Tutto sulla phasmofobia (tutto su questo gioco, le sue fondamenta, carte, attrezzatura, ecc.)

In questa guida imparerai a conoscere un gioco come Phasmophobia, tutto su questo gioco, le sue fondamenta, carte, attrezzatura, ecc.

 

Brevemente su questo gioco.

Phasmofobia – gioco, in cui devi trovare un fantasma, indicare le sue prove, raccogli una raccolta di fotografie e vai oltre nella tua attività. Ma non è così facile come sembra. Durante la ricerca di un fantasma, ti imbatterai in diversi ostacoli: eventi spettrali, eventi e attacchi casuali. Nei primi due casi, il fantasma ti dà semplicemente un segno, nel secondo caso, il fantasma può toglierti la vita, perciò stai attento! Ci sono circa 10 kart, che differiscono per le loro dimensioni, architettura, numero di stanze, ecc.. d. Anche in questo gioco ci sono diverse difficoltà, di cui parleremo tra poco. Generalmente, la guida è creata per principianti ed esperti, che vogliono modificare un po' la loro conoscenza del gioco, così siamo andati.

Attrezzatura. Cap.1.

In questa sezione, faremo conoscenza con l'attrezzatura in questo gioco., che ti aiuterà a trovare il fantasma:

1. Taccuino
Equipaggiamento di partenza, disponibile dall'inizio del gioco. Con questa attrezzatura puoi
ottenere prove “Voci del blocco note”.

Per ottenere questa prova, devi posizionare il quaderno nella stanza dell'habitat del fantasma e
aspettare, finché il fantasma non inizia a interagire con lui.

2. Videocamera
Equipaggiamento di partenza, disponibile dall'inizio del gioco. Con questa attrezzatura puoi
ottenere prove “Fiamma spettrale” o “Proiettore laser”.

Per far funzionare la fotocamera, devi solo prenderlo e scendere dal furgone. Aprirà
visualizza e vedrai tutto, cosa trasmette?.
La videocamera ha una modalità di visione notturna. Accenderlo, devi tenere
videocamera in mano e clicca con il tasto destro del mouse.
La telecamera può essere installata su qualsiasi superficie piana. Per installarlo su
posizione desiderata, è necessario mirare alla posizione di installazione desiderata e girare
la telecamera nella direzione desiderata tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. Una volta
la direzione e il luogo di installazione sono selezionati - premere la lettera sulla tastiera “F” o quella lettera,
a cui hai assegnato un pulsante di interazione .

3. Sensore EMI (Campo elettromagnetico)
Equipaggiamento di partenza, disponibile dall'inizio del gioco. Questa attrezzatura ti aiuterà a trovare
account “EMF ur. 5”

Quando il fantasma è attivo, il rilevatore inizia a emettere suoni in conformità con
il significato, che il sensore ha trovato.

1. Blu - Valore predefinito.
2. Verde - L'interazione del fantasma con l'oggetto.
3. Giallo - Il fantasma sta lanciando cose.
4. Orange - Ghost si è rivelato.
5. Rosso - Indizio . (Livello EMF 5)

4. Proiettore laser
Equipaggiamento di partenza, disponibile dall'inizio del gioco. Questa attrezzatura è necessaria per
prove identificative “Proiettore laser”.

Perché il dispositivo inizi a funzionare, devi installarlo a parete o a pavimento. Dopo
l'installazione proietta una griglia in un raggio 5 metri e 180 gradi.

Fantasma, rilevato dal proiettore laser, sembra traslucido
modello che passa da un punto all'altro a grande velocità.

5. Radio
Equipaggiamento di partenza, disponibile dall'inizio del gioco. Con questa attrezzatura puoi
ottenere prove “Radio”.

Con questa attrezzatura, puoi comunicare con il fantasma facendogli domande.
(Domande nella prossima sezione)
Solo pochi fantasmi possono rispondere alla radio.. La domanda va fatta
Solo allora, quando la radio è accesa, mentre dovresti
essere nella stanza dei fantasmi.

