', ma abbastanza informativo.
102/362 – Finalmente, Gabriel si addormenterà e si sveglierà, quando la lezione è finita.
Riceverai un traguardo
103/362 – Parla con il professor Hartridge, chiedi di Cabrit Sans Cor. lui spiegherà, cosa significa letteralmente? “Capra senza corna” o un modo elegante per dire “sacrificio umano”!
Esplora altre conversazioni. Ricorda, che scompariranno, quando sarà completato?.
105/362 – Dai al professor Hartridge un disegno dell'artista. Ne prenderà una copia per la revisione e ti chiamerà., quando lo scopre.
Controlla il tuo diario per le note, fatto durante la lezione.
107/362 – Prepara una foto dell'omicidio e mostrala al professor Hartridge. Rivelerà alcuni nuovi dettagli..
Lasciare l'università alla Residenza Kazannu.
Prima di bussare alla porta. Vai al tuo inventario e collega la camicia nera e il colletto del prete. Rendi attivo il colletto e la camicia e clicca su Gabriel. Egli indicherà, di cosa ha bisogno per farsi i capelli, per abbinare il travestimento.
108 / 362 – Abbina il colletto e la camicia al gel per capelli.
110/362 – Equipaggia un travestimento da sacerdote dal tuo inventario, clicca su Gabriel e mettiti il travestimento.
111/362 – Bussare alla porta, raccontare, che sei padre McLaughlin, e Madame Kazannu ti farà entrare.
113/362 – Esplora conversazioni, lasciando Cambrit senza abbaiare per dopo. Chiedi di Cabrit Sans Cor. Quando richiesto, rispondi “Capra senza corna”.
Chiedi a Madame Kazanna del sacrificio umano. Segui la conversazione e chiedi delle vere regine voodoo, e poi su Voodoo Haunfur. Ti svelerà un segreto e ti chiederà di benedire un braccialetto con un serpente.
115/362 – Benedici il braccialetto serpente. Una volta che hai finito, usa l'argilla del lago sul braccialetto serpente.
Riceverai un traguardo
Uscire dalla Residenza Kazannu, vai al cimitero di St. Louis.
All'arrivo, vedrai il Guardiano, parla con lui.
117/362 – Chiedi a Watchman in merito a Marie Laveau. Imparerai a conoscere il Dr. John, visitando tutti i giorni, e su un'altra tomba. Chiedi di altre tombe.
Il guardiano se ne andrà.
Viaggia verso le tombe desiderate.
119/362 – entrando, vedrai, come Malia Geddy lascia la tomba di sua nonna.
Questo incontro casuale ti dà il risultato:
Andando alla libreria di St. George. Parla con Grace. Questo giorno finirà.
Riceverai un traguardo
Fine del giorno 3.
Parla con Grace, chiedi messaggi messaggi. Moseley ha chiamato e riferito, che hanno un sospettato.
88/362 – Leggi il giornale del 3° giorno. Questo dovrebbe far apparire la sezione, dedicato alla lezione universitaria, e rendilo un luogo accessibile.
Vai nella tua camera da letto.
Usa il telefono e allega la rubrica ad esso.
Componi i numeri 555 0128, per trovare la residenza Kazannu desiderata.
90/362 – Chiama una clinica veterinaria 555 0170. Chiedere, è la signora Kazannu una cliente. Quando è stato chiesto di dimostrare, che la conosci, seleziona risposta, riguardo a Castro (i suoi cani). Ti verrà dato un indirizzo.
Dopo aver completato la chiamata, riceverai l'obiettivo

Fai un giro fino a Jackson Square. È ora di vedere, cosa ha scoperto l'artista.
Vai nell'angolo in alto a destra, dov'è l'artista?.
91/362 – Parla con l'artista. Sarà spaventato da questo, quello che ho visto nel disegno finito, e te lo darò volentieri.
Vai a sinistra da Madame Lorelei. Siediti e chatta, chiedi dei serpenti. te ne accorgerai, che è molto premurosa e non te lo dirà, da chi ha preso il serpente?. Termina la conversazione.
93/362 – Avvicinati a lei, e dovrebbe alzarsi e iniziare a ballare con l'orchestra Kajun. Mentre lei balla, premi il bottone “Utilizzo”. Questo dovrebbe iniziare la sequenza, in cui getta il suo velo. Sollevala.
95/362 – Usa una lente d'ingrandimento sul velo. Scoprirai un'altra squama di serpente. Sollevala.
96/362 – Parla di nuovo con Madame Lorelei. Ridatele il velo. È grata e ti offre la lettura della mano gratuita. (come amico). Poi, cosa vede?, la spaventa, e lei scappa.
Riceverai un traguardo

Scendi da Jackson Square, è ora di tornare alla libreria di St George e aggiornare Grace sugli ultimi sviluppi.
99/362 – Parla con Grace, richiedi uno Studio del Pattern che hai trovato.
Esci dalla libreria di St. George e visita la stazione di polizia – tempo di vedere, chi ha catturato il sospetto Moseley?.
Non c'è bisogno di scherzare con Frick questa volta, vai direttamente nell'ufficio di Moseley.
Moseley chiederà indietro il suo distintivo e ti darà un avvertimento piuttosto patetico., per poi procedere con un intervento piuttosto patetico. Dopo di che, come Tony torna alla telecamera, parla con Mosley, se lo desidera.
Lascia l'ufficio e la stazione di polizia di Moseley.
Vai alla Cattedrale di St. Louis.
È ora di alleviare i peccati di Gabriel, di cui ne ha tanti!
Entra nel confessionale sul lato destro e inginocchiati davanti all'altare.
Parla con il sacerdote e pentiti di tutti i peccati. Tra un paio di minuti partirà per la pausa pranzo.. Esci dal confessionale ed entra nella sua cabina. Apri la scatola.
100/362 – Prendi il colletto del prete.
Esci dalla cattedrale, vai alla Tulane University.
Quando arrivi, dovrai ascoltare un'interessante lezione sul voodoo. Questo va avanti da un po', ma abbastanza informativo.
102/362 – Finalmente, Gabriel si addormenterà e si sveglierà, quando la lezione è finita.
Riceverai un traguardo

Esplora altre conversazioni. Ricorda, che scompariranno, quando sarà completato?.
105/362 – Dai al professor Hartridge un disegno dell'artista. Ne prenderà una copia per la revisione e ti chiamerà., quando lo scopre.
Controlla il tuo diario per le note, fatto durante la lezione.
107/362 – Prepara una foto dell'omicidio e mostrala al professor Hartridge. Rivelerà alcuni nuovi dettagli..
Lasciare l'università alla Residenza Kazannu.
Prima di bussare alla porta. Vai al tuo inventario e collega la camicia nera e il colletto del prete. Rendi attivo il colletto e la camicia e clicca su Gabriel. Egli indicherà, di cosa ha bisogno per farsi i capelli, per abbinare il travestimento.
108 / 362 – Abbina il colletto e la camicia al gel per capelli.
110/362 – Equipaggia un travestimento da sacerdote dal tuo inventario, clicca su Gabriel e mettiti il travestimento.
111/362 – Bussare alla porta, raccontare, che sei padre McLaughlin, e Madame Kazannu ti farà entrare.
113/362 – Esplora conversazioni, lasciando Cambrit senza abbaiare per dopo. Chiedi di Cabrit Sans Cor. Quando richiesto, rispondi “Capra senza corna”.
Chiedi a Madame Kazanna del sacrificio umano. Segui la conversazione e chiedi delle vere regine voodoo, e poi su Voodoo Haunfur. Ti svelerà un segreto e ti chiederà di benedire un braccialetto con un serpente.
115/362 – Benedici il braccialetto serpente. Una volta che hai finito, usa l'argilla del lago sul braccialetto serpente.
Riceverai un traguardo

All'arrivo, vedrai il Guardiano, parla con lui.
117/362 – Chiedi a Watchman in merito a Marie Laveau. Imparerai a conoscere il Dr. John, visitando tutti i giorni, e su un'altra tomba. Chiedi di altre tombe.
Il guardiano se ne andrà.
Viaggia verso le tombe desiderate.
119/362 – entrando, vedrai, come Malia Geddy lascia la tomba di sua nonna.
Questo incontro casuale ti dà il risultato:

