Elenco. Soluzione completa di Creepy Tale 2 [100%]

In questa guida cercherò di descrivere nel modo più dettagliato possibile tutti i puzzle di questo gioco., e ti aiuta anche a ottenere tutti i risultati.

introduzione

così, in modo che non sorgono domande durante il gioco, nell'introduzione vi parlerò, come gestire il gameplay e dove ottenere gli obiettivi.

Gestione (PC)
  • WASD (o TSFYV) – movimento del personaggio, selezione di un articolo nell'inventario.
  • E (o U) – una delle chiavi più importanti in questo gioco. Con esso, puoi interagire con l'ambiente.. per esempio, prendi gli oggetti, parlare con i personaggi, ecc..
  • Q (o th) – anche una chiave importante. Con il suo aiuto, puoi usare gli oggetti dal tuo inventario..
    IMPORTANTE! Usa i tasti Q ed E che puoi quindi, quando appare il prompt, t. è. cerchio nero con un'immagine all'interno. Potrebbe essere, per esempio, occhio, ingranaggi, mano.
  • io (o Sh) – inventario aperto. Nell'inventario, puoi combinare gli oggetti, utilizzando i tasti WASD ed E per selezionare.
Dove ottenere risultati??
  • Certamente non Ercole – capitolo 1, episodio 1.
  • urlatore – capitolo 2, Episodi 4 e 6; capitolo 3, Episodi 11 e 13 (vediamo un pozzo all'inizio dell'episodio – gli gridiamo addosso).
  • Parla con me – capitolo 2, episodio 4.
  • Cracker – capitolo 2, episodio 5.
  • Maestro della furtività – capitolo 2, episodio 8.
  • Ombra – capitolo 2, episodio 8.
  • È facile! – capitolo 3, episodio 10.
  • Cura – capitolo 3, episodio 11.
  • ragazzo ingenuo – capitolo 3, episodio 12.
  • Tokkata – capitolo 3, episodio 13.
  • Sia la luce! – capitolo 3, episodio 13.
  • La mia testa non ha le vertigini? – capitolo 3, episodio 13.
  • L'annegato – capitolo 3, episodio 14.
  • Esodo – capitolo 3, episodio 15.
  • Lato oscuro – capitolo 3, episodio 15.

Riguardo a questo, come ottenere qualsiasi risultato, cerca nell'episodio pertinente qui sotto.

Capitolo 1 – Ospite non invitato

Episodio 1 – Casa

Il gioco inizia. Scendiamo al primo piano, poi parliamo con la sorellina. Dopo aver completato il dialogo, usciamo. Gira a destra e dirigiti verso il carro di fieno. Trovare il corpo di un orsacchiotto. Andate a sinistra, ci sarà un corvo con la testa di un orsacchiotto. Ci avviciniamo a lei e la guardiamo (usando il tasto E). Torniamo a casa e saliamo al secondo piano. Facciamo il giro delle scale e andiamo nell'angolo in basso a destra della stanza.. Ci sarà una trappola per topi con formaggio. Selezioniamo i formaggi, usciamo di casa e torniamo dal corvo. Usando il tasto Q (e, rispettivamente, WASD ed E per la scelta), lancia il formaggio al corvo. Trovare la testa di un orsacchiotto, torniamo a casa e chiediamo a nostra sorella le chiavi dell'armadietto. Andiamo al secondo piano, apri l'armadietto, prendi il filo con un ago. Aprire l'inventario e collegare l'orsacchiotto e le forniture per cucire. Cucire un orso, scendiamo dalla sorella e le diamo il giocattolo.
Dopo aver completato il dialogo con tua sorella, tuo padre ti chiamerà a lui. Ho parlato con lui, vai fuori, ci dirigiamo a destra e attraversiamo il cancello dell'albero abbattuto. Lì stiamo cercando e raccogliendo tre registri. Poi giriamo a sinistra e andiamo dal corvo con il formaggio. Ci saranno un'ascia e un ceppo d'albero nelle vicinanze.. Prendiamo l'ascia, metti il ​​polline sulla penna (usando Q) e iniziamo a spaccare la legna (na e). Poiché l'ascia è pesante is, devi premere E più volte, per tagliare con successo il tronco e non cadere.