Per ottenere una risposta da un fantasma, devi soddisfare determinate condizioni, ma
Esattamente:
• La luce nella stanza dei fantasmi deve essere spenta.
• La comunicazione con i fantasmi timidi dovrebbe essere fatta esclusivamente da uno
un uomo in una stanza dei fantasmi.
• I fantasmi potrebbero non rispondere alle domande alla radio in anticipo e in ritardo
fasi del gioco.

6. Torcia Ultravioletta
Equipaggiamento di partenza, disponibile dall'inizio del gioco. Con questa attrezzatura puoi
ottenere prove “Stampe a mano”.

Per trovare questa prova, devi accendere la torcia ultravioletta e brillare
sugli interruttori, porte, grate, finestra, ante dell'armadio. La condizione principale per
la scoperta di questa evidenza è il fatto dell'interazione del fantasma con l'oggetto. Da quando
con questa torcia puoi vedere le impronte, lasciato dal fantasma in seguito, come
era come il sale

7. sale
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Attrezzatura utilizzata per trovare prove “Impronte” (Non è
prove per rilevare un tipo di fantasma). Per cospargere di sale, devi tenerlo dentro
mani e librarsi sul pavimento, quindi premere il pulsante “F”, disperderlo. attraverso
uno può essere spruzzato 3 mucchi di sale.

Questa attrezzatura è necessaria per completare la missione “Fai camminare il fantasma
sale”

8. Lanterna
Equipaggiamento di partenza, disponibile dall'inizio del gioco.

La principale fonte di illuminazione è debole o completamente?
stanze non illuminate. La luce della torcia non influisce in alcun modo sulla mente.
Stesso, la torcia può essere accesa premendo il pulsante “T” o “F” con la condizione che, che lanterna
non in mano.

9. Potente torcia elettrica
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Versione migliorata della normale torcia. Brilla più forte di una normale torcia. Tanto
semplifica il tuo angolo di visione al buio.

10. Telecamera
Equipaggiamento di partenza, disponibile dall'inizio del gioco. Con questa attrezzatura puoi
prove fotografiche.

L'attrezzatura viene utilizzata per fotografare le seguenti cose:
• Fantasma
• Impronte
• Impronte a mano
• Acqua sporca
• Tavola Ouija
• Interazione del fantasma con oggetti e oggetti
• Corpo morto
• Osso
• Una bambola voodoo

Questa attrezzatura è necessaria per completare la missione “Scatta una foto a un fantasma”.

11. Incenso
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

L'attrezzatura è necessaria per, per calmare il fantasma e impedirgli di cacciare.
Per, per accendere l'incenso, devi avere un accendino nel tuo inventario o luce
incenso da una candela accesa. Quando l'incenso viene incendiato, emette fumo in
flusso 6 secondi. Se il fantasma è nel raggio 6 metri da lui, la sua attività
aumenterà leggermente. Il fantasma non potrà iniziare a cacciare durante 90 secondi.
Un'eccezione: Spirito, non potrà cacciare per 180 secondi.
Se accendi incenso durante la caccia e lo lanci al fantasma, poi un fantasma “Diventerò cieco” sopra
6 secondi.

Questa attrezzatura è necessaria per completare le missioni: “Dai fuoco all'incenso accanto a
un fantasma” e “Spaventa il fantasma con l'incenso, mentre insegue la vittima”.

12. Sensore di movimento
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

L'attrezzatura è montata a parete. Questo sensore svolge due funzioni contemporaneamente:
sensore a infrarossi e sensore di movimento. Quando si installa il sensore, nel furgone per
una barra rossa appare sul monitor della planimetria.
Quando si passa attraverso il sensore, si illuminerà con una luce bianca brillante, e sul monitor nel furgone
si sentirà un suono caratteristico, che qualcuno è passato attraverso il sensore. Striscia rossa su
il piano della missione cambierà colore in verde in quella posizione, dove è stato installato il sensore?.

