Faida: stregone. Storie.
Tutti i tipi di opzioni per il passaggio, risolvere enigmi, finali di gioco.
Lyria
I contadini aiutavano i banditi per cibo e denaro. Dopo aver ascoltato, decidiamo cosa fare con i traditori:
- “Flog” – vedremo il processo di punizione.
- “Trasforma gli uomini in soldati. Lascia andare le donne” –
- “Lasciali andare” – i contadini saranno grati, ma il morale crollerà.
Puzzle “Crollo”
Cadendo gradualmente su di noi 3 masso con forza 5, tutti devono essere distrutti con colpi di balestrieri, fino a raggiungere la mappa di Meve. Mettiamo nella riga in alto: arciere, poi tre balestrieri, sparare alle pietre. Alla fine, usiamo l'abilità dell'arciere.
Sacramento:
- “Ordine di restituire i valori” – otteniamo la seconda carta “Medico da campo”. Ci sarà abbastanza oro nel campo distrutto senza di esso.
- “Resisti ai tesori saccheggiati” – noi abbiamo 920 oro, il morale crollerà, Knight Eyck non si unirà ulteriormente alla storia.
pace disturbata:
Al cimitero del monastero una battaglia enigmistica. Contro di noi 3 peste con la forza 8, non c'è bisogno di ucciderli, ma vattene 1 Salute, altrimenti esplodere. Decisione:
1) mettiamo il carrello sopra;
2) qui mettiamo tre balestrieri, spara tre peste, loro avranno 4,3,2 Salute;
3) metti il signore tra i balestrieri, e avremo altre due carte;
4) metti giù il balestriere, colpire la peste con forza 2;
5) metti il secondo balestriere, colpire la peste con forza 3;
6) applica lo spaventapasseri al balestriere dalla fila in alto, Posalo, colpire la peste con forza 4.
Acque tempestose:
Gli annegati si stabilirono in un villaggio di pescatori sulla riva. In battaglia, se hanno un numero pari di forza, cambiano file e infliggono danni su tutta la nostra fila. Risolvere il puzzle:
1) Balestriere nella prima fila, spara all'uomo annegato in alto;
2) Applica lo spaventapasseri al balestriere, tornerà nelle nostre mani;
3) Balestriere nella prima fila, spara a un altro affogatore in alto;
4) Quando tutto 4 annegato in alto, applichiamo una trappola alla loro fila;
5) Mettiamo su l'arciere, mettiamo il carrello, sparare con un arciere.
Vicinato:
- “Sosterrà i non umani” – devi risolvere il puzzle.
- “Bypassare il villaggio” – chiamiamo più tardi, i contadini rimasti ci ringrazieranno con l'oro, e gli elfi e i nani delle nostre truppe disertano.
- “Aderire, e poi ordina di impiccare gli istigatori” – i contadini saranno infelici
- “Aderire, e poi ordine di frustare i colpevoli” – alcune delle nostre truppe di elfi e nani considereranno mite questa frase, e lasceremo la nostra squadra.
Puzzle “Vicinato”:
1) Mettiamo su l'arciere;
2) Alziamo il carrello, appariranno due fanti, li abbattiamo;
3) Abbiamo messo su il comandante Reynard, la fanteria farà un'altra mossa, sposta il soldato di nuovo su. Archer ha accumulato armatura 6, spara alla plebaglia.
Lutto di Bully:
A ovest del villaggio incontreremo una donna del cimitero, lei è circondata 4 marcio. Risolvere il puzzle:
1) Alziamo il tagliaerba;
2) Mettiamo su il balestriere, spara a una peste, una donna ucciderà un contadino;
3) Mettiamo su il 2° balestriere, spara la stessa peste, e la donna comincerà ad attaccarlo, come il più debole.
4) Mettiamo il grafico tra i balestrieri, metti a destra 2 balestrieri emergenti, sparare altra peste. Dopo una serie di esplosioni, tutti i mostri moriranno.
Al pascolo.
In un campo con le mucche, devi uccidere una mucca pazza, pur non danneggiando nessun'altra vacca. Risolvere il puzzle:
1) Metti su il batterista;
2) Mettiamo giù il balestriere, spara a qualsiasi mucca sana, in modo che abbia la forza 3;
3) Mevoy usa l'abilità, nel mazzo creiamo la prima carta di un normale combattente con forza 3, batterista chiamiamo questa carta a noi stessi, ci sarà di più 4 un tale combattente;
4) Portiamo il batterista fuori dal campo di battaglia con uno spaventapasseri, la mucca colpirà la mucca;
5) Rimetti su il batterista;
6) Usando l'abilità del batterista, evochiamo un balestriere, metti su, sparare a una mucca pazza;
7) Mettere il comandante Raynard, usando di nuovo l'abilità del batterista, con un altro balestriere finiamo una mucca pazza.
Nel dolore e nella gioia:
- “Rifiutati di partecipare al matrimonio” – il compito si chiuderà / “Partecipare”, durante il matrimonio, la sposa verrà rapita e si aprirà il compito “Rapito”
- “Raggiungi i rapitori e lascia che gli amanti se ne vadano” – gli ospiti saranno insoddisfatti, e la ragazza ci darà un biglietto “Lyria: merlot” – alla carta più debole viene aggiunta la forza del più forte.
- “Raggiungi i rapitori e manda la ragazza a casa”
io, Ardal Aep Dagi…
- “Dai una risposta all'ultimatum” – scrivi una risposta breve, e lascia il diplomatico illeso.
- “Attacca l'emissario scorta” – Entrare nella battaglia puzzle – “L'immunità è annullata”
L'immunità è annullata.
L'ambasciatore Tragaern var Vdyffir deve essere sconfitto (4 forza, 30 armatura), ma tutta la sua armatura è costituita dalla forza del suo seguito, quindi all'inizio devi sparargli. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo su l'arciere;
2) Mettiamo il batterista a destra, usa l'abilità di Meve, scegli un lanciere nel mazzo, usando l'abilità del batterista;
3) Applicare lo spaventapasseri al batterista;
4) Mettiamo il batterista a destra, Mavoy viene scelto nel mazzo di un balestriere, sparare a un arciere al seguito – 7 danno;
5) Usa il batterista per chiamare il balestriere a destra, spara all'ambasciatore – 8 danno, metti la carta del balestriere a destra, spara di nuovo dopo – danno 9.
La puzza di decomposizione.
Nel villaggio in rovina meridionale incontreremo una coppia di mangiatori di cadaveri e un algul. Dovranno essere uccisi con tre balestrieri e incantesimi. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo su il balestriere, sparare ad algul (-1 forza);
2) Mettiamo giù il balestriere, sparare ad algul (-1 forza);
3) Mettiamo su il balestriere, ma spariamo a qualcuno dei nostri guerrieri;
4) Abbiamo lanciato un incantesimo “Alzur: tuono” su algul (-10 forza). Usando l'abilità di Meve, e tutti i balestrieri spareranno all'algul (-6 forza);
5) noi evochiamo “Esecuzione”. La forza dei mostri si è livellata, e questo significa che moriranno tutti insieme.
Nell'ovest:
Dopo il castello sulla strada, cadremo in un'imboscata invisibile, un distaccamento di nilfgaardiani con assassini sul ponte ci attaccherà. “Intercettori” metti su tutte le nostre carte 2 danno ogni 3 corso, quindi devi sparargli prima. Devi finire molto velocemente, dal momento che il nemico ha diversi medici nel mazzo.
- “Prometti la libertà ai prigionieri” – daranno via la posizione del nemico. Dopodiché, sarai in grado di mantenere la tua parola., o ancora ucciderli. Se lasciamo andare i prigionieri, peggiorando il morale dell'esercito.
- “Appendere i prigionieri” – mostra a tutti, che non ci sarà pietà per gli invasori, ma non scopriremo nulla sulla posizione di altre unità.
Pecora nera:
In un villaggio bruciato, la gente accusa l'unico elfo di spiare per conto di Nilfgaard, ma non hanno prove.
- “Salva la vita di un elfo” – l'elfo vorrà unirsi alla nostra squadra, possiamo essere d'accordo o lasciarlo in un villaggio ostile. Se permettiamo di partecipare, poi presto l'elfo comincerà ad avvelenare l'acqua, che porterà alla morte dei soldati nell'esercito, Meva stessa lo impiccherà per questo.
- “Consenti il linciaggio” – l'elfo ci maledirà, ma presto sarà impiccato.
Manovra nemica.
Se prima abbiamo interrogato con successo gli assassini nilfgaardiani (nell'ovest), poi ora possiamo organizzare un'imboscata nel villaggio di Milin. Noi scegliamo:
- “Attacca la squadra di Nilfgaar” – entriamo in battaglia, catturare tre carovane imperiali, e vengono dalla nostra parte. Aumenta il morale. Inoltre, nella battaglia di Dravograd, il vantaggio di Nilf non sarà triplo, ma solo il doppio.