Riceverai un traguardo

Capitolo 4. Snake Eyes
121/362 – Gracie inizia a parlarti dopo il caffè, raccontandoti, cosa ha trovato la ricerca del modello. si scopre, nel 1810 anno c'è stata una serie di omicidi sulla stessa linea! Veramente, sospettosamente. Proprio come quel ragazzo, che ti guardava dalla vetrina della libreria.
122/362 – Leggi il giornale del 4° giorno. tu scopri, che hanno abbandonato il caso di omicidio vudù! Anche il giornale parla di Sam Springleton, maestro gioielliere al bar "Napoleone".
125/362 – Parla con Grace, chiedile quali messaggi sono per te. Tua nonna ha chiamato e vuole, per te che vieni. Ricevi un secondo messaggio da Gracie, un altro da Wolfgang Ritter (dalla Germania). Chiedi a Gracie il suo numero di telefono. Esci dalla conversazione, per avere un numero di telefono.
Andiamo alla stazione di polizia.
Entra nell'ufficio di Mosley.
Parla con Mosley, chiedigli di riaprire il caso. Devi dimostrare a Moseley un legittimo culto vudù a New Orleans e dargli una pista da culto..
Lascia la stazione di polizia. Visita la nonna.
127/362 – Parla con la nonna, chiedile della famiglia Knight. Cammina attraverso l'albero genealogico, ci sono diverse conversazioni in ognuna di esse. La nonna ti consiglierà di visitare la tomba di famiglia nel cimitero, visto che è così interessato alla storia familiare.
Continua a parlare con la nonna ed esplora tutti gli argomenti (finché non c'è solo “Esci”). Dopo aver ascoltato tutto, selezionare l'opzione “lodatela”.
Riceverai un traguardo
Vai di sopra in soffitta, lì troverai gli orologi più interessanti (puoi spostare simboli e frecce) e un grande petto.
128/362 – Apri il petto. Puoi spostare gli elementi, usandoli. In fondo c'è una croce e un libro. Mettili da parte, per trovare la chiave.
Ora è un po' complicato, sappiamo già dal nostro Diario, che Hans Ritter è Harrison Knight, tuo nonno, ma per quello, per parlarne con la nonna, devi prima risolvere il puzzle dell'orologio in soffitta. Mi ha lasciato perplesso per molto tempo.
133/362 – Usa un orologio, Usa la chiave nel buco della serratura sul lato. Usa il mouse, per spostare l'orologio a 3:00 (Grande Freccia Nord, Piccola freccia verso est). Sposta i caratteri sul bordo esterno, per mostrare il Drago in alto. Questo dovrebbe sbloccare la scatola dell'orologio.
Riceverai un traguardo
138/362 - Scatta una foto e una lettera.
139/362 – Guarda la foto e la lettera.
141/362 – Vai di sotto e parla di nuovo con la nonna. Chiedile di Heinz Ritter.
142/362 – Chiedi alla nonna, conosce Wolfgang Ritter?.
Chiedi a silvia c in merito a Shattenyager. Ora sarà ampiamente disponibile nelle conversazioni con gli altri..
Saluta la nonna e vai al cimitero.
Andate a sinistra, alla tomba di famiglia.
Quando ti ritrovi davanti alla tomba, vedrai 6 targhe sulla tomba, parla con ognuno di loro. Quando sarà pronto, l'animale correrà oltre il vaso verde e lo farà cadere.
144/362 – Raccogli la banconota da $ 20.
Salta sulla moto e torna alla libreria di St. George.
Dopo tutti i tuoi viaggi mattutini, torni allo Store con un cliente di nome Bruno.. Bruno chiede di vendere il quadro sul muro.
146/362 – Chiedi a Bruno, quanto offrirà per un quadro. Accetta l'offerta in taglia 100 dollari.
Ora hai 120 dollari, la giusta quantità, comprare una maschera per animali alla farmacia Dixieland.
Vai in farmacia “Dixieland”.
148/362 – Equipaggia 120 dollari dal tuo inventario. Dai i soldi a Will per la maschera animale. Ti darà anche dell'olio vudù..
Questo attiverà un obiettivo
Esci dalla farmacia e vai al Napoleon Bar.
149/362 – Parla con il barista, studiare conversazioni, chiedigli del voodoo, e poi su Sam e Voodoo.
150/362 – Dai a Sam olio voodoo.
Metterà in pausa la sua partita a scacchi e ti seguirà al bar.. Dillo a Sam, che cos'è, cosa usa Marcus?, ed è per questo che vince sempre. Diglielo, cos'è questo potente olio vudù?, poi, che può portare fortuna nel gioco!
152/362 – Sam è convinto! Usa olio vudù e intervalli di tempo, per vincere la partita. Si offre di farti un favore per, cosa l'hai aiutato?.
Questo porterà anche al raggiungimento
153/362 – È ora di pagare Sam immediatamente per questo servizio. Dai a Sam una forma di braccialetto di argilla, che hai fatto. Sam è onorato di aiutare, e lui ha detto, che lo contatterà più tardi oggi.
Esci dal bar, ammazziamo un po' di tempo, mentre Sam si mette al lavoro.
Vai al ponte di osservazione di Jackson Square.
156/362 – Usa il binocolo all'estrema destra. Questo mostrerà, che incidente (precedentemente sospettato Moseley) parlato con il batterista a Jackson Square.
Fai un giro fino a Jackson Square, Il batterista non ti parlerà comunque, quindi continua a spostarti a nord, alla cattedrale. Trova Crash qui. Ha un brutto aspetto e non si fida di te con il segreto vudù..
Torniamo al bar.
157/362 – Sam tornerà con il braccialetto e te lo darà in fretta. Può essere, convincerà Crash a fidarsi di te?
Ritorno alla Cattedrale.
158/362 – Mostra il tuo braccialetto serpente. Ora parlerà con te.
160/362 – Chiedi a silvia c in merito a The Drummer. Questo rivelerà qualche altro segreto..
Chiedi a Crash di altri argomenti, lasciando Voodoo Haunfur per ultimo.
161/362 – Chiedi di Voodoo Haunfur. Crash muore, voodoo dagli occhi di serpente.
Questo attiverà un obiettivo:
163/362 – Dai un'occhiata più da vicino al cadavere. Prendi la sua maglietta. Equipaggia il tuo album da disegno e crea una copia del tatuaggio.
Va bene, non usciamo. Esci dalla Cattedrale.
Ritorna alla libreria di San Giorgio.
166/362 – Parla con Grace, richiedi uno studio di batteria.
167/362 – Vai in camera da letto e usa il telefono. Ora possiamo chiamare Wolfgang Ritter.
Comporre (011) 490-9324-3333
Ti dirà di venire in Germania, Gabriel si rifiuta, così dice Wolfgang, cosa manderà il diario a Gabriel?, è molto importante.
Questo finirà la giornata 4 e attiverà il raggiungimento:
Fine del giorno 4.
122/362 – Leggi il giornale del 4° giorno. tu scopri, che hanno abbandonato il caso di omicidio vudù! Anche il giornale parla di Sam Springleton, maestro gioielliere al bar "Napoleone".
125/362 – Parla con Grace, chiedile quali messaggi sono per te. Tua nonna ha chiamato e vuole, per te che vieni. Ricevi un secondo messaggio da Gracie, un altro da Wolfgang Ritter (dalla Germania). Chiedi a Gracie il suo numero di telefono. Esci dalla conversazione, per avere un numero di telefono.
Andiamo alla stazione di polizia.
Entra nell'ufficio di Mosley.
Parla con Mosley, chiedigli di riaprire il caso. Devi dimostrare a Moseley un legittimo culto vudù a New Orleans e dargli una pista da culto..
Lascia la stazione di polizia. Visita la nonna.
127/362 – Parla con la nonna, chiedile della famiglia Knight. Cammina attraverso l'albero genealogico, ci sono diverse conversazioni in ognuna di esse. La nonna ti consiglierà di visitare la tomba di famiglia nel cimitero, visto che è così interessato alla storia familiare.
Continua a parlare con la nonna ed esplora tutti gli argomenti (finché non c'è solo “Esci”). Dopo aver ascoltato tutto, selezionare l'opzione “lodatela”.
Riceverai un traguardo

128/362 – Apri il petto. Puoi spostare gli elementi, usandoli. In fondo c'è una croce e un libro. Mettili da parte, per trovare la chiave.
Ora è un po' complicato, sappiamo già dal nostro Diario, che Hans Ritter è Harrison Knight, tuo nonno, ma per quello, per parlarne con la nonna, devi prima risolvere il puzzle dell'orologio in soffitta. Mi ha lasciato perplesso per molto tempo.
133/362 – Usa un orologio, Usa la chiave nel buco della serratura sul lato. Usa il mouse, per spostare l'orologio a 3:00 (Grande Freccia Nord, Piccola freccia verso est). Sposta i caratteri sul bordo esterno, per mostrare il Drago in alto. Questo dovrebbe sbloccare la scatola dell'orologio.
Riceverai un traguardo

139/362 – Guarda la foto e la lettera.
141/362 – Vai di sotto e parla di nuovo con la nonna. Chiedile di Heinz Ritter.
142/362 – Chiedi alla nonna, conosce Wolfgang Ritter?.
Chiedi a silvia c in merito a Shattenyager. Ora sarà ampiamente disponibile nelle conversazioni con gli altri..
Saluta la nonna e vai al cimitero.
Andate a sinistra, alla tomba di famiglia.
Quando ti ritrovi davanti alla tomba, vedrai 6 targhe sulla tomba, parla con ognuno di loro. Quando sarà pronto, l'animale correrà oltre il vaso verde e lo farà cadere.
144/362 – Raccogli la banconota da $ 20.
Salta sulla moto e torna alla libreria di St. George.
Dopo tutti i tuoi viaggi mattutini, torni allo Store con un cliente di nome Bruno.. Bruno chiede di vendere il quadro sul muro.
146/362 – Chiedi a Bruno, quanto offrirà per un quadro. Accetta l'offerta in taglia 100 dollari.
Ora hai 120 dollari, la giusta quantità, comprare una maschera per animali alla farmacia Dixieland.
Vai in farmacia “Dixieland”.
148/362 – Equipaggia 120 dollari dal tuo inventario. Dai i soldi a Will per la maschera animale. Ti darà anche dell'olio vudù..
Questo attiverà un obiettivo

149/362 – Parla con il barista, studiare conversazioni, chiedigli del voodoo, e poi su Sam e Voodoo.
150/362 – Dai a Sam olio voodoo.
Metterà in pausa la sua partita a scacchi e ti seguirà al bar.. Dillo a Sam, che cos'è, cosa usa Marcus?, ed è per questo che vince sempre. Diglielo, cos'è questo potente olio vudù?, poi, che può portare fortuna nel gioco!
152/362 – Sam è convinto! Usa olio vudù e intervalli di tempo, per vincere la partita. Si offre di farti un favore per, cosa l'hai aiutato?.
Questo porterà anche al raggiungimento

Esci dal bar, ammazziamo un po' di tempo, mentre Sam si mette al lavoro.
Vai al ponte di osservazione di Jackson Square.
156/362 – Usa il binocolo all'estrema destra. Questo mostrerà, che incidente (precedentemente sospettato Moseley) parlato con il batterista a Jackson Square.
Fai un giro fino a Jackson Square, Il batterista non ti parlerà comunque, quindi continua a spostarti a nord, alla cattedrale. Trova Crash qui. Ha un brutto aspetto e non si fida di te con il segreto vudù..
Torniamo al bar.
157/362 – Sam tornerà con il braccialetto e te lo darà in fretta. Può essere, convincerà Crash a fidarsi di te?
Ritorno alla Cattedrale.
158/362 – Mostra il tuo braccialetto serpente. Ora parlerà con te.
160/362 – Chiedi a silvia c in merito a The Drummer. Questo rivelerà qualche altro segreto..
Chiedi a Crash di altri argomenti, lasciando Voodoo Haunfur per ultimo.
161/362 – Chiedi di Voodoo Haunfur. Crash muore, voodoo dagli occhi di serpente.
Questo attiverà un obiettivo:

Va bene, non usciamo. Esci dalla Cattedrale.
Ritorna alla libreria di San Giorgio.
166/362 – Parla con Grace, richiedi uno studio di batteria.
167/362 – Vai in camera da letto e usa il telefono. Ora possiamo chiamare Wolfgang Ritter.
Comporre (011) 490-9324-3333
Ti dirà di venire in Germania, Gabriel si rifiuta, così dice Wolfgang, cosa manderà il diario a Gabriel?, è molto importante.
Questo finirà la giornata 4 e attiverà il raggiungimento:

Capitolo 5. messaggio segreto
169/362 – lei riferisce, che hai un pacco dalla Germania, e anche tu sei chiamato dal professor Hartridge, eccitato dal ritrovamento sul Vevey.
170/362 – Leggi il giornale per il 5° giorno. Grace non ha messaggi per te oggi.
171/362 – Leggi la lettera di Wolfgang.
172/362 – Dai un'occhiata al diario di Gunther. Leggi l'ultima voce.
Questo sbloccherà l'obiettivo:
Esci dal negozio e vai all'università, per incontrare il professor Hartridge.
Entra nell'ufficio di Hartridge.
174/362 – Ispeziona il tavolo. Ciò dovrebbe fornire una vista ravvicinata della tabella.. Prendi una matita e scrivila su un quaderno. Le sue note appariranno dal rientro. Prendi appunti di Hartridge.
Riferirai il cadavere alle autorità lungo la strada.
Vai al Museo Voodoo.
Quando entri nel museo, qualcosa è sbagliato! Le luci sono spente, e nessuno ti risponde. Che cos'è !?
179/362 – Il serpente ti attaccherà. Ricorda il 2° giorno? Usa l'interruttore, per spaventare il serpente. Il dottor John entrerà e, sembrano essere, non preoccuparti troppo del tuo incontro con la morte e ti caccerà presto. Il museo è chiuso fino a fine giornata.
Questo attiverà un obiettivo:
Gabriel ha bisogno di un mantello dell'anima dopo la sua esperienza di pre-morte, quindi torna alla libreria di St George.
Dopo il tuo incontro con il serpente, Gracie se ne accorgerà, che hai qualcosa che sfarfalla sul tuo viso. Lo toglierà e lo metterà nel posacenere sul tavolo.
180/362 – Installa la lente d'ingrandimento e ispeziona il posacenere.
181/362 – Armati di pinzetta e prendi la squama di serpente.
183/362 – È ora di un altro lavoro da detective. Questa scala del serpente è molto simile a quella, quello che abbiamo trovato sulla scena del crimine sul lago. Apri il tuo inventario e combina due squame di serpente dello stesso colore. È una coincidenza!
Buona, abbiamo diverse cose, ma dobbiamo ancora convincere Moseley a riaprire il caso con le prove, che abbiamo trovato, e oggi è l'appuntamento di un indovino – vudù. Raccogliamo tutte le prove, cosa possiamo, prima di andare alla stazione di polizia.
Andiamo dall'indovino. Non appena sarai accolto, Siediti. Mostrale il codice voodoo, che hai scarabocchiato al Cimitero. Lei te lo dirà, cosa ne sa?, come leggerlo, ma non per gli estranei, come Gabriel. Mostrale un disegno di un artista, e lei dirà, che questa è una magia forte.
184/362 – Parla con l'indovino Magenta, chiedi di Grimwald (serpente). Se le chiedi la bilancia, lei rifiuterà, ma lei dimostrerà, come maneggiare un serpente mentre balla.
186/362 – Mentre lei balla, prendi la pelle di serpente in una gabbia.
187/362 – Esamina la pelle di serpente.
Gabriel scoprirà, che queste sono scale diverse, che significa, che l'indovino non è un sospettato.
189/362 – Parla di nuovo con Magenta, chiedi della vigilia di San Giovanni.
Chiedi di nuovo a Magentia del cifrario voodoo. Gabrielle la convincerà a dargli una possibilità. Questo avvierà il puzzle alla macchina LOA..
Se premi il pulsante “Inizio” sinistra, vedrai, come appaiono due parole, quando la macchina scorre caratteri diversi. Queste sono le parole “DI FIDUCIA” (Prima linea) e “AMICO” (Seconda linea).
Il puzzle funziona, quando fai clic su ciascuna delle manopole colorate in basso, scrivere “AMICO DI FIDUCIA”. c'è 13 pranzo e 13 lettere, ma non è così facile.
192/362 – Risolvi il puzzle! Una volta completato il puzzle, Magentia decritterà il codice voodoo per te.
Riceverai anche il traguardo:
Termina qualsiasi altra conversazione, quale vuoi, e inoltre non dimenticare di guardare la traduzione della codepage voodoo.
Si dirà lì: “Dott. Jones, Conclave stasera, porta la frusta”. Sembrano essere, lui è più coinvolto, cosa mostra.
Lasciando la casa dell'indovino.
Vai alla stazione di polizia.
Entra nell'ufficio di Mosley.
Parla con Moseley della morte di Crash e Hartridge. Cercherai di convincere Moseley, che sono collegati. Questo non è abbastanza.
Dobbiamo installare, che sono associati al vero voodoo, e mostra, che rappresentano una minaccia. Dobbiamo anche trovare un indizio. Dio mio! Esci dalla conversazione.
Convinci Mosley, cos'è il vudù?:
194/362 – Schizzo del braccio del blocco note, che hai acquistato dall'ufficio di Hartridge, Mostra Mosley, lui dimostra, che simbolismo?, usato negli omicidi, vero. Moseley inizia a prenderne atto..
196/362 – Equipaggia il disegno ricostruito, artista al quadrato, mostrando tutti i pezzi insieme e mostra Moseley. Mosley è impressionato! Lui è convinto, cos'è questo vudù?.
Convinci Mosley, che rappresentano una minaccia:
198/362 – Prepara un articolo di giornale voodoo da 1810 dell'anno, che Grace ha trovato, e mostra a Moseley. Ora Moseley crederà, che rappresentano una minaccia. Hanno già ucciso e uccideranno ancora.
Dai un consiglio a Moseley:
200/362 – Mostra Moseley Combo Flakes, dando prova convincente di un nuovo vantaggio nel museo. Moseley riaprirà il caso.
Questo porterà anche al raggiungimento:
Lasciare la stazione di polizia finirà la giornata.
Riceverai anche il traguardo:
Fine del giorno 5.
170/362 – Leggi il giornale per il 5° giorno. Grace non ha messaggi per te oggi.
171/362 – Leggi la lettera di Wolfgang.
172/362 – Dai un'occhiata al diario di Gunther. Leggi l'ultima voce.
Questo sbloccherà l'obiettivo:

Entra nell'ufficio di Hartridge.
174/362 – Ispeziona il tavolo. Ciò dovrebbe fornire una vista ravvicinata della tabella.. Prendi una matita e scrivila su un quaderno. Le sue note appariranno dal rientro. Prendi appunti di Hartridge.
Riferirai il cadavere alle autorità lungo la strada.
Vai al Museo Voodoo.
Quando entri nel museo, qualcosa è sbagliato! Le luci sono spente, e nessuno ti risponde. Che cos'è !?
179/362 – Il serpente ti attaccherà. Ricorda il 2° giorno? Usa l'interruttore, per spaventare il serpente. Il dottor John entrerà e, sembrano essere, non preoccuparti troppo del tuo incontro con la morte e ti caccerà presto. Il museo è chiuso fino a fine giornata.
Questo attiverà un obiettivo:

Dopo il tuo incontro con il serpente, Gracie se ne accorgerà, che hai qualcosa che sfarfalla sul tuo viso. Lo toglierà e lo metterà nel posacenere sul tavolo.
180/362 – Installa la lente d'ingrandimento e ispeziona il posacenere.
181/362 – Armati di pinzetta e prendi la squama di serpente.
183/362 – È ora di un altro lavoro da detective. Questa scala del serpente è molto simile a quella, quello che abbiamo trovato sulla scena del crimine sul lago. Apri il tuo inventario e combina due squame di serpente dello stesso colore. È una coincidenza!
Buona, abbiamo diverse cose, ma dobbiamo ancora convincere Moseley a riaprire il caso con le prove, che abbiamo trovato, e oggi è l'appuntamento di un indovino – vudù. Raccogliamo tutte le prove, cosa possiamo, prima di andare alla stazione di polizia.
Andiamo dall'indovino. Non appena sarai accolto, Siediti. Mostrale il codice voodoo, che hai scarabocchiato al Cimitero. Lei te lo dirà, cosa ne sa?, come leggerlo, ma non per gli estranei, come Gabriel. Mostrale un disegno di un artista, e lei dirà, che questa è una magia forte.
184/362 – Parla con l'indovino Magenta, chiedi di Grimwald (serpente). Se le chiedi la bilancia, lei rifiuterà, ma lei dimostrerà, come maneggiare un serpente mentre balla.
186/362 – Mentre lei balla, prendi la pelle di serpente in una gabbia.
187/362 – Esamina la pelle di serpente.
Gabriel scoprirà, che queste sono scale diverse, che significa, che l'indovino non è un sospettato.
189/362 – Parla di nuovo con Magenta, chiedi della vigilia di San Giovanni.
Chiedi di nuovo a Magentia del cifrario voodoo. Gabrielle la convincerà a dargli una possibilità. Questo avvierà il puzzle alla macchina LOA..
Se premi il pulsante “Inizio” sinistra, vedrai, come appaiono due parole, quando la macchina scorre caratteri diversi. Queste sono le parole “DI FIDUCIA” (Prima linea) e “AMICO” (Seconda linea).
Il puzzle funziona, quando fai clic su ciascuna delle manopole colorate in basso, scrivere “AMICO DI FIDUCIA”. c'è 13 pranzo e 13 lettere, ma non è così facile.
192/362 – Risolvi il puzzle! Una volta completato il puzzle, Magentia decritterà il codice voodoo per te.
Riceverai anche il traguardo:

Si dirà lì: “Dott. Jones, Conclave stasera, porta la frusta”. Sembrano essere, lui è più coinvolto, cosa mostra.
Lasciando la casa dell'indovino.
Vai alla stazione di polizia.
Entra nell'ufficio di Mosley.
Parla con Moseley della morte di Crash e Hartridge. Cercherai di convincere Moseley, che sono collegati. Questo non è abbastanza.
Dobbiamo installare, che sono associati al vero voodoo, e mostra, che rappresentano una minaccia. Dobbiamo anche trovare un indizio. Dio mio! Esci dalla conversazione.
Convinci Mosley, cos'è il vudù?:
194/362 – Schizzo del braccio del blocco note, che hai acquistato dall'ufficio di Hartridge, Mostra Mosley, lui dimostra, che simbolismo?, usato negli omicidi, vero. Moseley inizia a prenderne atto..
196/362 – Equipaggia il disegno ricostruito, artista al quadrato, mostrando tutti i pezzi insieme e mostra Moseley. Mosley è impressionato! Lui è convinto, cos'è questo vudù?.
Convinci Mosley, che rappresentano una minaccia:
198/362 – Prepara un articolo di giornale voodoo da 1810 dell'anno, che Grace ha trovato, e mostra a Moseley. Ora Moseley crederà, che rappresentano una minaccia. Hanno già ucciso e uccideranno ancora.
Dai un consiglio a Moseley:
200/362 – Mostra Moseley Combo Flakes, dando prova convincente di un nuovo vantaggio nel museo. Moseley riaprirà il caso.
Questo porterà anche al raggiungimento:

Riceverai anche il traguardo:

Capitolo 6. La notte di San Giovanni
L'incubo è tornato la scorsa notte.
201 / 362 – Ti svegli e trovi, che Grace ha trovato un pollo insanguinato sul pavimento del negozio. Qualcuno ci sta mandando un messaggio? Lo rimuoveremo automaticamente.
Riceveremo una lettera misteriosa.
202/362 – Leggi il giornale per il 6° giorno. Te lo dirò, dove la vigilia di San Giovanni è tradizionalmente celebrata e un'immagine piuttosto inquietante dell'orrore.
203/362 – Raccogli una lettera dal pavimento.
205/362 – aprilo.
Conterrà una nota di Moseley e una chiave dell'ufficio.. Moseley dice, che potrebbe esserci qualcosa di utile nel suo ufficio.
Esci dalla libreria, vai alla stazione di polizia.
Noterai la macchina?, parcheggiato davanti alla stazione di polizia. Sembra, diventa ogni giorno più impegnato.
Entra nella stazione di polizia. Freak ti proibirà di entrare nell'ufficio di Moseley. Parla con Frick, e lui spiegherà, perché. diventa allarmante, se non è vero? Esci dal distretto.
206/362 – Usa l'auto davanti alla stazione. Prendi il piede di porco vicino al corvo morto dietro l'auto..
208/362 – Segui l'auto parcheggiata nel vicolo a sinistra dello schermo. Usa il piede di porco sulla finestra Moseley, accedere.
Questo attiverà un obiettivo:
In ufficio non hai altro da fare, quindi vai al tavolo.
210/362 – Usa la chiave di Moseley (da una lettera di stamattina) sul tavolo.
211/362 - Prendi il tuo dispositivo di localizzazione del sensore. Questo inizierà il video su, come viene inseguito Gabriel!
Ora stai andando nel quartiere francese.
Dobbiamo nasconderci per un po'.
Vai al cimitero.
Guarda i segni sul lato della tomba di Marie Leveau. Gabriel se ne accorgerà, che sono cambiati.
213/362 – Equipaggia il tuo album da disegno e fai una copia di questi nuovi segni. Questo apparirà come una code page voodoo 2.
215/362 – Usando la codepage voodoo tradotta 1, che hai ricevuto dall'indovina, combinare pagine 1 e 2. Questo tradurrà la pagina 2. Ora abbiamo solo abbastanza 3 codici 3 lettere.
Questa traduzione recita:
Pagina 2: DJKEEPE*ESONGKB*TDONOTHAR*
in inglese… “DJ Tieni d'occhio GK ma non nuocere.”
Dobbiamo indovinare (in russo):
– Dott. Jones, tieni gli occhi su Gabriel Knight, ma non fargli del male.”
Ricordate anche da ieri il messaggio sulla pagina 1: “Dott. Jones, Conclave stasera, portare Fweta Kas (frusta speciale)”.
credo, è ora di fare una visita al dottor Jones.
Viaggio al museo voodoo.
Prima di fare qualsiasi cosa qui, per aiutare con uno dei seguenti enigmi, ti consiglio di attivare i sottotitoli, se non l'hai ancora fatto. È necessario prestare attenzione all'ortografia del nome tradizionale della Bara.
Parla con il dottor Jones, sta zitto stanotte, e non ti parlerò più.
218/362 – Equipaggia uno dei dispositivi di localizzazione e usalo sulla bara (lui è Sekei Madule).
Questo attiverà un obiettivo:
Dopo di che, Come si fa, Il Dr. John chiuderà il Museo per la sera e ti butterà fuori.
Raggiungi Jackson Square.
Sembrano essere, Madame Lorelei è tornata dalla sua folle sessione pochi giorni fa.
221/362 – Parla con Madame Lorelei. Lei ti avvertirà, per tenerti lontano da Malia Geddy, o pagherai con la tua vita! Poi lei scompare.
Fatti avanti dal batterista, chi non ti parla (quello, con chi hai beccato Crash prima). Equipaggia il libro di Rada e usalo sul batterista.
Ora puoi provare a tradurre un messaggio del batterista. Attendi il completamento della sequenza completa, e poi puoi iniziare.
c'è 3 pagine di parole per la traduzione dei caratteri, con codice in 2 stringhe, rappresentato dal batterista.
Il codice del batterista contiene alcuni brani del libro “Consiglio”.
Consigli: c'è 3 le parole.
Consigli: Presta molta attenzione ai motivi sulle pagine dei personaggi nel libro. Aspetto, ogni pagina inizia sempre con un carattere specifico. Significa, che ogni parola, nascosto nel testo, inizierà con uno di questi caratteri.
Consigli: Inizia dal primo carattere, trova il primo dei tre personaggi nascosti. Vai su questa pagina e trova la parola giusta. Continua nelle prossime due parole.
226/362 – Seguendo i suggerimenti di cui sopra, decifrare il messaggio del batterista, come mostrato nell'immagine a destra. Codice – “Conclave, stasera, Pantano”.
Dopo la decodifica, apparirà un traguardo:
Non c'è nient'altro da fare qui, quindi torniamo al cimitero e vediamo, possiamo saperne di più su questo cifrario voodoo?.
Viaggio al cimitero
È ora di un'altra violazione della legge, questa volta per vandalismo. Se appari sul posto e il guardiano pulirà le tombe, vai alla mappa e torna di nuovo al momento, quando il guardiano prende le sue cose e lascia il posto.
Equipaggia il mattone, che hai raccolto qui un po' di tempo fa.
Usa il mattone sul lato della tomba.
Questo farà apparire i caratteri tradotti. Cosa dobbiamo fare, quindi questo è per riscrivere il codice sul lato della tomba, così possiamo convincere il dottor John a guidare la bara (ci metti il trasmettitore) all'incontro dei voodoo.
Tentativo “DJ stasera porta bara” non funzionerà. Loro sapranno, che è stato scritto da un estraneo.
Nel Museo, quando hai esaminato la bara, è stato facile perdere il suggerimento, Dove, secondo Gabriele, Il professor Hartridge lo chiama “Seki Madule”. Buona, che avevi i sottotitoli, per ottenere l'ortografia corretta!
Proviamo questo:
231/362 – accedere “DJ stasera porta Sekey Madoulé”. Dovrai anche usare all 3 caratteri sconosciuti dalla code page di decodifica 2 vudù.
Consigli: Puoi passare tra le due codepage Voodoo nella parte superiore dello schermo.
Completando il messaggio segreto sulla tomba si otterrà l'obiettivo:
Buona, abbiamo inviato un messaggio, per portare la bara al dottor Jones. È ora di prepararsi per la festa Voodoo alla vigilia di San Giovanni!
Vai alla libreria di San Giorgio.
Se avessi un'osservazione acuta, te ne accorgeresti?, che accanto a Grace c'è una valigetta con delle opere d'arte sul tavolo. Dobbiamo sembrare parte della tribù nel conclave di oggi., quindi fatti un tatuaggio con un serpente e parla con Grace.
234/362 – Grace chiederà, a cosa serve?. Devi rispondere “festa in costume” e rispondi, che Grace non vuole aiutare a causa di Malia, disse – “Se sei geloso”. Il filmato inizierà.
Esci dalla camera da letto, e poi dal negozio.
Vai al Canale di San Giovanni John.
Si inizia con il parcheggio. Entra nello stretto.
Il narratore ti darà un suggerimento, come estrarre il dispositivo di localizzazione.
Equipaggia un dispositivo di localizzazione e segui la direzione del punto. Cioè, fai lo stesso, cosa faresti in un gioco Alien 🙂🙂
237/362 – Raggiungi l'ingresso alla Cerimonia. Ci vorranno circa 4-6 schermi.
241/362 – Indossa la tua maschera da coccodrillo. Gabrielle si toglierà la maglietta e le scarpe e si unirà alla cerimonia. Se non lo fai, verrai ucciso!
Ora è il momento nel gioco di vedere, hai prestato attenzione alla storia?.
Dr. John, lui è Fratello Aquila, ti farò alcune domande, per dimostrare la tua lealtà.
Hai un tempo limitato, rispondere.
Risposta sbagliata, e sarai ucciso!
Puoi riprovare, se ti smarrisci 🙂
1) Dai un nome al grande serpente, che schiaccia tutti nei suoi anelli? – Damballa
2) Chi è il distruttore di persone?? – Ogun Badagris
Questo attiverà una scena lunga, quando Gabrielle assiste a tutti i tipi di oscurantismo. Poi vede Malia alla cerimonia e sviene.…
Riceverai un traguardo
Fine del giorno 6.
201 / 362 – Ti svegli e trovi, che Grace ha trovato un pollo insanguinato sul pavimento del negozio. Qualcuno ci sta mandando un messaggio? Lo rimuoveremo automaticamente.
Riceveremo una lettera misteriosa.
202/362 – Leggi il giornale per il 6° giorno. Te lo dirò, dove la vigilia di San Giovanni è tradizionalmente celebrata e un'immagine piuttosto inquietante dell'orrore.
203/362 – Raccogli una lettera dal pavimento.
205/362 – aprilo.
Conterrà una nota di Moseley e una chiave dell'ufficio.. Moseley dice, che potrebbe esserci qualcosa di utile nel suo ufficio.
Esci dalla libreria, vai alla stazione di polizia.
Noterai la macchina?, parcheggiato davanti alla stazione di polizia. Sembra, diventa ogni giorno più impegnato.
Entra nella stazione di polizia. Freak ti proibirà di entrare nell'ufficio di Moseley. Parla con Frick, e lui spiegherà, perché. diventa allarmante, se non è vero? Esci dal distretto.
206/362 – Usa l'auto davanti alla stazione. Prendi il piede di porco vicino al corvo morto dietro l'auto..
208/362 – Segui l'auto parcheggiata nel vicolo a sinistra dello schermo. Usa il piede di porco sulla finestra Moseley, accedere.
Questo attiverà un obiettivo:

210/362 – Usa la chiave di Moseley (da una lettera di stamattina) sul tavolo.
211/362 - Prendi il tuo dispositivo di localizzazione del sensore. Questo inizierà il video su, come viene inseguito Gabriel!
Ora stai andando nel quartiere francese.
Dobbiamo nasconderci per un po'.
Vai al cimitero.
Guarda i segni sul lato della tomba di Marie Leveau. Gabriel se ne accorgerà, che sono cambiati.
213/362 – Equipaggia il tuo album da disegno e fai una copia di questi nuovi segni. Questo apparirà come una code page voodoo 2.
215/362 – Usando la codepage voodoo tradotta 1, che hai ricevuto dall'indovina, combinare pagine 1 e 2. Questo tradurrà la pagina 2. Ora abbiamo solo abbastanza 3 codici 3 lettere.
Questa traduzione recita:
Pagina 2: DJKEEPE*ESONGKB*TDONOTHAR*
in inglese… “DJ Tieni d'occhio GK ma non nuocere.”
Dobbiamo indovinare (in russo):
– Dott. Jones, tieni gli occhi su Gabriel Knight, ma non fargli del male.”
Ricordate anche da ieri il messaggio sulla pagina 1: “Dott. Jones, Conclave stasera, portare Fweta Kas (frusta speciale)”.
credo, è ora di fare una visita al dottor Jones.
Viaggio al museo voodoo.
Prima di fare qualsiasi cosa qui, per aiutare con uno dei seguenti enigmi, ti consiglio di attivare i sottotitoli, se non l'hai ancora fatto. È necessario prestare attenzione all'ortografia del nome tradizionale della Bara.
Parla con il dottor Jones, sta zitto stanotte, e non ti parlerò più.
218/362 – Equipaggia uno dei dispositivi di localizzazione e usalo sulla bara (lui è Sekei Madule).
Questo attiverà un obiettivo:

Raggiungi Jackson Square.
Sembrano essere, Madame Lorelei è tornata dalla sua folle sessione pochi giorni fa.
221/362 – Parla con Madame Lorelei. Lei ti avvertirà, per tenerti lontano da Malia Geddy, o pagherai con la tua vita! Poi lei scompare.
Fatti avanti dal batterista, chi non ti parla (quello, con chi hai beccato Crash prima). Equipaggia il libro di Rada e usalo sul batterista.
Ora puoi provare a tradurre un messaggio del batterista. Attendi il completamento della sequenza completa, e poi puoi iniziare.
c'è 3 pagine di parole per la traduzione dei caratteri, con codice in 2 stringhe, rappresentato dal batterista.
Il codice del batterista contiene alcuni brani del libro “Consiglio”.
Consigli: c'è 3 le parole.
Consigli: Presta molta attenzione ai motivi sulle pagine dei personaggi nel libro. Aspetto, ogni pagina inizia sempre con un carattere specifico. Significa, che ogni parola, nascosto nel testo, inizierà con uno di questi caratteri.
Consigli: Inizia dal primo carattere, trova il primo dei tre personaggi nascosti. Vai su questa pagina e trova la parola giusta. Continua nelle prossime due parole.
226/362 – Seguendo i suggerimenti di cui sopra, decifrare il messaggio del batterista, come mostrato nell'immagine a destra. Codice – “Conclave, stasera, Pantano”.
Dopo la decodifica, apparirà un traguardo:

Viaggio al cimitero
È ora di un'altra violazione della legge, questa volta per vandalismo. Se appari sul posto e il guardiano pulirà le tombe, vai alla mappa e torna di nuovo al momento, quando il guardiano prende le sue cose e lascia il posto.
Equipaggia il mattone, che hai raccolto qui un po' di tempo fa.
Usa il mattone sul lato della tomba.
Questo farà apparire i caratteri tradotti. Cosa dobbiamo fare, quindi questo è per riscrivere il codice sul lato della tomba, così possiamo convincere il dottor John a guidare la bara (ci metti il trasmettitore) all'incontro dei voodoo.
Tentativo “DJ stasera porta bara” non funzionerà. Loro sapranno, che è stato scritto da un estraneo.
Nel Museo, quando hai esaminato la bara, è stato facile perdere il suggerimento, Dove, secondo Gabriele, Il professor Hartridge lo chiama “Seki Madule”. Buona, che avevi i sottotitoli, per ottenere l'ortografia corretta!
Proviamo questo:
231/362 – accedere “DJ stasera porta Sekey Madoulé”. Dovrai anche usare all 3 caratteri sconosciuti dalla code page di decodifica 2 vudù.
Consigli: Puoi passare tra le due codepage Voodoo nella parte superiore dello schermo.
Completando il messaggio segreto sulla tomba si otterrà l'obiettivo:

Vai alla libreria di San Giorgio.
Se avessi un'osservazione acuta, te ne accorgeresti?, che accanto a Grace c'è una valigetta con delle opere d'arte sul tavolo. Dobbiamo sembrare parte della tribù nel conclave di oggi., quindi fatti un tatuaggio con un serpente e parla con Grace.
234/362 – Grace chiederà, a cosa serve?. Devi rispondere “festa in costume” e rispondi, che Grace non vuole aiutare a causa di Malia, disse – “Se sei geloso”. Il filmato inizierà.
Esci dalla camera da letto, e poi dal negozio.
Vai al Canale di San Giovanni John.
Si inizia con il parcheggio. Entra nello stretto.
Il narratore ti darà un suggerimento, come estrarre il dispositivo di localizzazione.
Equipaggia un dispositivo di localizzazione e segui la direzione del punto. Cioè, fai lo stesso, cosa faresti in un gioco Alien 🙂🙂
237/362 – Raggiungi l'ingresso alla Cerimonia. Ci vorranno circa 4-6 schermi.
241/362 – Indossa la tua maschera da coccodrillo. Gabrielle si toglierà la maglietta e le scarpe e si unirà alla cerimonia. Se non lo fai, verrai ucciso!
Ora è il momento nel gioco di vedere, hai prestato attenzione alla storia?.
Dr. John, lui è Fratello Aquila, ti farò alcune domande, per dimostrare la tua lealtà.
Hai un tempo limitato, rispondere.
Risposta sbagliata, e sarai ucciso!
Puoi riprovare, se ti smarrisci 🙂
1) Dai un nome al grande serpente, che schiaccia tutti nei suoi anelli? – Damballa
2) Chi è il distruttore di persone?? – Ogun Badagris
Questo attiverà una scena lunga, quando Gabrielle assiste a tutti i tipi di oscurantismo. Poi vede Malia alla cerimonia e sviene.…
Riceverai un traguardo

Capitolo 7. Un viaggio nella patria degli antenati
Ti svegli lentamente da quello, quella grazia ti scuote, cercando di svegliarmi. Quando torni in te, lei ti dice, che ti ha seguito alla Cerimonia, e quando sei svenuto, è entrato e ti ha salvato. Grace ora crede, che hai una connessione con questi omicidi vudù, e ti esorta a chiamare Wolfgang Ritter, per trovare le risposte ad alcune domande.
Grace non avrà nessun messaggio per te oggi.
242/362 – Prima di lasciare la camera da letto, usa il telefono. Chiama Wolfgang Ritter.
Comporre (011) 490-9324-3333
Esplora tutte le conversazioni con lo zio Wolfgang. (Lascia il giallo fino all'ultimo)
Chiedi di Chattenjager. Wolfgang spiegherà, Cosa significa questo “Cacciatore d'ombre”. Heinz lo ha tenuto nascosto a Gabriel..
Chiedi di Tetelo due volte, poi chiedi tre volte del talismano.
Wolfgang dice, che dobbiamo trovare i resti di Tetelo, restituire il talismano. Senza il potere di un talismano, non possiamo avere successo..
Chiedi due volte sui resti di Tetelo. Wolfgang dice, che possono essere nella loro patria africana o qui, a New Orleans.
244/362 – Chiedi della tua patria africana. Gabriel parla con Wolfgang della ricerca del professor Hartridge, che hanno individuato un possibile luogo. Wolfgang è eccitato e dice, cosa lo farà?.
Dopodiché, attiverai l'obiettivo:
245/362 – Leggi il giornale per il settimo giorno. Ti informerà di strane luci e segnalazioni di fantasmi sul canale la scorsa notte.
La voce del diario suggerisce di trovare un posto sicuro e scoprirlo, cosa sta succedendo.
Esci dalla libreria e vai al cimitero.
Vai a destra, alla tomba di Geddi. Ora noterai il pulsante rosso, accessibile sulla parete della tomba, che ti darà accesso lì.
247/362 – Usa il pulsante sulla tomba. Entrerai in una stanza buia.
248/362 – Vai al tuo inventario e equipaggia una torcia, e poi usalo su Gabriel o il buio. Dopo l'attivazione, sposta il puntatore del mouse, guardare intorno.
Sulla parete all'estrema sinistra c'è l'Ossario.
Usa Ossario. Questo ingrandirà l'immagine..
250/362 – Vedrai 5 gemme nelle orbite dei teschi. Premili nell'ordine corretto. Il tuo suggerimento penzola in fondo ai teschi.
Giusto ordine – nord, Sud, ovest, est, Centro.
Questo aprirà una delle camere funerarie senza nome..
252/362 – Usa la camera funeraria. Una sorpresa ti aspetta!
Gabriel viene messo KO da dietro.
Quando torna in sé, attiverà un risultato:
Apri di nuovo la camera funeraria. Mosley se n'è andato, ma il suo portafoglio è rimasto.
255/362 – Prendi il portafoglio di Moseley, allora aprilo. Questo ti permetterà di ritirare la tua carta di credito.
Premi il pulsante rosso sulla parete laterale destra, uscire dalla tomba di Geddi.
Esci dal cimitero.
Non c'è più niente da fare oggi in nessuno di questi posti.
Vai alla libreria di San Giorgio.
Al suo ritorno, Grace ti convince a lasciare la città., prima che sia troppo tardi, e dice anche, che hai perso una chiamata da Wolfgang. Egli ha detto, cosa ha trovato qualcosa?, cosa cercavo, e quel castello Ritter ora è tuo. Gabriele non lo sa, cosa significa. può essere, meglio seguire i consigli di Grace.
Vai in camera da letto.
Rispondi al telefono. Quando scegli questa opzione, Gabriel annuncerà, che ha un numero di agente di viaggio sulla sua pagina del telefono, che ha. Che fortuna 🙂
260/362 – Comporre 555-0113, chiamare l'agenzia di viaggi. Chiedere, quanto costa per Ritterberg, Germania. Quando l'agente chiede, come vuoi pagare, scegliere “Paga con carta”.
Puoi ritirare i tuoi biglietti all'aeroporto internazionale di New Orleans (ora disponibile sulla mappa della Greater New Orleans).
Esci dalla camera da letto e fai la spesa, andare in aeroporto.
Saluti da Gerda. Ti fa sentire come a casa, ma, Ahimè, Wolfgang non è qui!
Bene, visto che dovremmo sentirci a casa…
261/362 – Guarda le armi sulla parete di fondo. Prendi il pugnale lucido. Ti senti già al sicuro?
Entra nella cappella.
Guarda ognuno di 6 pitture murali e parlare con vetrate (sì, con vetro colorato).
Queste tele contengono indizi. Torna da Gerda e parla con lei.
Chiedi di Wolfgang. Chiedi, dove è andato. Chiedi della biblioteca.
262/362 – Chiedete mezzo migliaio alla Cappella, poi sulla cerimonia di iniziazione.
Vai su, in camera da letto.
263/362 – Prendi le forbici sul comò.
264 / 362 – Prendi il rotolo nella custodia sopra il comò.
265 / 362 - Prendi il vaso da notte.
Guarda la poesia, scritta sopra la porta a sinistra. Lo leggerai?.
266/362 – Parla con Gerda, chiedi della poesia.
Tradurrà in inglese per te:
Apri il tuo diario, la tua ultima voce ti dà un suggerimento su, che la cerimonia di iniziazione di Shattenaguer ha qualcosa a che fare con 6 tele nella cappella.
Vai in camera da letto.
267/362 – Apri la finestra e usa la pozzanghera. ti laverai le mani?, e il narratore annuncia, che hai eseguito l'azione sulla prima immagine della tela.
268/362 – Equipaggia le forbici. Usa le forbici su Gabriela, e andrà allo specchio. La seconda tela è pronta.
Vieni giù, alla sala.
269/362 – Togli il sale dalla tavola.
Equipaggia un vaso da notte e torna alla cappella.
Usa il vaso da notte sull'altare. Usa il sale sul vaso da notte. La terza tela è pronta.
Equipaggiati con un pugnale e usalo su Gabriel. La quarta tela è finita.
Usa l'altare, inginocchiarsi. La quinta tela è finita.
274/362 – Mentre ti inginocchi all'altare, prendi la pergamena e usala.
Questo sarà il punto di partenza per la cerimonia di iniziazione dello Shattenieger e il fantastico video.
Questo attiverà un obiettivo:
Non appena il video è finito, il settimo giorno finirà.
Riceverai un traguardo
Fine del settimo giorno.
Grace non avrà nessun messaggio per te oggi.
242/362 – Prima di lasciare la camera da letto, usa il telefono. Chiama Wolfgang Ritter.
Comporre (011) 490-9324-3333
Esplora tutte le conversazioni con lo zio Wolfgang. (Lascia il giallo fino all'ultimo)
Chiedi di Chattenjager. Wolfgang spiegherà, Cosa significa questo “Cacciatore d'ombre”. Heinz lo ha tenuto nascosto a Gabriel..
Chiedi di Tetelo due volte, poi chiedi tre volte del talismano.
Wolfgang dice, che dobbiamo trovare i resti di Tetelo, restituire il talismano. Senza il potere di un talismano, non possiamo avere successo..
Chiedi due volte sui resti di Tetelo. Wolfgang dice, che possono essere nella loro patria africana o qui, a New Orleans.
244/362 – Chiedi della tua patria africana. Gabriel parla con Wolfgang della ricerca del professor Hartridge, che hanno individuato un possibile luogo. Wolfgang è eccitato e dice, cosa lo farà?.
Dopodiché, attiverai l'obiettivo:

La voce del diario suggerisce di trovare un posto sicuro e scoprirlo, cosa sta succedendo.
Esci dalla libreria e vai al cimitero.
Vai a destra, alla tomba di Geddi. Ora noterai il pulsante rosso, accessibile sulla parete della tomba, che ti darà accesso lì.
247/362 – Usa il pulsante sulla tomba. Entrerai in una stanza buia.
248/362 – Vai al tuo inventario e equipaggia una torcia, e poi usalo su Gabriel o il buio. Dopo l'attivazione, sposta il puntatore del mouse, guardare intorno.
Sulla parete all'estrema sinistra c'è l'Ossario.
Usa Ossario. Questo ingrandirà l'immagine..
250/362 – Vedrai 5 gemme nelle orbite dei teschi. Premili nell'ordine corretto. Il tuo suggerimento penzola in fondo ai teschi.
Giusto ordine – nord, Sud, ovest, est, Centro.
Questo aprirà una delle camere funerarie senza nome..
252/362 – Usa la camera funeraria. Una sorpresa ti aspetta!
Gabriel viene messo KO da dietro.
Quando torna in sé, attiverà un risultato:

255/362 – Prendi il portafoglio di Moseley, allora aprilo. Questo ti permetterà di ritirare la tua carta di credito.
Premi il pulsante rosso sulla parete laterale destra, uscire dalla tomba di Geddi.
Esci dal cimitero.
Non c'è più niente da fare oggi in nessuno di questi posti.
Vai alla libreria di San Giorgio.
Al suo ritorno, Grace ti convince a lasciare la città., prima che sia troppo tardi, e dice anche, che hai perso una chiamata da Wolfgang. Egli ha detto, cosa ha trovato qualcosa?, cosa cercavo, e quel castello Ritter ora è tuo. Gabriele non lo sa, cosa significa. può essere, meglio seguire i consigli di Grace.
Vai in camera da letto.
Rispondi al telefono. Quando scegli questa opzione, Gabriel annuncerà, che ha un numero di agente di viaggio sulla sua pagina del telefono, che ha. Che fortuna 🙂
260/362 – Comporre 555-0113, chiamare l'agenzia di viaggi. Chiedere, quanto costa per Ritterberg, Germania. Quando l'agente chiede, come vuoi pagare, scegliere “Paga con carta”.
Puoi ritirare i tuoi biglietti all'aeroporto internazionale di New Orleans (ora disponibile sulla mappa della Greater New Orleans).
Esci dalla camera da letto e fai la spesa, andare in aeroporto.
Saluti da Gerda. Ti fa sentire come a casa, ma, Ahimè, Wolfgang non è qui!
Bene, visto che dovremmo sentirci a casa…
261/362 – Guarda le armi sulla parete di fondo. Prendi il pugnale lucido. Ti senti già al sicuro?
Entra nella cappella.
Guarda ognuno di 6 pitture murali e parlare con vetrate (sì, con vetro colorato).
Queste tele contengono indizi. Torna da Gerda e parla con lei.
Chiedi di Wolfgang. Chiedi, dove è andato. Chiedi della biblioteca.
262/362 – Chiedete mezzo migliaio alla Cappella, poi sulla cerimonia di iniziazione.
Vai su, in camera da letto.
263/362 – Prendi le forbici sul comò.
264 / 362 – Prendi il rotolo nella custodia sopra il comò.
265 / 362 - Prendi il vaso da notte.
Guarda la poesia, scritta sopra la porta a sinistra. Lo leggerai?.
266/362 – Parla con Gerda, chiedi della poesia.
Tradurrà in inglese per te:
Apri il tuo diario, la tua ultima voce ti dà un suggerimento su, che la cerimonia di iniziazione di Shattenaguer ha qualcosa a che fare con 6 tele nella cappella.
Vai in camera da letto.
267/362 – Apri la finestra e usa la pozzanghera. ti laverai le mani?, e il narratore annuncia, che hai eseguito l'azione sulla prima immagine della tela.
268/362 – Equipaggia le forbici. Usa le forbici su Gabriela, e andrà allo specchio. La seconda tela è pronta.
Vieni giù, alla sala.
269/362 – Togli il sale dalla tavola.
Equipaggia un vaso da notte e torna alla cappella.
Usa il vaso da notte sull'altare. Usa il sale sul vaso da notte. La terza tela è pronta.
Equipaggiati con un pugnale e usalo su Gabriel. La quarta tela è finita.
Usa l'altare, inginocchiarsi. La quinta tela è finita.
274/362 – Mentre ti inginocchi all'altare, prendi la pergamena e usala.
Questo sarà il punto di partenza per la cerimonia di iniziazione dello Shattenieger e il fantastico video.
Questo attiverà un obiettivo:

Riceverai un traguardo

Capitolo 8. Topo di biblioteca
Ti svegli in camera da letto, hai dormito male e ti senti male dopo la cerimonia di iniziazione.
275/362 – Una misteriosa chiave tremola sul bordo del letto, che hai immaginato ieri sera. Gerda lo metti qui? Prendi la chiave.
278/362 – Usa la chiave nella porta.
Hai scoperto la libreria. È ora di fare qualche ricerca e trovare Wolfgang.
Dai un'occhiata in giro, puoi controllare diverse categorie di interessi, ma non ti avvicineranno più al tuo obiettivo.
Utilizzare l'immagine delle parti smontate dello scudo sulla parete laterale destra.. Nuovo puzzle da risolvere.
Basta fare clic su un quadrato, e poi clicca su un altro, scambiare le parti. Mi è sembrato, che è più facile iniziare dal centro, e poi lavora con l'esterno dell'immagine.
280/362 – Dopo aver risolto il problema, si aprirà un passaggio segreto., innescando il successo:
Entra nella stanza segreta. Una volta dentro, vedrai, che questa è la sala dei trofei degli shatten.
281/361 - Prendi il libro "Repubblica popolare del Benin". Questo ti porterà a un altro libro nella biblioteca principale.
282/362 – Vai alla sezione “Sociologia” e usa il libro "Primitivi" per leggere. Descriverà in dettaglio alcune delle conoscenze più importanti, che ti condurrà a un altro libro chiamato “Antiche radici dell'Africa”.
283/362 – Vai alla sezione Storie e usa, leggere "Le Antiche Radici dell'Africa". Ancora più informazioni sull'origine di tutto lo spargimento di sangue sono contenute nel libro sulla tribù degli adoratori del sole..
284/362 – Vai alla sezione Religione e usa il libro "Adoratori del sole" per leggere. Il libro rivela più informazioni, ma devi leggere il libro "Antichi scavi d'Africa".
285/362 – Vai alla sezione Archeologia e usa per leggere il libro "Antichi scavi d'Africa". Qui imparerai a conoscere il Great Serpent Mound nel Red Basin, Benin. È una formazione a doppia serpentina, quale, come dicono, nasconde un tempio.
Questo attiverà un obiettivo:
Parla con Gerda, chiedile della chiave, e poi esci.
Non chiederle del libro “tumulo serpentino” non sul tuo nelly!!!
286 / 362 – Usa un libro “tumulo serpentino” di Gerda. Rimarrà stupita!
287/362 – Gerda organizza un biglietto per l'Africa, ma prima ti chiede, come vuoi pagare !? Seleziona tutto, cosa vuoi, ma per procedere è necessario utilizzare una carta di credito Moseley (grazie ancora per questo!).
Questo metterà fine alla tua brevissima giornata da topo di biblioteca.. Riceverai un traguardo
Fine del giorno 8.
275/362 – Una misteriosa chiave tremola sul bordo del letto, che hai immaginato ieri sera. Gerda lo metti qui? Prendi la chiave.
278/362 – Usa la chiave nella porta.
Hai scoperto la libreria. È ora di fare qualche ricerca e trovare Wolfgang.
Dai un'occhiata in giro, puoi controllare diverse categorie di interessi, ma non ti avvicineranno più al tuo obiettivo.
Utilizzare l'immagine delle parti smontate dello scudo sulla parete laterale destra.. Nuovo puzzle da risolvere.
Basta fare clic su un quadrato, e poi clicca su un altro, scambiare le parti. Mi è sembrato, che è più facile iniziare dal centro, e poi lavora con l'esterno dell'immagine.
280/362 – Dopo aver risolto il problema, si aprirà un passaggio segreto., innescando il successo:

281/361 - Prendi il libro "Repubblica popolare del Benin". Questo ti porterà a un altro libro nella biblioteca principale.
282/362 – Vai alla sezione “Sociologia” e usa il libro "Primitivi" per leggere. Descriverà in dettaglio alcune delle conoscenze più importanti, che ti condurrà a un altro libro chiamato “Antiche radici dell'Africa”.
283/362 – Vai alla sezione Storie e usa, leggere "Le Antiche Radici dell'Africa". Ancora più informazioni sull'origine di tutto lo spargimento di sangue sono contenute nel libro sulla tribù degli adoratori del sole..
284/362 – Vai alla sezione Religione e usa il libro "Adoratori del sole" per leggere. Il libro rivela più informazioni, ma devi leggere il libro "Antichi scavi d'Africa".
285/362 – Vai alla sezione Archeologia e usa per leggere il libro "Antichi scavi d'Africa". Qui imparerai a conoscere il Great Serpent Mound nel Red Basin, Benin. È una formazione a doppia serpentina, quale, come dicono, nasconde un tempio.
Questo attiverà un obiettivo:

Non chiederle del libro “tumulo serpentino” non sul tuo nelly!!!
286 / 362 – Usa un libro “tumulo serpentino” di Gerda. Rimarrà stupita!
287/362 – Gerda organizza un biglietto per l'Africa, ma prima ti chiede, come vuoi pagare !? Seleziona tutto, cosa vuoi, ma per procedere è necessario utilizzare una carta di credito Moseley (grazie ancora per questo!).
Questo metterà fine alla tua brevissima giornata da topo di biblioteca.. Riceverai un traguardo

Capitolo 9. tumulo serpentino
Ricevuto il biglietto, vai in Africa e nel Serpentine Mound. Un autista locale ti porterà lì.
Entra nel tumulo serpentino, dove ti imbatterai in una fila di stanze.
te ne accorgerai, che la forma del tumulo serpentino, e anche le stanze in essa sono costruite a forma di cerchio. Puoi andare in senso orario, o in senso antiorario, entrambi ti riporteranno all'uscita. Totale nel tumulo 12 camere (Immaginare, cos'è questo orologio?).
Vai a ciascuna delle stanze. Prendi ciascuna delle tessere, che vedi.
288/362 – Alza a terra l'asta serpentina.
Ci sono 10 piastrelle serpente. Una volta che li prendi tutti, attiverà un risultato:
Continua a viaggiare, fino a tornare al punto di partenza (dov'è l'uscita).
Ora abbiamo tutte le tessere e l'asta del serpente, dobbiamo scoprirlo, come inserirli nelle scanalature?, inciso nelle pareti, in modo che possiamo esplorare il cerchio interno del tumulo. Guarda le piastrelle con i serpenti, te ne accorgerai, che ognuno di loro è numerato dal numero dei serpenti, presente nel geroglifico. Questo è un suggerimento su, dove posizionarli?.
Vedrai anche, che ti mancano due tessere per i numeri 7 e 12 (Di conseguenza, 10 piastrelle per 12 camere).
Dal punto di partenza, spostati in senso orario alla stanza successiva.. Questa camera unica ha un affresco (una porta), e la piastrella è già inserita in posizione. Dai un'occhiata da vicino a questa tessera e conta il numero di serpenti.. Dovresti ricevere 7. Se continui a muoverti in senso orario, ti imbatterai anche in un'altra stanza piastrellata, bloccato in posizione, in cui ci sono 12 il serpente. Dovresti essere in grado di sottrarre da questo, da dove iniziare a posizionare correttamente le tessere, inizia con 7 o 12 stanze e continua ad aggiungere le tessere successive nel set in ogni stanza.
291/362 – Metti tutto 10 tessere negli slot corretti.
Se non ci sei ancora, torna alla stanza di uscita (Camera 6).
Qualunque cosa, cosa devi decifrare, – è una verga serpentina e un luogo, dove metterlo?. Al centro di ogni tessera, noteresti, qual è il buco?. Qui è dove devi posizionare l'asta a serpentina., ma da quale stanza 12?
Equipaggia l'asta serpentina. Sebbene il posto più logico, apparentemente, è la stanza? 7 (con affresco / porta), non funzionerà.
C'erano diversi indizi durante il gioco, che ti ha indicato la giusta direzione, per risparmiare denaro con solo tentativi ed errori. Ricorda il puzzle dell'orologio? Ricorda una poesia tedesca? Ricorda il numero di serpenti nei sogni di Gabriel? sì! Proviamo una stanza 3. Testa in senso antiorario (Esci nella stanza precedente) per 3 camere.
IMPORTANTE: Salva il tuo gioco qui. Pericoli futuri! Sii pronto!
296/362 – Usa l'asta serpentina sulla piastrella con 3 serpenti.
Mi sembra, Gabriel ha svegliato qualcosa. Le mummie prendono vita! Il nostro obiettivo qui è raggiungere la stanza 7 e porte al centro del tumulo. Muoviti velocemente ed evita le mummie! Nella stanza 5 prima vai al bordo esterno, e poi seleziona la porta della stanza 6.
298/362 – Nella stanza 6, circondato da 3 mummie, usa le viti al centro della stanza, attraversare.
Questo attiverà un obiettivo
300/362 – Usa l'asta del serpente nel foro all'interno del telaio della porta. Sbrigati, o morire!
Dopo aver guidato in stile Indiana Jones, raggiungi il centro del tumulo.
prenditi un momento, riprendersi, e parla con Wolfgang.
301/362 – Usa una copertura, Wolfgang cercherà di aiutarti, ma è inutile … avrà bisogno 10 uomo forte!
Vedrai 2 lunghe strisce sul muro.
302/362 – Usa una delle barre, Wolfgang aiuterà a metterlo nel coperchio.
303/362 – Usa una seconda barra.
Wolfgang spiegherà, per che cosa, per aprire il coperchio, ci vorrà un cuore umano (sacrificio di sangue). Wolfgang suggerisce di provare uno dei cuori della mummia, scettico Gabriel va a scoprirlo.
Spostati sul lato sinistro dello schermo, e vedrai una mummia morta. Armati di un pugnale, usalo su una mummia.
Innescherà una scena tragica e concluderà la giornata.
313/362 – Fondare! Ora hai un talismano.
Riceverai un traguardo
Fine del giorno 9.
Entra nel tumulo serpentino, dove ti imbatterai in una fila di stanze.
te ne accorgerai, che la forma del tumulo serpentino, e anche le stanze in essa sono costruite a forma di cerchio. Puoi andare in senso orario, o in senso antiorario, entrambi ti riporteranno all'uscita. Totale nel tumulo 12 camere (Immaginare, cos'è questo orologio?).
Vai a ciascuna delle stanze. Prendi ciascuna delle tessere, che vedi.
288/362 – Alza a terra l'asta serpentina.
Ci sono 10 piastrelle serpente. Una volta che li prendi tutti, attiverà un risultato:

Ora abbiamo tutte le tessere e l'asta del serpente, dobbiamo scoprirlo, come inserirli nelle scanalature?, inciso nelle pareti, in modo che possiamo esplorare il cerchio interno del tumulo. Guarda le piastrelle con i serpenti, te ne accorgerai, che ognuno di loro è numerato dal numero dei serpenti, presente nel geroglifico. Questo è un suggerimento su, dove posizionarli?.
Vedrai anche, che ti mancano due tessere per i numeri 7 e 12 (Di conseguenza, 10 piastrelle per 12 camere).
Dal punto di partenza, spostati in senso orario alla stanza successiva.. Questa camera unica ha un affresco (una porta), e la piastrella è già inserita in posizione. Dai un'occhiata da vicino a questa tessera e conta il numero di serpenti.. Dovresti ricevere 7. Se continui a muoverti in senso orario, ti imbatterai anche in un'altra stanza piastrellata, bloccato in posizione, in cui ci sono 12 il serpente. Dovresti essere in grado di sottrarre da questo, da dove iniziare a posizionare correttamente le tessere, inizia con 7 o 12 stanze e continua ad aggiungere le tessere successive nel set in ogni stanza.
291/362 – Metti tutto 10 tessere negli slot corretti.
Se non ci sei ancora, torna alla stanza di uscita (Camera 6).
Qualunque cosa, cosa devi decifrare, – è una verga serpentina e un luogo, dove metterlo?. Al centro di ogni tessera, noteresti, qual è il buco?. Qui è dove devi posizionare l'asta a serpentina., ma da quale stanza 12?
Equipaggia l'asta serpentina. Sebbene il posto più logico, apparentemente, è la stanza? 7 (con affresco / porta), non funzionerà.
C'erano diversi indizi durante il gioco, che ti ha indicato la giusta direzione, per risparmiare denaro con solo tentativi ed errori. Ricorda il puzzle dell'orologio? Ricorda una poesia tedesca? Ricorda il numero di serpenti nei sogni di Gabriel? sì! Proviamo una stanza 3. Testa in senso antiorario (Esci nella stanza precedente) per 3 camere.
IMPORTANTE: Salva il tuo gioco qui. Pericoli futuri! Sii pronto!
296/362 – Usa l'asta serpentina sulla piastrella con 3 serpenti.
Mi sembra, Gabriel ha svegliato qualcosa. Le mummie prendono vita! Il nostro obiettivo qui è raggiungere la stanza 7 e porte al centro del tumulo. Muoviti velocemente ed evita le mummie! Nella stanza 5 prima vai al bordo esterno, e poi seleziona la porta della stanza 6.
298/362 – Nella stanza 6, circondato da 3 mummie, usa le viti al centro della stanza, attraversare.
Questo attiverà un obiettivo

Dopo aver guidato in stile Indiana Jones, raggiungi il centro del tumulo.
prenditi un momento, riprendersi, e parla con Wolfgang.
301/362 – Usa una copertura, Wolfgang cercherà di aiutarti, ma è inutile … avrà bisogno 10 uomo forte!
Vedrai 2 lunghe strisce sul muro.
302/362 – Usa una delle barre, Wolfgang aiuterà a metterlo nel coperchio.
303/362 – Usa una seconda barra.
Wolfgang spiegherà, per che cosa, per aprire il coperchio, ci vorrà un cuore umano (sacrificio di sangue). Wolfgang suggerisce di provare uno dei cuori della mummia, scettico Gabriel va a scoprirlo.
Spostati sul lato sinistro dello schermo, e vedrai una mummia morta. Armati di un pugnale, usalo su una mummia.
Innescherà una scena tragica e concluderà la giornata.
313/362 – Fondare! Ora hai un talismano.
Riceverai un traguardo

Capitolo 10. Sede del Conclave (parte 1)
Ha ricevuto la mascotte in Africa da Wolfgang, chi ha fatto l'ultimo sacrificio, torni a New Orleans, preoccuparsi di Grace e di come, cosa succederà dopo?. Sull'aereo di casa, rimarrai stupito dall'indizio che, dove avverrà il sacrificio. Proprio davanti a te tutto il tempo, a Jackson Square.
Tornando a casa alla libreria di St George, tu scopri, che Grace è stata rapita!
314/362 – Prendi nota, lasciato sulla scrivania di Grace. Questo è di Malia, Il corpo l'ha catturata e ha rapito Grace, per farti restituire il talismano.
ho letto la nota, sarai sorpreso! Mosley, si scopre vivo! Dopo aver spiegato, andate entrambi in camera da letto., parlare. Comunicare tra loro su tutti gli argomenti suggeriti. Fai la cosa giusta e restituisci a Moseley la sua carta di credito.
316/362 – Fai un piano con Moseley. Ho bisogno di catturare Geddy con alcune prove concrete, e Moseley ha detto, cosa può portarli all'FBI. Restituisci il dispositivo di localizzazione a Moseley e prevedi di posizionarlo all'ingresso del quartier generale del conclave., appena Gabriel lo trova. Insieme salverete Grace, prendi le prove e vattene da qui.
Esci dalla camera da letto.
317/362 – Leggi rapidamente le notizie locali e esci. Le vecchie abitudini sono difficili da rompere.
Dirigiti a Jackson Square e vai in giro. Niente fuori dall'ordinario qui, quindi espandiamo la ricerca alla Cattedrale.
Nella cattedrale, come sempre, calmatevi. Puoi usare il confessionale sul lato destro.
Entra nel confessionale.
Dai un'occhiata in giro, e vedrai un buco nella parete di fondo del confessionale.
320/362 – Equipaggia una canna da serpente e usala nella buca. Il confessionale si trasformerà in un ascensore e ti porterà sottoterra.
Salva il gioco prima di uscire dall'ascensore delle confessioni.
In questa fase, hai una scelta. Puoi scendere dall'ascensore confessionale e camminare da solo e ottenere (Raggiungere la missione da soli) attraverso la sede del conclave, Oppure puoi lasciare il dispositivo di segnalazione di Moseley, per trovare l'ingresso e aiutarti (Raggiungimento della forza nei numeri).
Ti consiglio di passare prima attraverso il gioco per raggiungere l'assolo fino a quel punto, quando trovi la grazia (cm. Sezione successiva), Come penso, che è impossibile completare il gioco senza Moseley. Quando ottieni un risultato da solista, caricare il punto di salvataggio dell'ascensore della confessione, che hai fatto prima, e ripassare, per guadagnare forza nel raggiungere i numeri e completare il gioco.
Nota: Per ottenere l'obiettivo Maestro Shattenjager, avrai anche bisogno dell'aiuto di Moseley.
321 / 362 – Usa la Serpentine Rod in panchina..
322 / 362 – Utilizzare un dispositivo di localizzazione sulla parte inginocchiata della panca.
Scendi dall'ascensore della confessione.
Questo attiverà un obiettivo:
Esci nel corridoio
La sede del conclave ha un design simile, come il tumulo del serpente, che hai visitato in Africa (ruota nella ruota di nuovo). Ancora una volta, c'è 12 camere, con una stanza al centro.
I numeri seguono la stessa sequenza di numerazione, come nel tumulo del serpente. Inizi in una stanza 6 (stessa posizione di partenza, come il tumulo). Ogni sezione ha accesso al centro.
Giriamo in senso antiorario (nella parte inferiore dello schermo) ed esplora le stanze.
Camera 5: Niente di interessante.
324/362 – Camera 4: C'è un libro nero sul tavolo davanti a te (spiacente, "Libro afroamericano"). Prendi il libro nero. Ora hai solide prove per l'FBI!
Camera 3: Incontrerai Fratello Aquila (Dr. John), pregando all'altare del voodoo. C'è una chiave magnetica sul muro, ma non puoi raggiungerla. Esci velocemente dalla stanza, finché non ti ha notato, altrimenti sei morto!
Camera 2: Troverai Malia, ti nascondi. Malia supplica invano Tetelo di salvare la vita di Gabriel e corre fuori dalla stanza sconvolta..
Camera 1: La porta è chiusa a chiave. (Torniamo più tardi)
Camera 12: Camera da letto vuota.
Camera 11: La porta è chiusa a chiave. (Torniamo più tardi)
Camera 10: Sembra un recinto per animali sacrificali, con una varietà di animali da polli e capre a serpenti e ragni.
Camera 9: Camera da letto vuota.
Camera 8: La porta è chiusa a chiave. (Torniamo più tardi)
326/362 – Camera 7: Stanza utile. Prendi accappatoi e entrambe le maschere di animali.
Combina maschere e accappatoi.
Una volta che hai finito di esplorare l'intera stanza, vai al centro. Salva il gioco!!!
Dobbiamo prendere la chiave magnetica dalla stanza del dottor John.. Dal cerchio interno, la sua stanza a destra.
Usa i tamburi sul lato destro.
331/362 – Evoca Fratello Aquila, e poi parti velocemente. Non puoi andare dritto a destra, dal momento che il dottor John entrerà da lì. Esci nell'angolo in basso a destra, che porterà alla stanza 5.
Dirigiti verso l'uscita nella parte inferiore dello schermo. Continuare, finché non raggiungi la stanza 3.
333 / 362 – Entrare nella stanza 3. Prendi rapidamente la chiave magnetica e lascia la stanza.
Esci di nuovo nella parte inferiore dello schermo nella stanza 2. Sentirai, che il dottor John sia tornato nella sua stanza. Scendi di nuovo, in camera 1.
334/362 – Usa la chiave magnetica sulla tastiera, entrerai nella stanza 1. Sei tu che sei entrato con successo!
335/362 - Prendi una quantità oscena di contanti (cioè, prendi più volte di seguito) 🙂
Usciamo dalla stanza 1, anche se non mi piacerebbe, giusto?)
Dirigiti verso l'uscita inferiore e vai nella stanza 11.
336/362 – Reinserisci la chiave magnetica e usala sulla tastiera per entrare nella stanza 11. Terribile, Gabriel non vuole toccare niente qui, quindi vattene.
Nota: Per ottenere l'obiettivo Shattenegger Rookie, non entrare nella stanza 11 durante uno dei tuoi primi playthrough. Questo garantisce, cosa ottieni di meno?, di 362 punti a fine partita. Salva il gioco prima di entrare in questa stanza, così puoi tornare indietro e farlo a pieni punti per raggiungere il Maestro Shutteneager.
Un'altra porta di ispezione chiusa a chiave nella stanza 8. Continua a usare l'uscita inferiore, per raggiungere la stanza 8.
Buon momento per un altro salvataggio, poiché dovrai ripetere la parte successiva più volte, per lanciare tutti i risultati.
337/362 – Usa di nuovo la chiave magnetica sulla tastiera ed entra nella stanza 8.
339/362 - Usa Talisman su Grace. Apparirà Moseley, se hai lasciato il localizzatore e l'asta serpentina nel confessionale. Parlerai presto di Grace, cosa sta succedendo. Tempo per un piano.
Equipaggia un travestimento da cinghiale dal tuo inventario. Dallo a Mosley (se lui è lì, altrimenti salta questo passaggio).
Equipaggia il travestimento da lupo dal tuo inventario e usalo su Gabriel. Non restare troppo a lungo! (richiesto solo se, se Moseley non c'è).
Questo attiverà uno dei due obiettivi a seconda che, Moseley sarà con te:
Riavvia al punto di salvataggio dell'Elevazione della confessione, lasciare il dispositivo di localizzazione e l'asta serpentina per Moseley, per ottenere il prossimo traguardo, quando torni in camera 8:
Tornando a casa alla libreria di St George, tu scopri, che Grace è stata rapita!
314/362 – Prendi nota, lasciato sulla scrivania di Grace. Questo è di Malia, Il corpo l'ha catturata e ha rapito Grace, per farti restituire il talismano.
ho letto la nota, sarai sorpreso! Mosley, si scopre vivo! Dopo aver spiegato, andate entrambi in camera da letto., parlare. Comunicare tra loro su tutti gli argomenti suggeriti. Fai la cosa giusta e restituisci a Moseley la sua carta di credito.
316/362 – Fai un piano con Moseley. Ho bisogno di catturare Geddy con alcune prove concrete, e Moseley ha detto, cosa può portarli all'FBI. Restituisci il dispositivo di localizzazione a Moseley e prevedi di posizionarlo all'ingresso del quartier generale del conclave., appena Gabriel lo trova. Insieme salverete Grace, prendi le prove e vattene da qui.
Esci dalla camera da letto.
317/362 – Leggi rapidamente le notizie locali e esci. Le vecchie abitudini sono difficili da rompere.
Dirigiti a Jackson Square e vai in giro. Niente fuori dall'ordinario qui, quindi espandiamo la ricerca alla Cattedrale.
Nella cattedrale, come sempre, calmatevi. Puoi usare il confessionale sul lato destro.
Entra nel confessionale.
Dai un'occhiata in giro, e vedrai un buco nella parete di fondo del confessionale.
320/362 – Equipaggia una canna da serpente e usala nella buca. Il confessionale si trasformerà in un ascensore e ti porterà sottoterra.
Salva il gioco prima di uscire dall'ascensore delle confessioni.
In questa fase, hai una scelta. Puoi scendere dall'ascensore confessionale e camminare da solo e ottenere (Raggiungere la missione da soli) attraverso la sede del conclave, Oppure puoi lasciare il dispositivo di segnalazione di Moseley, per trovare l'ingresso e aiutarti (Raggiungimento della forza nei numeri).
Ti consiglio di passare prima attraverso il gioco per raggiungere l'assolo fino a quel punto, quando trovi la grazia (cm. Sezione successiva), Come penso, che è impossibile completare il gioco senza Moseley. Quando ottieni un risultato da solista, caricare il punto di salvataggio dell'ascensore della confessione, che hai fatto prima, e ripassare, per guadagnare forza nel raggiungere i numeri e completare il gioco.
Nota: Per ottenere l'obiettivo Maestro Shattenjager, avrai anche bisogno dell'aiuto di Moseley.
321 / 362 – Usa la Serpentine Rod in panchina..
322 / 362 – Utilizzare un dispositivo di localizzazione sulla parte inginocchiata della panca.
Scendi dall'ascensore della confessione.
Questo attiverà un obiettivo:

La sede del conclave ha un design simile, come il tumulo del serpente, che hai visitato in Africa (ruota nella ruota di nuovo). Ancora una volta, c'è 12 camere, con una stanza al centro.
I numeri seguono la stessa sequenza di numerazione, come nel tumulo del serpente. Inizi in una stanza 6 (stessa posizione di partenza, come il tumulo). Ogni sezione ha accesso al centro.
Giriamo in senso antiorario (nella parte inferiore dello schermo) ed esplora le stanze.
Camera 5: Niente di interessante.
324/362 – Camera 4: C'è un libro nero sul tavolo davanti a te (spiacente, "Libro afroamericano"). Prendi il libro nero. Ora hai solide prove per l'FBI!
Camera 3: Incontrerai Fratello Aquila (Dr. John), pregando all'altare del voodoo. C'è una chiave magnetica sul muro, ma non puoi raggiungerla. Esci velocemente dalla stanza, finché non ti ha notato, altrimenti sei morto!
Camera 2: Troverai Malia, ti nascondi. Malia supplica invano Tetelo di salvare la vita di Gabriel e corre fuori dalla stanza sconvolta..
Camera 1: La porta è chiusa a chiave. (Torniamo più tardi)
Camera 12: Camera da letto vuota.
Camera 11: La porta è chiusa a chiave. (Torniamo più tardi)
Camera 10: Sembra un recinto per animali sacrificali, con una varietà di animali da polli e capre a serpenti e ragni.
Camera 9: Camera da letto vuota.
Camera 8: La porta è chiusa a chiave. (Torniamo più tardi)
326/362 – Camera 7: Stanza utile. Prendi accappatoi e entrambe le maschere di animali.
Combina maschere e accappatoi.
Una volta che hai finito di esplorare l'intera stanza, vai al centro. Salva il gioco!!!
Dobbiamo prendere la chiave magnetica dalla stanza del dottor John.. Dal cerchio interno, la sua stanza a destra.
Usa i tamburi sul lato destro.
331/362 – Evoca Fratello Aquila, e poi parti velocemente. Non puoi andare dritto a destra, dal momento che il dottor John entrerà da lì. Esci nell'angolo in basso a destra, che porterà alla stanza 5.
Dirigiti verso l'uscita nella parte inferiore dello schermo. Continuare, finché non raggiungi la stanza 3.
333 / 362 – Entrare nella stanza 3. Prendi rapidamente la chiave magnetica e lascia la stanza.
Esci di nuovo nella parte inferiore dello schermo nella stanza 2. Sentirai, che il dottor John sia tornato nella sua stanza. Scendi di nuovo, in camera 1.
334/362 – Usa la chiave magnetica sulla tastiera, entrerai nella stanza 1. Sei tu che sei entrato con successo!
335/362 - Prendi una quantità oscena di contanti (cioè, prendi più volte di seguito) 🙂
Usciamo dalla stanza 1, anche se non mi piacerebbe, giusto?)
Dirigiti verso l'uscita inferiore e vai nella stanza 11.
336/362 – Reinserisci la chiave magnetica e usala sulla tastiera per entrare nella stanza 11. Terribile, Gabriel non vuole toccare niente qui, quindi vattene.
Nota: Per ottenere l'obiettivo Shattenegger Rookie, non entrare nella stanza 11 durante uno dei tuoi primi playthrough. Questo garantisce, cosa ottieni di meno?, di 362 punti a fine partita. Salva il gioco prima di entrare in questa stanza, così puoi tornare indietro e farlo a pieni punti per raggiungere il Maestro Shutteneager.
Un'altra porta di ispezione chiusa a chiave nella stanza 8. Continua a usare l'uscita inferiore, per raggiungere la stanza 8.
Buon momento per un altro salvataggio, poiché dovrai ripetere la parte successiva più volte, per lanciare tutti i risultati.
337/362 – Usa di nuovo la chiave magnetica sulla tastiera ed entra nella stanza 8.
339/362 - Usa Talisman su Grace. Apparirà Moseley, se hai lasciato il localizzatore e l'asta serpentina nel confessionale. Parlerai presto di Grace, cosa sta succedendo. Tempo per un piano.
Equipaggia un travestimento da cinghiale dal tuo inventario. Dallo a Mosley (se lui è lì, altrimenti salta questo passaggio).
Equipaggia il travestimento da lupo dal tuo inventario e usalo su Gabriel. Non restare troppo a lungo! (richiesto solo se, se Moseley non c'è).
Questo attiverà uno dei due obiettivi a seconda che, Moseley sarà con te:


Capitolo 10. Sede del Conclave (parte 2)
Sarai portato alla cerimonia e vedrai un video.
344/362 – Usa il talismano su Malia, fermare il corpo, grazia che ferisce.
Moseley sparerà al dottor John e correrà da Grace., per proteggerla. Malia minaccia di ucciderli entrambi, se non le dai il talismano.
347/362 – Passa la mascotte a Moseley. Moseley e Grace riusciranno a scappare.
Il corpo ora ti tiene lì, dove vuole!
352/362 – Alza l'idolo Geddy, sbattendolo per terra.
362/362 – Salva Malia!
Questo attiverà un obiettivo:
Se lasci scadere il tempo e NON salvare Malia, quindi attiverà un risultato:
Se scegli di uccidere Malia, quindi non otterrai il raggiungimento del 10° giorno o lo shutter, e non sopravviverai, quindi potrebbe essere bene farla finita prima.
Ci sono più risultati, a seconda delle tue azioni, quindi rilassati e goditi i risultati delle tue fatiche.
Riceverai un traguardo
Fine del giorno 10 e fine del gioco.
Ricorda: non entrare nella stanza 11 in uno dei tuoi playthrough, capirlo.
Ricorda: Lascia il localizzatore e l'asta a serpentina per Moseley, entrare nella stanza 11 e salva Malia.
344/362 – Usa il talismano su Malia, fermare il corpo, grazia che ferisce.
Moseley sparerà al dottor John e correrà da Grace., per proteggerla. Malia minaccia di ucciderli entrambi, se non le dai il talismano.
347/362 – Passa la mascotte a Moseley. Moseley e Grace riusciranno a scappare.
Il corpo ora ti tiene lì, dove vuole!
352/362 – Alza l'idolo Geddy, sbattendolo per terra.
362/362 – Salva Malia!
Questo attiverà un obiettivo:


Ci sono più risultati, a seconda delle tue azioni, quindi rilassati e goditi i risultati delle tue fatiche.
Riceverai un traguardo

Ricorda: non entrare nella stanza 11 in uno dei tuoi playthrough, capirlo.


Fiduciosamente, ti è piaciuto il gioco e il suo manuale! Fino alla prossima volta, amici
A partire dal EBREO
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