Questa attrezzatura è necessaria per completare l'attività “Rileva un fantasma con
sensore di movimento”.

13. Sensore sonoro
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Attrezzatura da montare a parete. Il sensore del suono rileva qualsiasi rumore
nella stanza, in cui fu impiccato. Sul monitor del furgone dove è mostrata la planimetria
costruzione, dopo aver collegato il sensore sonoro, l'area verrà evidenziata, per cui ci sarà
sensore di lavoro nella stanza. L'area di rilevamento è evidenziata in giallo. Visualizzato
il valore verrà aggiornato ogni 5 secondi.

14. Accendino
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Attrezzatura utilizzata per accendere incensi e candele. Attiva l'accendino
può essere fatto facendo clic con il tasto destro del mouse.

15. Fotocamera con montaggio sulla testa
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Attrezzatura, che è attaccato alla testa di una persona e l'immagine dalla telecamera della testa sarà
trasmesso al monitor principale nel furgone.
Può aiutare a trovare prove “Fiamma spettrale”.

Equipaggiamento Parte 2.

16. Microfono direzionale
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

L'attrezzatura funzionerà bene su mappe più grandi e spaziose., ma basterà
inutile su piccole mappe. Affinché il microfono funzioni correttamente, devi guardare dentro
direzione prevista, dove può dimorare un fantasma?. Il dispositivo aiuta
rileva il rumore che fa (Chiude/Apre le porte, lanciare oggetti,
Passi). Il microfono direzionale ha un'ampia area di rilevamento e può
catturare suoni attraverso i muri, che sarà utile per rilevare
fantasma. Anche il microfono direzionale capta i suoni, pubblicato da altri giocatori,
perciò stai attento!

17. Bastone al neon
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Attrezzatura necessaria per rilevare impronte di mani e piedi. Stato spento
il neon stick non emette luce ultravioletta. Per accendere la levetta al neon,
devi tenerlo in mano e premere il tasto destro del mouse. La bacchetta al neon sta bruciando
esattamente un minuto, ma dopo di che comincerà a svanire.

18. Crocifissione
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Questa attrezzatura viene utilizzata per impedire l'inizio della fase di caccia ai fantasmi..
La crocifissione funziona come una palla. Devi lanciare il crocifisso nella stanza dei fantasmi e
entro un raggio di 3 metri (Un'eccezione: Banshi, 5 metri) dalla crocifissione.
Se il fantasma vuole iniziare a cacciare, la crocifissione lo impedirà.
Il crocifisso ha due cariche.

Questa attrezzatura è necessaria per completare la missione “Ferma il fantasma con
crocifisso”

19. Candela
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Piccola fonte di luce. Puoi accendere una candela in diversi modi..

Quando i giocatori tengono in mano una candela, possono accenderlo con un accendino
inventario, premendo il tasto “F”.
Se la candela non è in mano, può essere acceso con un accendino o
un'altra chiave di candela accesa “F”.

Questa attrezzatura è necessaria per completare la missione “Fai spegnere il fantasma
una candela”.
Per completare questo compito, devi mettere una candela nella stanza dei fantasmi e aspettare,
mentre lo spegne.

20. Sedativo
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

L'equipaggiamento è necessario per ripristinare la sanità mentale del giocatore. Ogni barattolo
ripristina 40% Motivo. (Dipende dal livello di difficoltà, su cui giochi.)

21. Termometro
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

L'apparecchiatura viene utilizzata per misurare la temperatura nell'ambiente.
Un termometro può essere utilizzato per rilevare le prove “Temperatura sotto lo zero” e
è uno strumento affidabile per localizzare una stanza e
fantasma.

Temperatura uguale o inferiore a 10 ° C / 50 ° F (± 2°C/°F) di solito indica, che giocatore?
o è nella stanza dei fantasmi, o accanto a lei.

Temperatura uguale o inferiore a 0 ° C / 32 ° F (± 2°C/°F) porterà a, che respiro di un giocatore
diventerà visibile, indicando e fornendo evidenza di temperature sotto lo zero.