- “Aspettare, finché non passa il distacco”
Lyria, h.2
Al nord vedremo, come i nilfgaardiani attaccano la tana del troll.
- “Aiuta il troll” – entriamo in battaglia. Negozio di troll (forza 10, armatura 10) si siede nella nostra parte posteriore, deve essere tenuto in vita fino alla fine del combattimento. È necessario eliminare la maggior parte dei balestrieri nemici. Possiamo curare un troll con l'abilità di Meve. Nella seconda metà della battaglia, i nemici avranno “cacciatori di schiavi”, prenderanno il troll prigioniero, non può essere lasciato in questa posizione.
- “Tenere fuori” – il troll vince e si nasconde in una grotta.
Battaglia di Dravograd.
Dopo la vittoria, possiamo stanziare i soldi per il restauro della città:
- “Buona. Sosteniamo Dravograd” – Spendere -1000 oro.
- “Dravograd ora deve farcela da solo”
Goodmund Big Hailo.
Al prossimo fiume incontreremo una barca pirata di Skellige, combattendo il loro capo (150 forza). Goodmund uccide il guerriero più forte ad ogni turno, ma spende la stessa quantità di energia. Dobbiamo mettere in campo le carte deboli con una forza minima., così il capo non li nota, e attaccò i suoi forti pirati.
- “Punisci i pirati” – li mettiamo in catene. Tutti i successivi pirati si uniranno a noi in battaglia.
- “Imposta i pirati su Nilfgaard” – dichiarare a Goodmund, che ha paura di attaccare l'impero del sud, e subito andò a combattere con loro, più una squadra di pirati per unirsi a noi ad Angren.
Solido, come una roccia.
Lungo la strada incontreremo il golem di pietra D'ao. Innanzitutto, deve essere fatto di pietre., e poi uccidi. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo l'arciere;
2) Mettiamo il balestriere nella stessa fila, spara alla pietra, con un arciere scagliamo due pietre contemporaneamente;
3) Mettiamo il carrello nella stessa fila;
4) Mettiamo in fila il balestriere, spariamo al piccolo D'ao;
5) Mettiamo in fila il comandante, sparare un arciere a due piccoli D'ao;
6) Mettiamo la raccoglitrice in un'altra riga. Dopo il turno di D'ao, subirà automaticamente danni dalle carte che ha scartato.
Per la patria!
Nel villaggio del sud vedremo, che il comandante non può reclutare reclute per la guerra.
- “Fare un discorso” – alzare il morale, ma non ci sarà reclutatore
- “Spendi oro” – +10 soldato
- “Prendi i contadini con la forza”
Rettile pre-strada.
A sud del villaggio sul campo incontreremo una viverna (forza 18), mangia-mucche. Devi ucciderla prima, come li mangerà tutti?. Risolvere il puzzle:
1) Ci mettiamo a turno: arciere, arciere, carrozza;
2) Mettiamo il balestriere, spara alla viverna (-6 forza);
3) Mettiamo il balestriere, spara alla viverna (-7 forza);
4) Due soldati si spostano in un'altra corsia, mettiamo il comandante agli arcieri, riportiamo i soldati nella stessa fila;
5) Spariamo al primo arciere (-9 forza), poi secondo (-8 forza).
Giardino controverso:
- “Assegna il giardino a Cartwright” – ottenere reclute
- “Regala il giardino a Mansfield” – ottenere l'oro.
- “Ordine di dividere il giardino”
Nella tana della bestia.
Prima della battaglia, portiamo le armi a Mewe – palash, in modo che abbia la capacità di infliggere ai nemici 4 danno, e altri nemici con la stessa forza. In battaglia, colpisci immediatamente Mevoy con le zampe del mostro, perché controlliamo ogni mossa?, può usare di nuovo l'abilità?, attaccare di nuovo.
Quando non ci sono quasi più zampe, mettiamo in campo un paio di arcieri. A causa del fatto che le ali sposteranno i guerrieri qua e là, gli arcieri accumuleranno costantemente armature. Risparmia abbastanza, e abbattere le ali. Tutto questo tempo “Eyck di Denesle” aumentato la mia forza, per il fatto che le nostre altre unità hanno ricevuto danni. Applicare il cavaliere alla fine sulla testa della manticora, e lui la finirà.
Entriamo nel villaggio dall'altra parte della strada, il proprietario della locanda si lamenta dei pirati rumorosi?, possiamo spendere entrambi -2 soldato, o -100 oro per rafforzare lo spirito.
ladri.
Se prima prendessimo prigionieri i pirati, ora nella taverna entreremo subito nella battaglia enigmistica. Dalla mappa “Taverna” 4 I ladri verranno fuori (forza 7), sfideranno a duello la nostra carta più forte. Decisione:
1) Mettiamo il carrello, applica l'abilità di Meve su di lei;
2) Ci mettiamo a turno 2 batteristi;
3) Mettiamo un geniere, ma non stiamo attaccando il nemico, e il batterista;
4) Usiamo la carta “Esecuzione”.
Dobbiamo trovare una via d'uscita dal dungeon. Con carta “Raynard” ad ogni mossa possiamo girare 1 di 9 carte nemiche oscure. C'è solo una via d'uscita, tutte le altre carte sono pattuglie. noi applichiamo 3 cosacchi, poi Guascone con i banditi verrà sotto il nostro comando. Quando troviamo la mappa “cancelli”, necessità di 3 le mosse rimanenti per vincere ai punti.
Aedirn
Albero dei Vagabondi:
- “Dirigetevi verso l'Albero dei Vagabondi” – uno dei nostri soldati ucciderà un mercenario per una parolaccia su di noi. Risolviamo, cosa fare con un soldato?, tagliargli la mano secondo le leggi locali (noi abbiamo +192 oro dai residenti locali, ma il morale crollerà), o scusa.
- “Invia una spia per la ricognizione” – sarà catturato, sarà torturato e ucciso.
- “Evita l'albero errante”
Tra le rovine.
Nel secondo villaggio ci aspettano i mostri algul e una donna del cimitero. Dobbiamo allineare la loro salute, e uccidi con una sola esecuzione. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo un geniere, colpire il naker giusto;
2) Mettiamo un geniere, finendo a destra, colpendo il mezzo nudo;
3) Mettiamo un geniere, finendo il naker medio, colpire l'algul;
4) Mettiamo un geniere, colpire l'algul. Applichiamo l'esecuzione.
convoglio imperiale.
Una carovana di Nilfgaard ci verrà incontro vicino al ponte di pietra, possiamo attaccarlo (uniamoci alla battaglia) o salta oltre (saltiamo questa battaglia). Accettiamo di attaccare la carovana. Carro nemico (5 forza, 30 armatura) devi spaventarti a destra per tendere un'imboscata a Guascone. Per fare questo, devi infliggerle dei danni., possiamo lanciare una bomba in questa fila, o mira con il pilota. Quando arriva il carro, apparirà 3 il nostro ladro. Il tempo rimanente finiamo i cavalieri.
Dopo la vittoria, lo scopriremo, che gli schiavi venivano trasportati nella carovana – contadini prigionieri di Aedirn. Non hanno un posto dove tornare, case distrutte. Risolviamo:
- “Lascia che i rifugiati si uniscano” – non ci sono soldati tra loro, ma devono ancora essere nutriti. Poi cominceranno a rubare vado, ma se non vengono cacciati, poi quando si stabiliscono in uno dei villaggi, poi faranno una decorazione, applicando due proprietà di gioielli casuali dalla tua collezione.
- “Lasciare i rifugiati al loro destino”
Dopo la vittoria, il vecchio borgomastro si rivolgerà a noi, chiede di lasciare in città l'oro dei nemici, non appena i nilfgaardiani torneranno in nostra assenza, e si vendicherà sui residenti per la perdita dei rifornimenti. Risposta:
- “Raccogli l'oro” – noi abbiamo +1000 oro.
- “Lascia l'oro a Trogir” – il morale non cambierà, prendi una promessa dai residenti, che uccideranno i nemici, quando inizieremo a vincere?.
Nato nel fuoco.
Nei campi bruciati a sud, incontreremo i golem di fuoco, devi eguagliare la loro forza. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo su il balestriere, spara a un forte golem (forza 25);
2) Mettiamo su il balestriere, spara a un forte golem (forza 24);
3) Mettiamo su il balestriere, spara a un forte golem (forza 8).
In mezzo alle ceneri. Quando arriviamo alla fortezza, vedere, che i nilfgaardiani l'hanno già catturato e bruciato. Elfi e nani hanno aiutato i nemici, far saltare in aria il muro dall'interno (non proprio, c'era una spia nilf)
Nella nebbia.