Successo segreto: Certamente non Ercole

Se non riesci a tagliare il registro 10 tempo, cioè, cadrai tante volte, allora ottieni il risultato.
Tagliare la legna finita, li prendiamo e li portiamo a casa dal padre. Parliamo con lui, e poi andiamo al secondo piano a riposare.
Inoltre non ti aspetta niente di difficile. Basta seguire ciò che sta accadendo e portare avanti i dialoghi. Dopo aver completato i dialoghi, andiamo a destra attraverso la foresta. Trova il puntatore e, usando il tasto E, dirigendosi verso la città.

Episodio 2 – Città

Una volta in città, vai a destra, finché non troviamo la casa che ci serve con un cartello. Il personaggio andrà automaticamente lì. Lì stiamo cercando e raccogliendo i seguenti articoli: pin, discussioni, zamdik e artiglio. Usciamo di casa e prendiamo la busta vicino alla finestra. Quindi, vai a sinistra al carrello e, usando l'artiglio, taglia la corda. Torna a casa nostra. Ci sarà un posto alla sua destra, dove possiamo trovare la tavola?, premendo il tasto E e tirando verso sinistra (t. è. tenendo premuto il tasto A). Apri l'inventario e combina la corda con il lucchettodim. Torniamo a casa nostra con un cartello e usiamo la struttura risultante. (Tasto Q). Abbiamo colpito il tetto. Vai a sinistra e usa la lavagna, trasferirsi su un altro tetto. Andiamo di nuovo a sinistra fino in fondo, saltando il divario tra le case. Raggiungere il posto giusto (ci sarà una brocca con una tazza sotto), apri l'inventario e unisci i fili e il perno. Usiamo il dispositivo risultante (in Q). Per far cadere il filo con uno spillo, tieni premuto il tasto S, fino a quando il perno colpisce la tazza. Successivamente, lo solleviamo, tenendo premuto il tasto W. Avendo ricevuto una tazza, tornare indietro, scendiamo dal tetto ed entriamo in casa con un cartello. Versare il latte da una tazza in una ciotola (usando Q). Uscire di casa, per far scendere il gatto, e torna indietro. Prendiamo la chiave da lei. Usando l'artiglio, poster di lacrime sul camino. Usiamo la chiave ed entriamo nel rifugio.

Episodio 3 – Tana

Scendiamo alla tana. Stiamo parlando con il brownie. Dopo aver terminato il dialogo e il monologo, prendi il gancio da lui (protesi sulle braccia) e inserire nel meccanismo a parete. Nella parte in basso a destra troviamo la ruota, premi E e tieni premuto il tasto A, per coprire le sorgenti luminose. Vedremo un luogo evidenziato, dove dovrai dirigere il gancio sul muro. Ricorda questo posto e rilascia la ruota (na e). Usiamo la leva a destra del meccanismo (tasto mi) e usando i tasti WASD sposta il gancio nella posizione desiderata. Rilascio della leva (anche su E) e appendi l'anello, direttamente sopra il gancio. Per appendere l'anello, afferrandolo, premendo il tasto E, e poi tirare giù, usando il tasto S. Quindi, vai di nuovo alla ruota e oscura la stanza.. Diverse parti del meccanismo saranno evidenziate in diversi colori. Ricordando quella zona, che risplende dello stesso colore, che il nostro anello già sospeso. Dirigiamo il gancio lì e appendiamo l'anello, situato direttamente sopra di esso. Continuiamo a oscurare la stanza, guida il gancio al colore dell'anello appeso, e appendi nuovi anelli. Quando tutti gli anelli sono appesi, le scale scenderanno. lo arrampichiamo.
Siamo in dialogo con il re e il servo. Dopo la fine del dialogo, ci spostiamo automaticamente in una nuova posizione. (confine, ingresso nel bosco). Finito di parlare con il re, vai dritto nella foresta.