22. Treppiedi
Attrezzatura, quale è necessario acquistare, in modo che appaia nel tuo inventario.

Attrezzatura utilizzata per montare una videocamera. Devi avere gratis
slot per, prendere un treppiede. Se prendi un altro oggetto, treppiedi
si getterà automaticamente dalle tue mani. Il treppiede con la fotocamera è installato in quella direzione,
dove stai guardando.

Altro equipaggiamento.

Equipaggiamento nel furgone:
1. Monitor video
Monitor video o computer (inglese. Computer), situato su un tavolo sul retro del furgone. È uno dei modi per rilevare una luce spettrale, se il fantasma ha tali prove.

Il monitor mostra il video in tempo reale da tutte le videocamere attive nella posizione, comprese le telecamere montate sulla testa. L'uso del mouse consente di passare da una telecamera all'altra, e la tastiera – includere / disattivare la modalità di visione notturna. Le sorgenti luminose possono interferire con la ricerca della luce spettrale , visto che sono troppo luminose, quindi si consiglia di disabilitarli .

2. Monitor del sensore sonoro
Schermo speciale nel furgone, situato di fronte agli scaffali con le attrezzature e sopra il monitor dell'attività .

Il monitor visualizza i dati di un massimo di quattro sensori sonori sotto forma di istogrammi: la barra rossa sul grafico visualizza il suono rilevato dal sensore. L'altezza della colonna dipende dal volume del suono., quali suoni vengono visualizzati, pubblicati come fantasmi, e giocatori.

Il monitoraggio delle letture del monitor dei sensori sonori può essere utile per localizzare l'habitat di un fantasma all'inizio del gioco., visto che la stanza è indicata anche sul monitor , dov'è il sensore? .

3. Mappa di localizzazione
Schermo speciale nel furgone. Dimostra una grande posta in gioco – nelle informazioni tra cui: piano terra, posizione dei giocatori, esce, le scale, posizione delle telecamere * (telecamera, l'immagine da cui viene trasmessa sul monitor, sarà evidenziato in verde, riposo – лтым) *, la posizione del cruscotto C'è un interruttore a sinistra della carta, che ti consente di visualizzare diversi piani sulla mappa. Se i giocatori installano sensori sonori, un quadrato giallo sul kata segnerà la loro area di copertura.Se i giocatori installano sensori di movimento, le linee rosse sulla mappa indicano la loro area di copertura Se il sensore di movimento è attivato, la carta emetterà un segnale acustico, e la linea cambierà colore in verde .

4. Monitor mentale
Schermo speciale nel furgone, intitolato “Sanità di gruppo” , su cui vengono visualizzati gli indicatori della sanità mentale dei giocatori. I dati sono presentati in percentuale. I numeri riportati non sono assolutamente corretti, la correzione è ± 3 %. ( non funziona a livello di difficoltà “Incubo”.)

5. Monitoraggio attività
Schermo speciale nel furgone, mostrando attività fantasma, che può avere un valore da 0 per 10 inclusivo A quel tempo, come 0 si intende, che niente disturba il fantasma, 10 segnala una possibile caccia(o già iniziato), le porte dell'habitat del fantasma si stanno chiudendo, la luce si spegne, il fantasma si mostra(non sempre) e le porte dell'edificio si stanno chiudendo, ma non bloccato. ( non funziona a livello di difficoltà “Incubo”.)

6. Timer di preparazione
C'è un cartello sul monitor, che mostra quanto tempo ti rimane, prima, come il fantasma inizierà ad essere attivo e abbasserà la tua sanità mentale più velocemente. Ad ogni livello di difficoltà, il tempo cambia.

Articoli in loco.

Ogni posizione contiene elementi, che si generano con diverse possibilità:

1. tavola Ouija
Articolo speciale. Con probabilità 33 % può apparire su qualsiasi mappa. Ti permette di comunicare con i fantasmi a scapito della sanità mentale del giocatore. Generalmente, La tavola Ouija appare in luoghi difficili da raggiungere: nel seminterrato, nella soffitta, a letto, armadio o dispensa.