Sulla strada dietro il ponte voltiamo verso le case del sud, tra loro un mostro Nebbia è stato avvolto (45 forza). Dobbiamo avere tempo per distruggere il nemico, fino a quando i suoi assistenti non hanno rotto l'intera recinzione. Totale 8 recinzioni, se alla fine del turno il nebulizzatore è sulla fila inferiore, lui distruggerà 1 recinzione. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo l'arciere;
2) Mettiamo il marcatore, dare fuoco alla fila inferiore di nemici;
3) Mettiamo il fromboliere, spostare 2 nebbie salutari, e il principale - in basso;
4) Spariamo alla fila inferiore con un arciere, accumulato lì 6 nebulizzatori. Mettiamo la carta del geniere, raggiungiamo le restanti carte deboli, poi colpisci il capo;
5) Mettiamo l'hayduka alla sinistra dell'arciere, spara di nuovo.
Salice piangente.
Seguiamo il ponte lungo la strada centrale, entreremo nel boschetto sotto un enorme salice. Lì troveremo persone, legato ad un albero. Risolviamo:
- “Libera le persone attaccate” – i soldati inviati bruceranno in una trappola, gli elfi ci attaccheranno.
- “Allontanati dall'albero” – perdere lo spirito combattivo, ma eviteremo la battaglia con gli elfi.
Preghiera interrotta.
Nella foresta di Sinyavaya Pushcha, andiamo a sud, Gli elfi ci attaccheranno vicino alla cappella Melitele. Meve verrà catturata dai nemici. Risolvere il puzzle:
1) noi applichiamo “Lo specchio di Becker”, L'istigatore perderà, e Meve riceverà 15 Salute;
2) Noi leggiamo “decreto del re”, mettere su 2 balestriere, spara all'elfo inferiore;
3) Mettiamo la carta “Aretusa adepto” su, Inserisci 2 balestrieri in coperta;
4) Mettiamo su il balestriere, spara all'elfo sinistro;
5) Mettiamo su il balestriere, spara all'elfo giusto;
6) Mettiamo giù il balestriere, spara all'elfo giusto (2 forza);
7) Mettiamo giù il balestriere, spara all'elfo sinistro (3 forza);
8) Mettiamo giù il balestriere, spara all'elfo inferiore (4 forza).
Transazione interrotta.
Combatti con. Alla fine decidiamo:
- “Distruggi le armi” – Il cavaliere Eyck sarà contento, otteniamo un maggiore spirito dell'esercito.
- “Equipaggia il tuo esercito con le armi che hai” – il morale crollerà, prendi la carta “Mewa: catena” (3 danno 3 carte adiacenti).
nascondiglio degli elfi.
Ci sono molti guaritori tra i nemici, se non li uccidi velocemente, ripristineranno completamente la salute degli altri elfi ad ogni turno. Dopo la vittoria, lo scopriremo, che c'è un ospedale elfico nella grotta.
- “Lascia che Rila finisca gli elfi feriti” – avere rapporti migliori con Rayla, e aggravamento con i non umani.
- “Impedisci a Rile di uccidere i feriti.” – Raila sarà offeso, il morale del distaccamento calerà, gli elfi non ci ringrazieranno in alcun modo.
Con il nemico allo stesso tempo.
Ci sono due distaccamenti nilfgaardiani nel nostro campo “Geso: fanti”, devi salvarne almeno uno.
Dopo la vittoria, sarà chiaro, che questi sono disertori di Nilfgaard, e combatteranno volentieri al nostro fianco.
- “Lascia che i naker uccidano i nilfs” – Eyck non sarà felice e salterà per salvarli lui stesso.
- “Adotta i nilf nella squadra” – due carte in un mazzo, ma lo spirito combattivo cadrà.
Resa dei conti.
Nel villaggio orientale vedremo solo elfi e nani. Se lasciamo che Raile faccia un giro del villaggio, troverà i cadaveri di tutte le persone in un mulino bruciato. Gli elfi confessano il massacro di persone. Risolviamo, come punirli?:
- “Invia inumani sotto scorta alla città più vicina” – Spendere 6 soldati e ridurre il morale del nostro esercito.
- “Lascia che Rila se ne occupi a modo suo” – avere rapporti migliori con Rayla, e aggravamento con i non umani.
Nel cuore del Pushcha.
Prepararsi alla battaglia, nascosto tra le rovine elfiche. Il capo degli elfi locali verrà da noi – Eldine. Ci chiederà di lasciare il cimitero della sua gente, in cambio delle vite delle nostre spie catturate. Risolviamo:
- “Affare. Lasceremo il cimitero” – l'elfo non manterrà la promessa, e ucciderà ancora la nostra gente prigioniera, e perderemo il vantaggio.
- “E non ci possono essere dubbi, Eldine” – nella prossima battaglia avremo una mappa “Vantaggio tattico” – Puoi chiamare 2 carte dal mazzo.
La richiesta di Eldine:
- “Ti seppellirò nel cimitero, Eldine” – Raila sarà offeso, il morale dell'esercito calerà, e l'elfo ci ringrazierà a parole.
- “Non meriti la mia pietà” – migliorare i rapporti con Rayla.
Troll feroce.
Al ponte di pietra spezzato occidentale incontreremo il Trollikha (forza 20). È armata di un bastone magico, e applicalo, se si danneggia, quindi devi ucciderla in un colpo solo. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo su l'arciere;
2) Mettiamo subito 2 cavaliere su;
3) Mettiamo giù il carrello, i piloti si trasferiranno da lei;
4) Alziamo il carrello, i piloti si trasferiranno da lei. Iniziamo a spostare i soldati dai carri uno per uno: giù, su, giù, su. I corridori seguiranno, e aumentare l'armatura dell'arciere;
5) Abbiamo messo su il comandante Reynard. Spostando di nuovo i soldati fuori dai carri: giù, su, giù, su. L'arciere accumulerà esattamente 20 armatura, spara al troll.
Aedirn, h.2
Non cerchiamo di uccidere i nemici in battaglia, solo noi riduciamo la loro forza. Se uccidiamo, risorgeranno immediatamente. Dopo la vittoria, lo scopriremo, che i banditi furono aiutati da Isbel di Tretogor, è stata costretta a evocare. Possiamo invitarla in squadra, ma userà solo incantesimi curativi (prima del miglioramento, allora sarà in grado di infliggere danni)
- “Accetto i tuoi termini” – prendi la carta “Isbel: guaritore”
- “Eppure non voglio, quindi unisciti a noi”
Andiamo dal ponte di pietra occidentale verso est, incontra il campo degli esploratori nilfgaard. Nella battaglia sul campo 4 esploratore (6 forza), dobbiamo ucciderli tutti, finché non sono scappati. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo una trappola nella riga in alto, i nemici non scappano da lei;
2) Mettiamo l'arciere nella fila in basso, gli scout inizieranno a correre;
3) Mettiamo giù il balestriere, spara al nemico in basso a destra;
4) Mettiamo giù il secondo balestriere, spara al nemico di mezzo;
5) Quando tutti i nemici sono nella riga superiore, sparare con un arciere. Mettiamo un distaccamento di genieri, lancia granate ai due nemici rimasti.
Battaglia per il fienile.
Risolviamo, cosa fare con le disposizioni?:
- “Risparmia cibo per l'esercito”
- “Restituisci metà dello stock, e lascia il resto a te stesso” – noi abbiamo +125 legna, i contadini si risentiranno ancora della rapina.
- “Restituisci tutto il cibo agli abitanti del villaggio” – lo spirito combattivo nell'esercito diminuirà, e i contadini ci ringrazieranno solo a parole.
Crimine e punizione.
Dopo la vittoria, se il generale è ancora vivo, chiederà di non giustiziarlo. Ha ucciso tutti i contadini per, che hanno bruciato suo figlio. Risolviamo:
- “Scambia il generale con un riscatto” – peggioramento del morale, +300 oro.
- “Ordine di giustiziare il generale” – aumentare il morale dell'esercito.
Arma in decomposizione.
Nel villaggio del sud verremo presi di mira dalle carcasse di vacca. Dobbiamo distruggere tutti i portatori dell'infezione, quindi, in modo che non una sola carcassa esploda dalla nostra parte. Decisione:
1) Mettiamo subito 2 arcieri di sopra;
2) Abbiamo messo 2 frombolieri di sopra, spostando tutto 6 carcassa su un fianco;
3) Spariamo a un arciere in una linea, poi il secondo - dall'altro.
Traditori di Aedirn.