Capitolo 2 – Entra nell'ignoto

Episodio 4 – Idoli di legno

Siamo nella foresta. Vediamo un pozzo – gli gridiamo addosso.
Vai a destra, finché non vediamo un albero con due frutti. Strappare il feto sinistro left. Vai a destra, finché non vediamo una quercia con due leve e una cavità chiusa. Apri l'inventario e combina il pugnale e la frutta. Otteniamo il seme, che inseriamo nel foro vicino a qualsiasi leva. Torniamo al nostro albero e usiamo un pugnale su di esso. Raccogliamo il frutto rimanente e facciamo lo stesso con esso..
Inserendo il secondo seme nella buca, otteniamo due leve funzionanti. La leva sinistra seleziona il frutto sull'albero, giusto – strappa via. Usando la leva sinistra, scegli il frutto luminoso. Quindi, usa il cupcake sulla cavità (il ragazzo busserà e darà un cupcake al mostro). Dopo di che, come un mostro mangerà un dolcetto, bussare di nuovo. Mentre le persiane sono aperte, ci avviciniamo alla leva giusta e cogliamo il nostro frutto. Lo raccogliamo e andiamo a sinistra in casa.
Entriamo in casa e mettiamo i nostri frutti luminosi nella lanterna a destra della porta. A sinistra della porta, prendi una pala in anticipo. Per scoprire il codice dalla scatola, che è sul tavolo, vai al giocattolo di legno nell'angolo in basso a destra della stanza e avvialo. contiamo, quante volte bussa per smettere. Ci avviciniamo alla scatola e traduciamo il numero di colpi nel numero di lati. Variante di codice corretta:due linee-quadrilatero-punto-triangolo. Prendiamo acqua viva e usciamo di casa.
Andiamo a sinistra alla terra scavata vicino al pozzo. Usiamo una pala, otteniamo la chiave. Ci avviciniamo alla casa e usiamo acqua viva sull'idolo. Parliamo con lui 2 volte, così ci dice, dove trovare l'acqua morta. Dopo aver terminato il secondo dialogo con lui, andiamo a un albero fragile, da cui abbiamo colto i frutti, e usa una pala. Otteniamo acqua morta.

Successo segreto: Parla con me

Se usi acqua morta su un idolo vicino a casa, non sarai accolto. Se usi l'acqua morta su di esso una seconda volta, allora ottieni il risultato.Avendo ricevuto acqua morta, entriamo in casa. Apri la porta giusta con una chiave, prendiamo un legno da lì e usiamo acqua morta su di esso. Usciamo di casa e portiamo l'amico di legno a destra verso il ponte. Lo gettiamo in acqua. Torniamo a casa e ripetiamo questa procedura per il legno rimanente. Quando tre sono in acqua, possiamo attraversare la sponda opposta.

Episodio 5 – cannibali

Andiamo dritti alla casa incredibilmente carina. Parliamo con una gentile vecchietta e andiamo a casa sua. Ci rallegriamo della vita, finché non ci danno un osso in testa.
Appariamo in una nuova posizione e parliamo con i ragazzi. Dopo aver terminato il dialogo, spingi la gabbia a destra, finché non andiamo in bagno. Spingi la gabbia una volta a sinistra, e di nuovo a destra. Lo ripetiamo, finché l'asse del gabinetto non rompe la nostra porta. liberato, vai a sinistra ed entra in casa dalla porta di sinistra.
Nella stanza che appare, cerchiamo e prendiamo la chiave. Quando la vecchia parte per dare da mangiare al nonno disabile (prima che suona il campanello), vai nella stanza centrale e prendi il pugnale dallo scaffale. Andiamo nella stanza giusta e apriamo la porta. (servirà dopo). Andiamo all'uscita a sinistra e aspettiamo di nuovo nella stanza, mentre la vecchia parte per sfamare il nonno. Saliamo al secondo piano e prendiamo una ciotola con un cucchiaio.. Scendiamo e corriamo verso l'uscita, ma non parti ancora. Ci sono le seguenti figure nella stanza centrale sopra il tavolo.: mese, ragnatela, forcone, uccello. Attenzione ai loro colori:giallo, verde, blu, rosso. Sapendo questo, lasciando la stanza.
Andiamo dritti alla casetta. Entrare. Sulla destra prendiamo guanti e due annaffiatoi.. Vai al tavolo sul lato sinistro della stanza e inserisci la chiave.. Tra le carte cerchiamo un disegno con un mese, ragnatela, forcone e uccellino. Presta attenzione alla forma della foglia accanto a ciascuna delle forme.. Usciamo e troviamo un cespuglio vicino a questa casa. Lo versiamo con un normale annaffiatoio – la forma della foglia cambia, multicolore – il colore della foglia cambia. Capisci, cos'è cosa?? Primo mese. Guardiamo il disegno in casa, qual è la forma della foglia?, situato vicino al mese. Modificare, innaffiare il cespuglio con un normale annaffiatoio. E poi lo versiamo con un annaffiatoio multicolore, fino a quando il colore delle foglie sul cespuglio è lo stesso, di che colore era il mese nella casa della vecchia signora. Avere la forma corretta della foglia e il colore corretto, raccogliere il foglio, usando i guanti sul cespuglio. Fai lo stesso, per ottenere altre foglie. Se fatto correttamente, dice il protagonista, che cosa, più probabilmente, è risultato veleno.
Andiamo tutto a sinistra verso le erbacce. Usiamo un pugnale, per prendere una spina. Torniamo a casa della vecchia. Quando riparte per sfamare suo nonno, corriamo al secondo piano alla caldaia e usiamo la nostra ciotola di veleno. Corriamo al primo piano nella stanza a sinistra e aspettiamo, finché la vecchia non nutre il vecchio con il veleno. Il nonno manda la padrona, a causa di quello che chiude la porta della sua stanza. Ora la vecchia si muoverà secondo tattiche diverse: camminerà solo al primo piano, passando dalla stanza centrale a quella di destra e ritorno. Quando beve dalla sua tazza e va a dare da mangiare all'uccello, usa una ciotola di veleno su una tazza e una spina su una sedia. Aspettiamo. Se fatto correttamente, la vecchia muore.
Le prendiamo un mazzo di chiavi e apriamo una stanza con il nonno. Prendiamo da lì la chiave dalle celle. Andiamo all'uscita. Quando il nonno ci prende, usiamo un pugnale su di esso.
Usciamo in strada, apri le celle e corri a casa (dritto).