Se la scheda è stata attivata, e il giocatore ha fatto una domanda, che lei riconosce, esiste 67 % la probabilità di ottenere una risposta e 33 % la probabilità di far arrabbiare il fantasma. Il fantasma risponderà, spostare il tablet e scrivere parole. La possibilità di ottenere una risposta non dipende dalla timidezza del fantasma..

Può scattare una foto della scheda attivata, posizionando il tabellone su cui – qualche mobile, e una foto intitolata “tavola Ouija” porterà al giocatore una ricompensa in 5$ . Puoi anche scattare foto del processo di risposta del fantasma, e una foto intitolata “Interazione” porterà di più 5$ .

2. osso
osso – questo è un oggetto speciale, che può essere trovato su tutte le mappe.
Ogni contratto genera un osso in una posizione casuale nell'area di ricerca. Il tipo di osso sarà selezionato casualmente da un tipo di osso del corpo umano.

Scattare una foto dell'osso, Otterrai 40, 55 o 70 punti denaro a seconda della distanza, da cui è stata scattata la foto. Separatamente, raccogliendo un osso, riceverai anche le seguenti ricompense in base alla difficoltà:

Amante: $10 e 10XP
medio: $20 e 20XP
Professionale: $30 e 30XP
Incubo: $40 e 40XP

I plettri d'osso non contano per il conteggio degli oggetti, che puoi portare con te. Dopo di che, come l'osso è abbinato?, lei scompare, e non può essere selezionato nell'inventario o fatto apparire di nuovo fino alla fine del contratto.

3. Una bambola voodoo
Cosa, simile a un osso. Se le fai una foto con una macchina fotografica, il giocatore riceverà una ricompensa alla fine della missione. Se porti con te la bambola, non porterà ulteriori ricompense. Se nel luogo compaiono diverse bambole voodoo, per una foto di ognuno di loro, i giocatori ricevono una ricompensa.

Una bambola voodoo può essere utile per localizzare l'habitat di un fantasma. Se lo raccogli e lo lanci, lei può volare / scivola verso la stanza dei fantasmi. Se dopo fai una foto alla bambola, la foto verrà inserita nella categoria “Interazione” .

Attualmente, le bambole voodoo possono essere trovate solo sulle mappe. “Fattoria Grafton” , “Agriturismo Bleasdale” e “Willow Street House” .

Livello di difficoltà.

In gioco “Phasmofobia” ci sono quattro difficoltà: amatoriale, media, professionale e da incubo. Tutte le difficoltà hanno il loro tempo di preparazione, attività fantasma, fasi di caccia e ricompense.

1. Amante
• Normale ricompensa in denaro
• Guadagno di esperienza normale
• La fase di preparazione dura 5 minuti
• Attività insolita dei fantasmi
• Fase di caccia di 10 secondi
• 50% il costo degli oggetti smarriti viene restituito ai giocatori morti.

2. Media
• Si sblocca al 10° livello
• Moltiplicatore del premio in denaro 2x
• Moltiplicatore esperienza 1,5x
• La fase di preparazione dura 2 minuti
• 1,5x moltiplicatore della velocità di caduta della mente
• Attività fantasma normale
• Fase di caccia di 30 secondi
• Ritornano i giocatori morti 25 % il valore delle cose che hanno comprato.

3. Professionale
• Si sblocca al 15° livello
• Moltiplicatore del premio in denaro 3x
• 2x moltiplicatore di esperienza
• Non esiste una fase di preparazione
• 2x moltiplicatore della velocità di caduta della mente
• Frequenti attività di fantasmi
• Fase di caccia al minuto
• Ai giocatori morti non viene rimborsato il costo delle cose che hanno acquistato.
• La scatola dei fusibili è spenta all'inizio del gioco.
• Non elencato nella task board, il fantasma reagisce a tutti oa quelli, chi è solo.
• La stanza dei fantasmi cambierà di tanto in tanto.