Dopo la nostra vittoria, l'anziano capo dei traditori Falbeson chiederà pietà. È stato costretto a tradimento, minacciando di tortura. Risolviamo:
- “Mostra pietà” – peggiorando il morale dell'esercito, incontreremo Falbeson sulla destra vicino alla sua tenuta. Ci invita a una festa, se siamo d'accordo, allora cadremo nella trappola, dovrai completare una battaglia puzzle, dopodiché Meve riceverà un'altra arma.
- “Esegui Falbeson” – aumentare il morale.
Tentativo di assassinio della regina.
Dobbiamo uccidere Falbeson (forza 15), circondato da guardie e assassini. Dalla nostra parte 6 tavoli con alcol, ma solo 3 carte. Risolvere il puzzle:
1) Abbiamo messo su Gascon, colpire la guardia giusta (rimarrà 4 forza);
2) Abbiamo messo su Reynard, capovolgi il tavolo;
3) Mettiamo giù Guascone, sposta il killer inferiore verso l'alto;
4) Mettiamo giù Reynard, capovolgi il tavolo;
5) Abbiamo messo su Gascon, colpire la guardia sinistra (4 forza);
6) Mettiamo giù Reynard, capovolgi il tavolo;
7) Abbiamo messo su Gascon, colpire la guardia giusta (1 forza);
8) Mettiamo giù Reynard, capovolgi il tavolo;
9) Abbiamo messo su Gascon, uccidiamo la guardia giusta;
10) Abbiamo messo su Meve, uccidi la guardia sinistra.
Pestilenza.
Un mucchio di cadaveri è ammucchiato al centro del campo bruciato, dobbiamo distruggerli tutti, in modo che l'infezione non inizi a diffondersi. soluzione di puzzle:
1) Mettiamo su il balestriere, spara alla nostra prima fila, nel 4 corpo;
2) Balestriere alzato, spara alla nostra prima fila, nel 5 corpo (6 forza);
3) Balestriere a terra, spara alla nostra riga in basso, nel 4 corpo;
4) Balestriere a terra, spara alla fila superiore di qualcun altro, nel 4 corpo;
5) Balestriere alzato, spara alla nostra riga in basso, nel 4 corpo (3 forza);
6) Balestriere alzato, spara alla fila superiore di qualcun altro, nel 4 corpo (3 forza);
7) Balestriere alzato, spara alla fila inferiore di qualcun altro, nel 4 corpo;
8) Balestriere alzato, spara alla fila inferiore di qualcun altro, nel 5 corpo.
Mahakami
Se nella posizione precedente nella maggior parte dei casi abbiamo trattato gentilmente con gli elfi, poi Raila lascerà la nostra squadra. Se Rila fosse dato più spesso per finire gli elfi, allora lei desidera stare con noi.
Abisso di Miriya.
Sulla collina troveremo due mine a specchio. All'interno, dobbiamo riorganizzare le pietre colorate in alto in questo modo, in modo che siano specchiati come gli inferiori. Per spostare le pietre, usa l'abilità del leader. Risolvere il puzzle:
1) Indica la pietra verde 4 volte, si sposterà a sinistra, su e sinistra;
2) Indica la pietra arancione 4 volte, si sposterà a sinistra, su;
3) Nella riga in basso, indica la pietra rossa 1 tempo.
Drektag.
Al centro della strada circolare incontreremo una folla di nani, stanno aspettando i loro figli dal viaggio annuale, ma non tornano mai. Possiamo aiutarti a trovare, di conseguenza, ci imbatteremo in una squadra di skoy'taels.
- Se Rila non è in rosa, consegneremo i nani prigionieri, i genitori li prenderanno e li manderanno al lavoro correttivo. riceveremo +1300 oro.
- Se Raila rimane nel nostro squadrone, ucciderà tutti i giovani nani, e i genitori non aspetteranno mai il loro ritorno. Dopo di che decidiamo, esiliare o lasciare Raila. Se lasciamo l'assassino, poi la maga Isbel se ne andrà in segno di protesta.
Novelli sposi.
Dopo il ponte trasversale arriveremo alla residenza del clan Breckenriggs. Lo scopriremo, che il capo del clan Ivor commercia con Nilfgaard, e non ci sosterrà. Ma sua figlia - Eudora ci chiederà una richiesta, e poi convincerà suo padre. Dobbiamo rubare un documento per lei dall'archivio, per dimostrare la possibilità di un matrimonio con Zoltan Khiva.
Archivi Mahakam.
Il bandito guascone andrà a rubare il documento. Dobbiamo guidarlo attraverso il campo di gioco, quindi, per non essere notato dalle guardie. Possiamo muoverci ad ogni turno 3 volte l'abilità del leader, allora devi assolutamente prendere la carta “Astrazione” o “Ritardo”. I nemici possono vedere a distanza 2 carte. Decisione:
1) Scendere, giù. Distraendo il sottoguardia;
2) Vai a destra, A destra, giù. È così che ci scambiamo di posto con la guardia inferiore., e la riga in basso sarà al sicuro;
3) Con calma vai a destra, durante le pause lo facciamo “Trattenere il respiro”.
tesoro
Entrando in città vedremo, che il drago Celtullis ha attaccato i nani e brucia tutto intorno. Possiamo combatterlo o andare in giro (Eyck si opporrà e attaccherà il drago stesso)
Dopo la nostra vittoria, il drago ferito volerà nella sua caverna.. Il nano Vavrynek ci chiederà di seguire e finire il mostro, mentre c'è una tale opportunità.
- “Uccidi il drago” – Eyck sarà felice di questa decisione., e guascone no. Facciamo una mappa dalla testa del drago “Trofeo: celtullis”
- “Consenti a Celtullis di leccarsi le ferite e di lasciare il Mahakas” – noi abbiamo +10 000 oro, ma la gente di Mahakam sarà scontenta di noi. Eyck lascerà la squadra.
La morte in un barile.
Sulla scogliera si vedrà, come i nani cercano di giustiziare un nano?, spingendolo in un barile e pensando di buttarlo giù. Nano punito per naufragio a causa delle sue invenzioni, e per il fischietto in miniera. Possiamo difenderlo e prendere la sua carta, scegli come rispondere:
- “La punizione è crudele e sproporzionata alla colpa” – non funzionerà.
- “Come suona esattamente la legge, che ha violato?” – il testo chiarirà, che la legge si applica solo ai nani, e lo gnomo sarà liberato.
- “Posso riscattarlo?? (-500 oro)” – pagare 500 oro
- “Fare, ciò che le tue leggi richiedono”
Armi per l'impero.
Dopo aver superato un tratto di strada con una bufera di neve, vedremo tracce del convoglio di Nilfgaard, qui hanno comprato armi naniche per l'oro dal nostro tesoro di Lyrian. Possiamo raggiungerli e attaccarli:
- “Attacca la carovana di Nilfgaar” – All'anziano Googu non piacerà la soluzione, ma se abbiamo già aiutato uno dei clan, garantiranno per noi, e non saremo cacciati da Mahakam e Meva otterrà un'altra arma.
- “Lascia che la carovana di armi se ne vada”
Fantasmi del passato.
Svolta a destra dal posto di blocco con la scritta, incontrare il fantasma della bestia, che convoca costantemente nuove squadre di cani barghest. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo un geniere (forza 8), uccidi tutti i cani;
2) Metti la catapulta a destra del geniere;
3) Mettiamo l'alchimista alla sinistra del geniere, usare la capacità di catapultare, lei diventerà 8 forza dal geniere;
4) Mettiamo il secondo alchimista in un'altra riga, usa l'abilità sul geniere, lui diventerà 4 forza dal primo alchimista;
5) Applichiamo l'epidemia, tutti i cani e quasi tutti i nostri guerrieri moriranno. La catapulta avrà 5 conchiglie, li spariamo alla bestia.
Teste forti.
A nord visitiamo il birrificio, qui il bandito guascone discuterà con il nano Gabor, che lo berrà. Hai bisogno di bere più velocemente 25 sorsi, utilizzando vari bonus. Risolvere il puzzle:
1) Aggiungi addebito “Squish-squish”, fare 2 faringe (23 sinistra);
2) “Squish-squish”, fare 2 faringe (21 sinistra);
3) “Squish-squish”, sarà aggiunto 2 spettatori, fare 3 faringe (18 sinistra);
4) Bevanda “Pozione del coraggio”, non spendiamo spese, ma trasferiamo;
5) Bevanda “Pozione del coraggio”, non spendiamo spese, ma trasferiamo;
6) noi applichiamo “Rifiuti inebrianti”, fare 10 sorseggia 2 (0 sinistra).
Ponte freddo.