Successo segreto: Cracker

Per ottenere questo traguardo, devi usare due chiavi sbagliate di fila. Una chiave nella stanza di sinistra al primo piano nella casa della vecchia, secondo – il suo mazzo di chiavi. Questo risultato non richiede l'apertura dell'armadietto nella scrivania. (cioè, devi ricordare la forma delle foglie) e, prima di aprire una stanza con il nonno, vai dai ragazzi e usa questi due tasti sbagliati sulle loro celle. Se fatto correttamente, otterrai un risultato.

Episodio 6 – Salvataggio di animali

Vai a destra. Vediamo un pozzo – gli gridiamo addosso.
Facciamo un salto al ramo. Prendiamo un coltello appeso (sinistra) e una brocca (Astuccio) nella casa sull'albero. Usando il coltello sulla lanterna sinistra, l'abbiamo tagliato, per farlo cadere sul mostro.
Poi scendiamo le scale dall'albero, poi, quando il mostro se ne andò. Vai a destra, quando vediamo una corda su un albero, la tagliamo, usando un coltello. Ci nascondiamo tra i cespugli e aspettiamo, finché il mostro non passa e gira di nuovo a sinistra. Seguilo. Andiamo di sopra alla casa sull'albero e andiamo al ramo giusto. Usiamo la corda ottenuta su di essa. Aspettiamo, finché il mostro non se ne va, scendi e usa la brocca sulla corda (lo appendiamo dal basso). Andiamo di sopra. Alziamo la brocca su una corda e aspettiamo, quando il mostro va da sinistra a destra e si avvicina abbastanza. Buttiamo via la brocca. Scendiamo con calma e ci avviciniamo alla ragazza, e poi all'animale. Dopo aver terminato il monologo e il dialogo, vai dritto al fiume. Cercando di arrivare dall'altra parte del fiume. Ritorno all'animale, siamo in dialogo. Dopo che prendiamo la ragazza e la trasciniamo al fiume. Il nostro personaggio entra automaticamente nella barca, e devi solo aspettare l'arrivo.

Episodio 7 – Dormire

Siamo a posto. Conduciamo un dialogo con il locale. Vai a letto automaticamente.
In un sogno nella nebbia, stiamo rapidamente cercando bolle rosse, avvolto dalle erbacce, e li facciamo scoppiare con il piede. È finita, quando scoppierà? 4 una tale bolla. Successivamente, devi solo trovare il bagliore bianco che appare e lasciare il mondo dei sogni..

Episodio 8 – La fuga

Ci alziamo. Ora il nostro compito è questo: scappa da questi gufi, cercando di non attirare la loro attenzione.