Nella valle dietro il ponte di legno incontreremo il Troll sotto il ponte. si mette 3, 2, 1 danni a tre nemici vicini. Dobbiamo condurre l'intera squadra davanti a lui, senza perdere nessuno. Decisione:
1) Abbassiamo la fanteria secondo il loro stesso ordine. Per ordine del troll, trasportiamo il contadino. Con carta “Ordine: in attacco!” traghettando l'alchimista;
2) Per ordine del troll, traghettiamo il bombardiere. Con carta “Ordine: in attacco!” traghettare portatori di scudi;
3) Per ordine del troll, traghettiamo il balestriere, fare “Ordine: marzo”;
4) Per ordine del troll, trasportiamo la fanteria dalla fila inferiore.
Tesori dimenticati.
Dopo la vittoria, troveremo uno scrigno del tesoro, all'interno ci sarà la valuta dei nani - fiorini che perdono.
- “Scambieremo i gettoni con l'oro” – noi abbiamo +445 oro.
- “va bene allora. Organizziamo una festa!” – aumentare il morale, la mappa Gabor migliorerà
Mahakami, h.2
C'è una banca Krasnolyudsky a nord del ponte. Possiamo metterci 2500 o 500 oro, per ottenere l'importo triplicato in seguito. Se contribuiamo, nell'ultimo capitolo otteniamo la somma in 10 volte di più.
Nelle viscere della terra.
- “Lascia che i Riviani scappino” – alzare il morale. Nell'ultimo capitolo incontreremo i salvati, ci daranno oro.
- “Consegna i Riviani nelle mani dei nani” – perdere lo spirito combattivo, poi a Rivia perderemo di nuovo lo spirito combattivo o pagheremo 250 oro
palle di neve.
Un troll incontrollabile è contro di noi, in lui 8 enormi palle di neve, infliggere 2 danno. Dobbiamo proteggere Meve da loro, in quale 10 forza. Il troll lancia una palla di neve in quella fila, dove sono più persone?. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo il contadino dal basso (8 La forza di Meve);
2) Mettiamo il contadino dal basso;
3) Mettiamo il contadino dal basso (6 La forza di Meve);
4) Mettiamo la fionda sopra, aggrapparsi 3 contadini di sopra;
5) Mettiamo il contadino in cima (4 La forza di Meve);
6) Mettiamo il fromboliere dal basso, aggrapparsi 2 contadini e fromboliere giù;
7) Mettiamo il contadino dal basso (2 La forza di Meve);
8) Mettiamo la fionda sopra, aggrapparsi 2 contadini e fionda.
Eredità di Vidmarov.
- “Lascia che Murko Vidmar prenda il tesoro” - lascerà Mahakam, peggioramento dei rapporti con il preside, ma in un altro capitolo Murko ci darà una moneta d'oro.
- “Assegna il tesoro a te stesso” – oro, Knight Eyck lascerà la squadra.
- “Restituire il tesoro al caposquadra” – migliorare i rapporti con i nani.
Sul punto.
Sulla strada verso nord, uno dei nostri carri cadrà da un dirupo.. Alcune persone e forzieri finiranno su una scogliera separata con mostri barbegaz. Possiamo andare oltre, o organizzare un'operazione di salvataggio:
- “Attacco barbegaz” – partecipiamo alla battaglia, risparmiare risorse.
- “Continua il viaggio” – perdere lo spirito combattivo, 1500 oro, 200 legna, 8 umano.
Focolare in pietra.
Gwent è giocato con regole speciali nell'insediamento settentrionale - Parodia di Hearthstone. Due eroi nemici sul campo di battaglia, dietro di loro, il mana viene accumulato ogni turno. Ad ogni turno, gli ordini possono essere usati per colpire i mostri evocati, o un eroe. Le carte vengono prese per mana, ma per una mossa puoi solo prendere 1 carta geografica.
1. Invece della sequenza di azioni, continueremo a considerare la meccanica, con cui vincerai in battaglia. Al primo turno, puoi mettere una carta sul tabellone, richiedendo 1 unità di mana. Nel secondo, puoi stendere la carta, richiedendo 2 unità di mana (o due carte con requisiti per 1 unità di mana).
2. Ogni carta ha l'abilità "Ordine" e 1 carica, ma puoi usarlo solo alla prossima mossa dopo averlo posizionato sul tabellone.
3. così, stendere la carta, salta lo spostamento e diventa possibile attivare l'"Ordine".
4. Assolutamente ogni carta ricarica la sua carica al prossimo turno (se un, sicuro, non è stato distrutto).
5. Cerchiamo di utilizzare le spese rimanenti di tutte le carte per, per infliggere danni a Stoneblast.
sopravvissuti.
Nell'insediamento meridionale, i vampiri impavidi ed esperti ci affronteranno. A turno trascinano via i nostri guerrieri più forti e più deboli. Non dobbiamo perdere persone in vita, sostituendo gli animali imbalsamati. Decisione:
1) Mettiamo uno spaventapasseri;
2) Mettiamo uno spaventapasseri, usa l'abilità di Meve su Haiduk;
3) noi applichiamo “Pozione del coraggio” per il restante spaventapasseri;
4) Mettiamo uno spaventapasseri, l'arciere tornerà dalla prigionia;
5) Mettiamo uno spaventapasseri vicino all'arciere, sparare ai vampiri.
Sangue e lacrime.
Sul luogo dei funerali, i parenti delle vittime accusano il caposquadra di, che ha costretto i nani a lavorare in una miniera di gas esplosivo.
- “Proteggi il caposquadra” – i nani inizieranno a farci la doccia, ma la lotta sarà interrotta dalla maga Isbel.
- “Tenere fuori” – il caposquadra sarà ucciso, non ci succederà niente.
morte bianca.
- “Attacca i nilfgaardiani” – uniamoci alla battaglia, la violazione della neutralità peggiorerà i rapporti con il capogruppo.
- “Dimentica la vendetta” – non succederà nulla.
Cime gemelle.
Sopra, i clan Dahlberg e Gogog discutono, il cui picco è più alto. noi, come terza parte, istruire a prendere misure di altezza.
- “Invia una segnalazione veritiera” – la decisione sarà supportata dal cavaliere Eyck.
- “Invia risultati truccati” – migliorare i rapporti con il capogruppo. Eyck lascerà la squadra.
arriviamo a Guardiola gelida, la posizione sarà finita. Bruver Hoog sarà scontento di, che abbiamo distrutto i focolai di mostri, dal momento che non ha ancora finito la sua indagine lì. Noi scegliamo, cosa rispondergli?:
- “Le mie scuse più sentite” – più tardi Gabor ce ne sarà grato, e rimarrà nella nostra squadra.
- “Era opera degli Zigrin” – Gabora viene giustiziata
Angren
Battaglia del Bindyuga Rosso.
Raynard riporterà a Guascone, che ha fatto un patto con i nilfgaardiani. In risposta, Gascon dirà, che era Raynard che corrispondeva a Willem.
- “È una cosa del passato. Questa volta ti perdono” – entrambi gli eroi rimarranno nel mazzo e nella squadra.
- “Guascone, non voglio vederti” – meno Guascone, tornerà alla fine del capitolo.
- “Le nostre strade divergono, Raynard” – meno Raynard, tornerà alla fine del capitolo.
- “Fuori dalla mia vista. Entrambi” – perderemo 2 carte eroe, torna alla fine del capitolo.
Dopo aver catturato la fortezza, la maga Isbel confessa, che viene da nilfgaard, e partecipò alla guerra, ma non voleva distruggere tutti i nemici dell'impero, ecco perché è diventata una pacifista. Risolviamo, cosa fare con lei?:
- “sono d'accordo. Restare” – prendi la carta “Isbel: distruttore”, accumula ancora tutti i danni subiti, ma non guarisce più gli alleati, ma attacca i nemici con questo danno.
- “Non posso essere d'accordo su questo” – carta meno Isbel
Post abbandonato.
La pianta predatrice Archispora si insediò all'interno della fortificazione lignea.. In battaglia, dobbiamo uccidere 4 arcispore, senza perdere i loro combattenti. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo giù il balestriere, sparare a qualsiasi archespora;
2) Mettiamo giù il balestriere, spara a un archespora sano;
3) Mettiamo giù il balestriere, spara a un archespora sano;
4) noi applichiamo “Pozione del coraggio” su un balestriere battuto;
5) Mettiamo giù il balestriere, spara a un archespora sano;
6) Mettiamo giù il balestriere, spara all'ultima archespora.
piaga della palude.
Inoltre l'unico modo è attraverso il ponte sud. A questo punto, uno dei nostri soldati prenderà la malattia Tifo. Se lo esegui, diventerà contagiosa. Risolviamo, Cosa fare:
- “Prendere, Quanto hai bisogno” – l'opzione è disponibile solo se l'unità ha la maga Isbel, dalle 250 oro e lei curerà la malattia.
- “Porta con te il soldato malato” – forse meno un piccolo numero di truppe, devo verificare.
- “Lancia un soldato malato” – perdere lo spirito combattivo.