Successo segreto: Maestro della furtività

Se incontri lo stesso gufo 15 volte di seguito, allora ottieni il risultato.
Andiamo dritti al passaggio nel muro, assicurarsi, che il gufo sul pavimento non ci noterà. Attraverso di essa entriamo nella stanza “E”. Quando il manufatto verde dall'alto si avvicina al gufo, usa la leva. Concentrati sull'acchiappasogni più vicino sul soffitto: quando il manufatto verde è vicino all'acchiappasogni più vicino al gufo, usa la leva. Se il gufo alzasse lo sguardo, corri indietro nel corridoio: non ci sei riuscito; ritorno, quando il gufo si siede di nuovo sulla sedia. Se il gufo strizza gli occhi, corriamo a destra fino in fondo, prendiamo un seghetto dal tavolo e corriamo velocemente nel passaggio più vicino, arrivare al piano inferiore. Qui, quando il gufo va a destra, usciamo e corriamo a sinistra nella stanza successiva (non correre nel passaggio lì, è inutile). Nella stanza accanto notiamo una ruota, giralo, liberando il percorso futuro. Poi torniamo in camera, Da dove vengono, entriamo nel passaggio, corriamo nella stanza “E” e torniamo di corsa nel passaggio, per entrare nella stanza “CON”. Andiamo a destra nella stanza accanto e con l'aiuto di un seghetto prendiamo la palla, incastonato nel muro. Più avanti nella stessa stanza entriamo nel passaggio, per entrare nella stanza “⊥”. Là, quando il gufo va a sinistra, corriamo a destra nella stanza successiva. Estraiamo anche la palla con l'aiuto di un seghetto e torniamo nella stanza. “∠”. Al momento giusto, corriamo a sinistra verso il corridoio con due concavità per le palle. Inseriamo le palline e andiamo nel passaggio.
Una volta nella stanza del leader, cambia direzione da “CON” sopra “S” e nasconditi velocemente dietro la colonna di destra (da quando è scattato l'allarme, che sveglia il gufo principale). Non appena il gufo ha superato la nostra colonna, corri al trono, prendi la chiave e nasconditi dietro la colonna di sinistra. Assicurarsi, che il gufo si è addormentato, vai all'armadio sul lato sinistro della stanza e usa la chiave su di esso. C'è un puzzle che ci aspetta.
Secondo me, questo è il puzzle più difficile del gioco. ma, se capisci il principio, tutto diventa facile. Tenere la mano sulla perla, ruotiamo i numeri o una freccia, che indica la cifra selezionata dopo, come ci siamo lasciati andare?. Per prima cosa ruotiamo i numeri in senso antiorario, poi in senso orario, e poi i numeri, e freccia (uno si muove in senso orario, altro – vs). Quando viene inserita una combinazione errata, i tre pezzi sporgenti iniziano a ruotare e poi si fermano.. In questo caso, è necessario prestare attenzione al fatto, come ruotano. La ruota a sinistra gira in senso orario, ruota a destra – Antiorario, centrato sul sole – così, così. La ruota a sinistra ha 4 Ferri da maglia, il sole al centro ha 6 raggi, e la ruota a destra – 8 raggi. Primo, quando inseriamo la prima cifra, movimento in senso antiorario, si intende, teniamo conto della figura, che ruota lo stesso. Questa è la ruota giusta, che ha 8 raggi. Si intende, prima cifra del codice – 8. Allo stesso modo, troviamo le seguenti cifre di codice. Dovresti ottenere il seguente codice:846. Se fatto correttamente, la perla si illumina di verde.
Abbiamo spento l'allarme. Ora cambiamo direzione vicino al corridoio con “CON” sopra “S” e corriamo lì. Una volta in camera “S”, corriamo nella corsia di destra e andiamo lì. Ci dirigiamo verso la barca e ci mettiamo dentro.

Successo segreto: Ombra

Per ottenere questo traguardo, devi completare questo episodio di meno, in meno di quattro minuti e mezzo.

Episodio 9 – Intorno alla barca

C'è una lanterna sulla barca a destra. Lo prendiamo in mano e lo spaventiamo con la luce dei mostri. Qualunque cosa, quello che ti serve, – vieni ai mostri con una lanterna, quando cercano di arrampicarsi su di te. Resisti così per un po'.

Capitolo 3 – Una fonte

Episodio 10 – Grotta

Stiamo navigando. Vai di nuovo a destra, finché non vediamo la grotta. Per aprire il passaggio, devi risolvere il puzzle, spegnendo le linee rosse sulle quattro pietre accanto alla grotta.

Successo segreto: È facile!

Il puzzle può essere facilmente risolto, se metti il ​​palmo sulle pietre con una bruciante linea rossa. Cioè, prima devi mettere la mano sulla seconda pietra., poi – al terzo. Ecco! Il passaggio è aperto! Solo ora hai anche un traguardo.
Passiamo nella grotta. Vai a destra, normalmente. Conduciamo un dialogo. Corriamo automaticamente fuori dalla grotta. Aspettiamo, finché non passa la ragazza sul mostro. La seguiamo.

Episodio 11 – Il salvataggio

Vai a destra. Vediamo un pozzo – gli urla addosso.
Andiamo a casa. risolvere il puzzle, per aprire la porta. Per risolvere il puzzle, devi ottenere in cima, immagine chiave celle sinistra e destra, e in fondo – immagine della farfalla. Puoi cambiare il disegno nelle celle, spostando il sassolino al centro in alto, A sinistra, a destra e in basso. Quando si sposta il sassolino verso l'alto, l'immagine passa a quella successiva nelle celle superiore e inferiore, quando ci si sposta a sinistra – a sinistra e a destra, quando ci si sposta a destra – a destra e in basso, mentre scendi – in cima, in basso e a sinistra. Sequenza di immagini: il Sole – tempesta – chiave (o farfalla) – nube.
Entriamo in casa. Cerchiamo un coltello sul tavolo centrale e selezioniamo. Cerchiamo un bollitore sul tavolo vicino al camino. Prendiamo. Saliamo al secondo piano. Libera il ragazzo a sinistra con il coltello. Scendiamo al primo piano e usciamo di casa..
Aspettiamo, finché non passa la ragazza con il mostro. Andiamo dritti al ponte, raccogliamo funghi e torniamo a casa. Saliamo al secondo piano. Apriamo l'inventario e uniamo i funghi e la teiera. Diamo al ragazzo a sinistra il tè con i funghi.
Conduciamo un dialogo.

Successo segreto: Cura

Se aspetti dopo aver completato il dialogo con il ragazzo salvato 15-20 minuti, e poi scendi, esci e poi torna al secondo piano, il ragazzo non ci sarà più (apparentemente, è migliorato e se n'è andato), e otterrai un risultato.
Scendiamo al primo piano, prendiamo la lattina dal camino e torniamo al secondo piano. Liberare il ragazzo a destra con un coltello. Prendiamo una farfalla in un barattolo. Scendiamo e usciamo. Andiamo dal mostro che giace a destra della casa e rilasciamo una farfalla accanto ad essa. Vai a destra, conducendo il nostro mostro alla lastra di pietra. Muovi la lastra e scendi.

Episodio 12 – Discesa

andiamo giù. Appena la ragazza ci ha notato, corri a destra e chiudi la porta dietro di noi. Dopo che corriamo a destra fino in fondo, sali le scale e chiudi di nuovo dietro di noi. Corriamo a sinistra verso la ruota. Gira la ruota, aprendo così la strada futura. Corriamo di nuovo a destra, sali le scale, vicino dietro di noi. Corriamo a destra finché non si ferma, prendi la chiave e corri a sinistra finché non si ferma. Saltiamo giù, non appena il mostro ci ha aperto il portello. Corriamo al castellonel vicino al volante e utilizzare la chiave per aprire il passaggio verso il basso. Scendiamo e corriamo a sinistra dalla ragazza nella stanza.

Successo segreto: ragazzo ingenuo

Se in questo momento non corri a sinistra (alla ragazza), e dritto (alla porta chiusa), allora il mostro ti prenderà, e otterrai un risultato.
Siamo in dialogo con la ragazza. Avendo finito, prendi la chiave da lei. Andiamo dritti alla porta chiusa, aprilo con una chiave, andiamo alle scale, saliamo.

Episodio 13 – Chiesa

Vai a destra. Vediamo un pozzo – gli gridiamo addosso.

Successo segreto: urlatore

Se hai gridato nel pozzo nel quarto, sesto, undicesimo e tredicesimo episodio, allora ottieni il risultato.
Andiamo a destra ed entriamo in chiesa. Dal sedile selezioniamo un tablet con gli appunti e usciamo in strada. Avvicinarsi a uno strumento musicale, metti le note e inizia a suonare, prestando attenzione a, quali tasti funzionano?, e cosa – non.