Canzone della palude.
Nelle paludi occidentali troveremo una grotta e donne d'acqua. Abbiamo bisogno di essere uccisi 4 donne, e così fermare la pioggia in 4 ranghi. Decisione:
1) Spariamo al balestriere in fondo alla donna. Mettiamo Meve in campo;
2) Applica la mappa “fromboliere: discesa” su una donna, sparare a un balestriere;
3) Applica la mappa “fromboliere: salita” su una donna, spara al balestriere in fondo;
4) Spariamo al balestriere alla donna in alto.
Cerchio infranto.
L'unico modo sarà bloccato da una pietra oblunga caduta. Una squadra di druidi si avvicinerà a noi, e rimuovere il blocco. Seguono il sud, così possiamo andare insieme:
- “Puoi unirti a noi” – verranno con noi, e in seguito daranno una piccola ricompensa di 1k oro e 500 legna, o attaccare e perderemo un alberello, se partecipiamo a un sanguinoso rituale nelle paludi.
- “Buon viaggio a te” – i druidi andranno da soli.
Angrena d'oro.
Dopo aver sconfitto i nilf, i boscaioli catturati si rivolgeranno a noi. Avevano promesso di essere pagati, quando finiscono di lavorare, perché sono contro la distruzione del legno. Risolviamo:
- “Consentire la fusione del legname ai cantieri navali a ovest” – abbassare il morale.
- “Confisca il legname” – i boscaioli saranno infelici
- “Paga la legna e raccoglila” – Spendere 400 oro, raccogliamo noi stessi la legna, risulterà 250 legna.
Sacrificio sanguinario.
A nord dell'avamposto troveremo un enorme obelisco, dove la gente del posto sacrifica animali agli dei della palude. Risolviamo, cosa fare con esso?:
- “Ferma il maledetto rituale” – distruggiamo l'obelisco, la vecchia ci maledirà con il nome di Gernichora, poi alcuni dei soldati saranno avvelenati e solo Isbel aiuterà a non perdere reclute.
- “Offri sacrifici agli dei della palude” – aumentare il morale, se i druidi viaggiano con noi, poi ci attaccano ulteriormente e perderemo 1k albero.
- “Tenere fuori”
La fortezza di Gervin
Signore delle paludi. Trova una fortezza neutrale nel vicolo cieco settentrionale, dove governa Lame Gerwin. All'inizio, ci ha giurato di non violare le leggi dell'ospitalità.. Entro sera noteremo tutte le atrocità, che Gervin fa con le sue cariche. Risolviamo, Cosa fare:
- “Libera i contadini dal dominio di Gervin” – entriamo in battaglia.
- “Mantieni il giuramento e non interferire” – lasciare in fretta il campo, evitare la battaglia. Ma se nella nostra squadra c'è un cavaliere Eyck, entrerà autonomamente nella battaglia con il tiranno, e dobbiamo ancora combattere.
muratura Aspen.
Andiamo a sud lungo diversi ponti, il percorso è bloccato da un distaccamento di nilfgaardiani. Usiamo mercenari e Meve per distruggerli.. Risolvere il puzzle:
1) Tutto 4 con i lanzichenecchi colpiamo con forza i cavalieri 15;
2) Applica l'abilità di Meve a qualsiasi tua squadra, colpire di nuovo 4 lancette di cavalieri con potere 11;
3) Applica la mappa “Ordine di parlare”. Usa di nuovo l'abilità di Meve, colpire di nuovo 4 lancette di cavalieri con potere 7;
4) I genieri lanciano alternativamente tutti i nemici con forza 3.
Fortezza della palude.
A destra della strada principale vedremo la fortezza di Nilfgaard, dove servono solo le reclute. Uccidere le reclute è inutile, ne arrivano di nuovi al loro posto. Abbiamo bisogno 7 uccidi un generale inesperto una volta. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo su il balestriere, spara alla recluta di sinistra;
2) Mettiamo la protezione alla destra del balestriere, proteggilo;
3) Mettiamo il foraggio alla sinistra del balestriere, non usare l'abilità;
4) Mettiamo il balestriere tra il raccoglitore e il balestriere, spara al generale. Mevoy finiamo il generale, finiamo la recluta sinistra per lei;
5) Ci mettiamo a turno 4 balestriere a destra, uccidere 4 generali. Mevoy uccide le reclute alla prima occasione, ma non avrà il tempo di pompare fino a 5 danno;
6) Mettiamo la protezione a destra, proteggiamo il balestriere vicino al raccoglitore. Usando l'abilità raccoglitrice, morire 2 balestriere, ma per protezione torneranno nelle nostre mani;
7) Ci mettiamo a turno 2 balestrieri a destra, uccidere 2 generali.
Angren, h.2
pace eterna.
Nel villaggio settentrionale troveremo una donna del cimitero. nonna (forza 19) invulnerabile alla maggior parte degli attacchi, lei è coperta 2 cane chiatta (forza 3), risorgono costantemente, aumentare la tua forza di 2. Baba distrugge la creatura più debole ad ogni turno. Risolvere il puzzle:
1) Uccidiamo i primi barghest con l'abilità di Meve;
2) Usiamo costantemente “decreto reale”, metti tutto 8 balestrieri in una fila, uno per uno spariamo ai barghest.
3) Ad un certo punto, i nostri balestrieri avranno la forza minima, e la donna li ucciderà tutti. Al prossimo turno, applica il Teschio, scegli tutto 8 balestrieri uccisi, attaccare la donna.
4) La donna avrà una forza minima, e lei si distruggerà.
villaggio abbandonato.
Al sud troveremo un villaggio, dove vivi 10 mal di testa. Abbiamo solo due catapulte con noi, le spese per loro vengono reintegrate, se uccidi i tuoi guerrieri. Risolvere il puzzle:
1) Abbiamo messo 2 catapulta. Mettiamo una fossa ai nemici;
2) Mettiamo il fromboliere, colpire 2 regine, 1 drone;
3) Posizioniamo il mangime a sinistra dell'imbracatura, noi abbiamo +1 carica;
4) Spendiamo tutte le spese di catapulta su una regina, noi abbiamo 3 carte;
5) Mettiamo il carro con la fanteria;
6) noi applichiamo “Mardrem: vendetta”, forager morirà e sarà di nuovo in mano. Mettiamo il raccoglitore alla sinistra di qualsiasi fanteria, noi abbiamo +2 carica;
7) Spendiamo tutte le spese di catapulta sulla seconda regina, noi abbiamo 3 carte;
8) Mettiamo il fromboliere, qualunque cosa 3 colpiamo la nostra fanteria, +3 carica;
9) Mettiamo un altro carro con la fanteria. Mettiamo un geniere, distruggiamo tutta la fanteria, prendi di più +5 conchiglie. Spariamo a tutti i mostri rimanenti.
Una spaccatura nei ranghi.
Sulla strada saremo sorpresi dalla pioggia e passeremo la notte. In mattinata si scoprirà, che una dozzina di soldati volevano disertare. Risolviamo, cosa fare con loro:
- Abbattere di rango i disertori e privarli dei loro stipendi” – scegli una piccola punizione, i soldati se ne ricorderanno e più avanti una piccola parte delle truppe diserta (-1000 oro, -500 legna, -20 soldato.)
- “Ordine di impiccare ogni terzo disertore” – Isbel lascerà la squadra.
caccia.
Sulla strada incontreremo un distaccamento esausto di nilfgaardiani. Il comandante nemico si offrirà di non combattere ancora, ma disperdi e recupera. Risolviamo:
- “Lascia che i nilfgaardiani scappino” – disperdiamoci in pace.
- “Attacca il nemico” – entriamo in battaglia.
– Non puoi portare una reliquia con te in battaglia, che fa danni, tutte le sanguisughe esploderanno da esso, e rimarremo senza carte (scoppia una sanguisuga – perdiamo la carta di mano) meglio da prendere “Corno di Valmir”.
– Nello stato normale, Henrykhor è invulnerabile, ma anche non attacca, e ogni 2 muoviti crea solo sanguisughe “Frutti di Gernichora”. Non puoi sparare alle sanguisughe, altrimenti perderemo carte dalla nostra mano.
– devo aspettare, quando le sanguisughe si spostano nella fila superiore, lì inizieranno a succhiare la vita al capo. In questo momento, il mostro si trasforma in una mappa. “ернихора: madre”, puoi sparargli con qualsiasi ordine, incantesimi, frecce.
– Le sanguisughe stesse saranno amplificate da +3 forza. Anche loro hanno bisogno di essere colpiti, in modo che non crescano in forza 10, altrimenti esploderanno e danneggeranno tutte le nostre carte.
– Cavaliere e maga sono inutili in battaglia, dal momento che non siamo stati danneggiati. Anche da Pantaloni, poco senso. I frombolieri possono essere usati, per spostare le sanguisughe sazi dalla fila in alto verso il basso. I battiti di Meve, quando le sanguisughe hanno la stessa salute. È meglio prendere più arcieri, per attaccare l'intera fila, e pomparli spostando messaggeri e fanteria dai carri. Per distruggere la stessa Gernichora, usiamo i fulmini, colpi di piloti.
Luce vagante.
Al segnale stradale incontreremo una luce blu. Se lo seguiamo a ovest, trova antichi carri naufragati, portando la sposa principessa. Sembrano essere, la leggenda di Gernichor era vera (e, in cui è una principessa, ucciso sulla strada per il matrimonio con il principe temeriano). Raccogliamo tutta la dote: +5300 oro, +1700 legna, perderemo -12 soldato.
Le avventure dei pantaloni.
C'è una grotta a destra dell'ultimo forziere, il nostro cane ci andrà addosso. Dobbiamo farli correre attraverso il labirinto, raccogliere tutte le zuppe, e bevi vino alla fine. Tutto è fatto in una mossa, muovi il cane con l'abilità del leader. Risolvere il puzzle:
1) Iniziamo nell'angolo in basso a sinistra;
2) Corriamo su, allora giusto;
3) Pieghiamo al fondo la zuppa, poi di nuovo su;
4) Scendiamo in terza fila, vai a sinistra per la zuppa;
5) Scendiamo in quarta fila, vai a destra, e poi fino al vino.
Battaglia dello Yaruga.
Colonnello contro di noi, che richiede una carta aggiuntiva ogni 2 corso, quindi i nemici sono in inferiorità numerica. Meglio prendere la maga e il cavaliere, accumulare danni. Non usiamo gli ordini, finché non uccidiamo tutta la cavalleria nemica, che viene pompato da questo. Dopo una dura vittoria, decidiamo, cosa fare dopo:
- “Lascia il ferito e agisci immediatamente” – i soldati saranno infelici, ma il morale non si abbassa.
- “Aspettare, mentre i medici fasciano i feriti” – durante questo periodo, l'esercito di nilfgaard aumenterà, ma non perderemo alcuni dei nostri combattenti.
Rivia
L'invasore ha ragione.
Dopo la vittoria, lo scopriremo, che i commercianti locali ci hanno aiutato, e aprì il cancello dall'interno. Per questo chiedono di abolire la legge, che è stato introdotto dai nilfgaardiani – i non umani hanno diritto a una parte dei seggi nelle corporazioni e nel consiglio comunale. Risolviamo:
- “Soddisfare la richiesta dei commercianti e annullare le riforme” – peggiorerà i rapporti con i non umani. Gabor lascerà la squadra.
- “Lasciare in vigore le riforme nilfgaardiane” – i commercianti saranno scontenti, ma ispirerà i nani di Mahakam nel nostro esercito, carta geografica “Gabor Zigrin ++” riceverà un secondo aggiornamento.
pace eterna.
A sud-ovest del luogo troveremo un cimitero. Se c'è Gascon nella nostra rosa, decide di andarsene, possiamo seguirlo. Lo scopriremo in una conversazione, che questa è la tomba della sua famiglia Brossard. Tra loro c'era un traditore, ribellarsi al re, per questo tutta la famiglia è stata tagliata fuori, solo Guascone è sopravvissuto. Se paghiamo -1000 oro per il restauro della tomba, poi la carta “Guascone +” otterrai un miglioramento.
Figliol prodigo.
Arriviamo alle rovine su un'isola separata, mio figlio viene qui. Willem offre un trattato di pace in cambio di condizioni: non annullare le riforme, garantire la sua sicurezza, rimanere un successore. Noi rispondiamo:
- “Accetto i tuoi termini” – figlio si unirà alla nostra squadra, prendi la carta “principe William”, allora il principe sarà riabilitato agli occhi del popolo e sarà un eroe.
- “Un simile trattato è inaccettabile” – Willem morirà, quando apre le porte della madre e del suo esercito a Rivia.
- “Arresta Willem” – prenderlo prigioniero, il principe morirà in prigione.
Propaganda di guerra.
Troveremo la tipografia a nord-ovest, in un villaggio recintato. Ci uniamo alla battaglia, contro di noi 2 comandante e temerario, deve essere ucciso prima. Dopo la vittoria, scegliamo:
- “Inizia a produrre i tuoi volantini” – i contadini saranno ispirati dai volantini, e porterà alle necessità dell'esercito +2000 oro e +40 soldato. Più avanti lungo la strada, sulle tavole, vedremo volantini elogiativi.
- “Distruggi il Sigillo di Nilfgaard” – aumentare il morale.
Troll Gourmet.
Tra le rocce orientali troveremo una grotta con un troll. Fa la zuppa da 4 i nostri guerrieri, dobbiamo sostituire le loro carte inanimate con lo stesso profumo, concentrandosi sulla loro descrizione. Risolvere il puzzle:
1) Metti la radice di mandragora a sinistra dell'alchimista;
2) Metti la birra avariata alla sinistra dei frombolieri;
3) Mettiamo i teschi a sinistra del raccoglitore;
4) Metti i funghi alla sinistra degli scout.
Ravenholm.
Nel villaggio nord-ovest, dove nessun altro va, gli occhi della testa si sono alzati. Dobbiamo far crescere uno di loro per 125 forza, in modo che annichilisca gli altri. Risolvere il puzzle:
1) Applicazione di sangue nero, colpire due linee nemiche, facciamo rinforzo sulla quinta testa dell'occhio nella nostra riga superiore;
2) Usiamo l'abilità del leader molte volte sul 5° mostro in alto;
3) Quando tutti i nemici in giro ne avranno di più 50 forza, usa più volte l'abilità sul secondo mostro in alto.
I peccati del padre.
Andiamo a nord, il figlio del conte Caldwell assassinato vive lì nella tenuta. Dragomir chiede di avere pietà di lui e di non giustiziarlo per i peccati di suo padre. Risolviamo:
- “Esilia la famiglia Caldwell” – uniamoci alla battaglia, aumentare il morale.
- “Lascia che Dragomir rimanga a Rivia” – riceveremo da lui una donazione per necessità militari +1000 oro. Ma il morale dell'esercito cadrà da questo. Allora verranno da lui rinforzi per la battaglia..
Vorony Yar.
C'è una cava pericolosa nel nord-est, dove i nilfgaardiani ripresero a lavorare, usando il lavoro degli schiavi. Possiamo attaccare e salvare gli schiavi.
- “Essere d'accordo” – trascorrere 1600 oro per le loro uniformi, e prendi +80 soldato. Nell'epilogo, uccideranno i soldati Nilfgaard catturati
- “Rifiuto”
Nuova casa. A est si trova il villaggio di Ivica, i nemici hanno abbattuto l'intero bosco qui. Riprendiamo questo posto dai nilfgaardiani.
La battaglia per Ivica.
Dopo la vittoria, lo scopriremo, che tutti i Riviani sono stati sfrattati da qui, e tutti i residenti – questi sono immigrati contadini nilfgaardiani. Decidere cosa fare con loro:
- “Permetti ai nilfgaardiani di restare” – il morale diminuirà.
- “Sfrattare i coloni” – il morale aumenterà, Isbel lascerà la squadra.
Genere nemico.
A sud c'è un castello di aristocratici del clan Malebon, rivali di vecchia data della famiglia reale. Possiamo chiedere loro aiuto.
- Se c'è il principe Willem nella nostra festa, allora possiamo essere d'accordo.
- Se Willem è nella nostra prigionia, allora possiamo attaccare il castello.
Assedio di Karlobag.
Dopo la vittoria, i residenti verranno da noi e chiederanno di punire il fabbro locale, armato l'esercito nemico. L'altra metà degli abitanti lo proteggerà. Risolviamo:
- “Lascia andare il fabbro” – perdere lo spirito combattivo, ma il fabbro ci darà una nuova arma - carta “Mewa: una lancia” (lascia la carta selezionata con tutto 1 forza).
- “Dai l'ordine di frustare Todor” – non succederà nulla.
- “Ordine di tagliare la testa al fabbro” – Isbel lascerà la squadra.
Cospirazione bestiale.
Dietro Kralobag sul campo centrale troveremo un indovinello con due mucche. Uno si sposta a sinistra, l'altro è a destra. Nella fila in basso, mangiano i contadini (ottenere +3 forza) e cadaveri (scadono a seconda del contatore del tempo). Devi riorganizzare i contadini in questo modo, così che le mucche mangiano troppo i cadaveri e muoiono. Risolvere il puzzle:
1) Spostiamo il contadino giusto nell'angolo destro;
2) Spostiamo il contadino di sinistra da 1 mappa a destra;
3) Usiamo l'alchimista sul cadavere all'estrema destra;
4) Il contadino sopravvissuto a destra viene scambiato con l'ultimo cadavere nell'angolo a destra.