Successo segreto: Tokkata

Per ottenere questo traguardo, devi suonare l'inizio della toccata e fuga in re minore AND. A PARTIRE DAL. Baha (vediamo un frammento di questo lavoro nello spartito). Tuttavia, non è tutto così semplice: molte chiavi non funzionano, e loro, quale lavoro, non suonare così, come dovrebbe. Pertanto, dovrai selezionare il frammento a orecchio., piuttosto che suonarlo con uno spartito. Se non sei un musicista, posso semplificarti la vita. Numera mentalmente i tasti bianchi da 1 per 14 da sinistra a destra e suona la combinazione successiva:14 13 14 13 12 10 7 6 7.
Ritorno in chiesa. Prestare attenzione alla vetrata della chiesa, vai al leggio sul lato destro della stanza e risolvi il puzzle. Risolvere il puzzle (sposta gli artefatti rossi, annidato in quad):su-destra-sinistra-su.
L'ascensore scende. Ci andiamo su, prendi una torcia e inizia ad accendere le candele.

Successo segreto: Sia la luce!

Accendi tutte le candele sul lampadario.

Successo segreto: La mia testa non ha le vertigini?

estinguere 20 candele.
Per andare avanti, accendi quelle candele, che corrispondono ai tasti operativi dello strumento. Cioè, accendi le seguenti candele (numerazione da sinistra a destra):1 3 5 6 7 10 12 13 14.
Se fatto correttamente, un'altra candela appare sotto. Scendiamo e lo accendiamo automaticamente. Successivamente, conduciamo un dialogo, al termine della quale usciamo dalla chiesa e ci dirigiamo a sinistra verso il pozzo. Appena usciamo dalla chiesa, vediamo di nuovo la ragazza con il mostro. La ragazza corre verso uno strumento musicale e inizia a suonare con le fermate. Il tuo compito: con attenzione vai a sinistra solo allora, quando una ragazza suona uno strumento (così non sentirà i tuoi passi). Raggiungere il pozzo, scendiamo laggiù.

Episodio 14 – Palude

Lasciamo il pozzo. Andiamo dritti alla palude. Reindirizziamo attentamente attraverso la palude, evitando bolle pop-up (in questi posti anneghiamo) e non stare a lungo in un posto. Raggiungere il ponte, lo percorriamo e arriviamo alla capanna.

Successo segreto: L'annegato

Per ottenere questo traguardo, devi annegare in tre posti diversi: nella palude a sinistra del pozzo, nella palude a destra del pozzo (attraverso il quale andiamo) e nella palude a destra della capanna.
Raggiungere il rifugio, bussare alla porta di pietra. Dopodiché, corriamo a sinistra verso le canne e ci nascondiamo nel cespuglio sinistro. Quando la kikimora passa e inizia ad annusare, corriamo verso il cespuglio giusto. Quando la kikimora esamina il cespuglio sinistro, passerà a destra e ricomincerà ad annusare, riattraversiamo il cespuglio di sinistra. Quando la kikimora smette di studiare il cespuglio di destra e va a destra, seguila alla porta, aspettiamo un po' e bussiamo ancora. Ci nascondiamo subito dietro un ceppo marcio vicino alla casa. Quando la kikimora annusa, non abbiamo paura: lei non ci troverà. Quando va a sinistra, seguila subito e nasconditi nel giusto cespuglio di canne. Lei andrà a destra, senza nemmeno annusare. Non appena cammina a destra, Segui lei, aspettiamo un po' e bussiamo ancora alla porta. Di nuovo ci nascondiamo dietro un ceppo marcio. Aspettiamo, quando smette di annusare e va a sinistra, le corriamo dietro e ci nascondiamo nel cespuglio giusto. Aspettarsi, quando va a destra, seguila alla porta, aspettiamo un po' e bussiamo per l'ultima volta.
P. S. Se hai la tua versione del passaggio di questo momento, puoi condividere nei commenti.

Conduciamo un dialogo con il mago. Ci dice tells, come distruggere il male e ci manda nel posto giusto.

Episodio 15 – Finale

Entriamo nella grotta.
Conduciamo un dialogo, dopodiché dobbiamo fare una scelta: rifiuta di distruggere il male, per riunire la famiglia (tenere premuto A) o distruggere il male, uccidendo un membro della sua famiglia (tieni premuto D). Per la tua scelta riceverai il finale corrispondente con l'obiettivo:Lato Oscuro o Esodo Lato Oscuro o Esodo.
A partire dal Aleksi

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