Prezzo nascosto.
Entriamo nel paese dei fabbri, incapace di competere con i maestri di Mahakam. Mentre ci avviciniamo, i nilfgaardiani lasceranno la città su carri carichi. Decidere cosa fare:
- “Prendi la città senza combattere” - Mi manca la lotta.
- “Insegui i nilfgaardiani” - uniamoci alla battaglia.
Ritorno in città, la gente del posto non sarà contenta dei nani, che fabbricano armi migliori di loro. Nella conversazione, possiamo intercedere per loro. Dopo che abbiamo deciso, cosa fare con la produzione?. Se c'è un nano Barnaba nella nostra squadra, possiamo usare la sua variante. Risolviamo:
- “Investi in laboratori squallidi” - spenderemo -2500 oro, ma eleviamo lo spirito combattivo. Alla fine, tutto questo non aiuterà presto.
- “Non approfondire i problemi dei residenti di Otok”
- “Affidare la gestione degli stabilimenti a Barnabe” - perderemo la carta “Barnaba”, tra poco ne beneficeremo in oro.
Forza lavoro.
C'è un campo di schiavi a nord di Otok.. Vincere, non c'è bisogno di combattere, e rafforza tanto gli schiavi, in modo che loro stessi uccidano i loro conducenti. Risolvere il puzzle:
1) Mettiamo su il contadino, usa l'abilità del leader su di lui;
2) Mettiamo il ladro a destra, mirando allo schiavo sinistro;
3) Mettiamo l'alchimista a destra, usa la sua abilità sul ladro;
4) Mettiamo l'hayduka alla sinistra dell'alchimista;
5) Abbiamo messo 2 haiduka alla sinistra dell'alchimista, applichiamo due abilità dell'alchimista al centro e allo schiavo destro.
Rivia, h.2
Nel campo scegliamo a chi affidare l'apertura del cancello:
- “Raynard guiderà l'attacco al molo” - il comandante sarà assistito 3 mercenario, chi sarà in grado di muovere i guerrieri nemici.
- “Affido questo compito a Guascone” - il bandito sarà aiutato 2 gli assassini, riusciranno ad eliminare un paio di guardie lungo la strada.
Battaglia di Rivia.
In questo puzzle, dobbiamo passare tranquillamente dalla riga in basso alla mappa “Torre” in cima. Gli esploratori nemici si muovono costantemente da sinistra a destra, e raggiungendo un bordo, apparire in un altro. Possono individuarci solo su mappe adiacenti. Dopo il rilevamento, c'è ancora 3 girare per completare la missione. Decisione:
1) Mettiamo la carta tra la 1a e la 2a carta;
2) Fai un passo a sinistra, su, A destra;
3) Scout in terza fila sopra di noi, uccidilo o spostalo;
4) Nella quarta riga, uccidi o muovi un altro esploratore;
5) Facendo un passo avanti, su.
Il nostro esercito si infiltrerà nella fortezza, ma il personaggio inviato morirà dopo aver completato l'attività (a meno che il principe Willem non venga arrestato e non combatta con noi)
Blocco superiore.
– Meglio prendere il Corno di Valmir dalle reliquie, amplificando tutte le nostre nuove carte.
– Vincere al 1° round, passare subito al 2° round, per mettere le mani su più carte.
– Meglio non prendere carte con danni incontrollabili, per non uccidere accidentalmente le carte deboli del nemico.
– Il Generale confronta costantemente i punti di forza delle nostre carte casuali nel mazzo con le sue, se la sua carta è più grande, rafforza le sue truppe, quindi rallegrati prima della battaglia e rimuovi le carte deboli.
– All'inizio del 3° round, distenditi in campo “Mahakam birra”, quindi non portare con te il tuo Pantalone.
Una battaglia per niente.
L'esploratore troverà una squadra di Skoy'tael tra i cespugli. Le forze non sono uguali, molto rapidamente li sconfiggeremo. Dopo la vittoria, sarà chiaro, che non hanno preparato la trappola, ma si è semplicemente nascosto senza successo. Risolviamo, come affrontarli?:
- “Potresti arrenderti” - possiamo rilasciarli o consegnarli a Demavend. Se lasciamo andare, ottenere migliori relazioni con i non umani.
- “Capisco… Ma non posso perdonare”
- “Non mi interessano le tue scuse” - li mettiamo in catene e li mandiamo a Demavend.
finali
- arrestato – Meve non l'ha mai perdonato.. È stato gettato in una prigione, dove si indebolì di salute e presto morì. L'ho seppellito in silenzio, senza discorsi e onori, nel sarcofago, disadorno.
- Facciamo un patto con lui – Willem rimane vivo e mostra il suo lato migliore in futuro. Diventa un eroe, e se non hai parlato con Raynard nell'epilogo, quella sarà la mano destra della madre.
- Non ho fatto un patto con lui – morirà a Rivia, quando aprirà le porte all'esercito dei Liri?, lavando così via la vergogna.
- Se inviato per aprire il cancello – morire di una morte coraggiosa. Il conte è sepolto nella cappella castellana del castello rivia, i suoi soldati vengono a salutarlo, e la regina porta ogni giorno fiori freschi al sarcofago.
- Se sopravvissuto, ma non gli hai parlato nell'epilogo, non è menzionato.
- Se sopravvissuto, e hai parlato nell'epilogo, alludendo alle carote dell'amore, aiuterà Mewe, diventando grande, che solo un generale e un consigliere.
- Se andassi ad aprire il cancello, morirà. Se Meve ricostruisse la tomba della famiglia Brossard, poi dopo la guerra viene sepolto con lode accanto alla sua famiglia e pone su un piedistallo una statua di un poliziotto araldico in una corona principesca. Se non l'ha fatto Meve, poi viene sepolto in una tomba entro le mura della fortezza riviana.
- Se sopravvissuto, poi dopo la guerra riceve una tenuta nei pressi di Spalla e diventa un capzioso nobile e proprietario terriero, finché una notte scompare dalla sua tenuta, saltando su un cavallo e portando con sé il suo arco.
- Se avessero ucciso tutti i nilfgaardiani lungo la strada..., sfrattato i loro coloni, ha attaccato l'ambasciatore nel primo capitolo – A Nilfgaard, la notizia della sconfitta fu accolta con incredulità. soldati imperiali, che è tornato dal fronte, ha parlato della regina crudele di Lyria, uccidere prigionieri e violare le leggi sacre. Le hanno dato il soprannome Gvaelded – Sanguinario.
- Se hai fatto concessioni (non necessariamente sempre), non ha sfrattato i coloni, non ha toccato l'ambasciatore nel primo capitolo – Sebbene Nilfgaard sia stato sconfitto in gran parte grazie a Mewe, il suo nome è stato pronunciato lì con rispetto. I soldati, che è tornato dal fronte, ha parlato del suo coraggio e della sua generosità con ammirazione. Le hanno dato il soprannome Gvaedyn – disobbediente.
- Se tutti gli skoy'tael venissero uccisi – Dopo di che, come gli Scoya'tael hanno lasciato i Regni del Nord, elfi e nani non avevano scelta: uscirono dal bosco e tornarono nelle città umane. Gli inumani vivevano nella paura costante, cosciente, che prima o poi scoppierà un altro sanguinoso pogrom…
- Se gli skoy'tael fossero rimasti vivi (Mi ero perso questo finale, anche se raramente ho aiutato le proteine, ma a Rivia gli inumani siano nel consiglio della città) – Dopo la conclusione della pace, le faide tra le razze di Lyria e Rivia si placarono un po'.. Sotto la pressione della regina, furono introdotte nuove leggi, progettato per frenare l'oppressione di altre razze. Progressivo… ma universalmente violato.
- Se d'accordo con Willem, ma non ha parlato nell'epilogo con Raynard – Ha governato con pugno di ferro… Con il continuo supporto di suo figlio. Poteva contare di nuovo su di lui, fidati di lui, ed è diventato per lei, Forse, vittoria più importante, che la liberazione di Rivia.
- Se hai parlato con Raynard nell'epilogo – Ha governato con pugno di ferro… Sponsorizzato da Reynard, che addolcì il carattere della regina. Per lei divenne non solo un generale e un fidato consigliere, ma qualcuno di grande… Più largo.
- Se Willem e Raynard morissero – Ha governato con pugno di ferro… Sempre solo, irremovibile, capace di sopprimere qualsiasi obiezione con un gesto potente. Senza dubbio, i soggetti l'amavano… Ma ogni volta sospiravano di sollievo, come li passava il suo sguardo minaccioso.
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