4. Incubo
• Si sblocca al livello 20
• 4x premio in denaro
• ? – moltiplicatore di esperienza
• Non c'è tempo per l'installazione
• ? – moltiplicatore di velocità di caduta mentale
• ? – attività fantasma
• ? – seconda fase di caccia
• Ai giocatori morti non viene rimborsato il costo delle cose che hanno acquistato.
• La scatola dei fusibili è spenta all'inizio del gioco.
• Non elencato nella task board, il fantasma reagisce a tutti oa quelli, chi è solo.
• La stanza dei fantasmi cambierà periodicamente.
• Il monitor mentale e il monitor dell'attività sono danneggiati e visualizzano valori casuali.
• La morte di un giocatore non interrompe la fase di caccia.
• Impossibile trovare una delle prove.

Indizi.

1. Voci del blocco note
Voci del blocco note (inglese. Scrittura di fantasmi) sono una delle prove, che sarà necessario per determinare il tipo di fantasma. Rilevabile con blocco note.

Se un fantasma può scrivere su un quaderno, allora lo farà con una possibilità 41%, se decide di interagire con qualcosa. A questo proposito, non ha restrizioni.: non gli importa, è la luce accesa?, il taccuino è capovolto?, e dove si trova?, la stessa cosa, essere vicino. A volte può andare così, che quando togli un quaderno dall'inventario, potrebbero esserci già dei record. Oppure possono apparire dopo, come l'hai preso, ma non l'ho ancora messo.

Una foto di un blocco note con note conta come un'interazione e darà denaro extra alla fine della missione. Più ti avvicini all'argomento, più stelle ottieni.

Il fantasma può scrivere tutto il possibile 6 opzioni con pari possibilità, e non parlano del possibile tipo di fantasma.

2. Temperatura sotto lo zero
Temperatura sotto lo zero (inglese. Temperature di congelamento) è una prova, che sarà necessario per determinare il tipo di fantasma.

Rilevato con un termometro. provata, che le letture inferiori a 0 ° C / 32 ° F si riferiscono a prove.

La temperatura inizia a scendere nell'habitat del fantasma; se la temperatura sotto lo zero è uno dei tre indizi, poi la stanza si raffredda tre volte più velocemente. Quando il fantasma, che non ha questa funzione, è nella stanza, la temperatura scende a 5 ° C / 40,9 ° F. Tuttavia, il termometro ha un errore di 2 °, quindi la stanza può essere 3 ° C / 37,9 ° F.

Anche le temperature sotto lo zero hanno un effetto visibile: il vapore esce durante la respirazione. Questa funzione ti consente di indicare immediatamente le prove nel diario. Vale anche la pena notare, che il fumo dell'incenso è molto simile al respiro, quindi dovresti stare più attento.

3. Stampe a mano
Stampe a mano (inglese. Impronte digitali или Impronte di mani) – una delle prove, che sarà necessario per determinare il tipo di fantasma.

Essi stanno, quando il fantasma interagisce con l'ambiente. Le impronte digitali possono essere rilevate con una torcia ultravioletta o un bastoncino al neon.

Possono essere trovati sui seguenti articoli:
• Porte
• Interruttori
• Finestra
• Le carte della prigione possono avere impronte digitali sulle porte a grata
• Anche le stampe possono essere sulla chiave “Spazio” nelle sale di controllo dell'illuminazione (blocco A e B)

4. Fiamma spettrale
Fiamma spettrale (inglese. Globo Fantasma) è una delle prove, che sarà necessario per determinare il tipo di fantasma.

Generalmente, sono legati all'habitat del fantasma, e sembrano piccole lucciole o granelli di polvere. Ci può essere solo una luce sullo schermo.

Può essere visto in diversi modi., in cui è richiesta la visione notturna:
• Videocamera in mano. Lo schermo ti permette di vedere qualcosa, cosa trasmette?, e rilevare le luci.
• Videocamera, rimanendo nell'habitat. Poi, cosa trasmette?, può essere visto attraverso il monitor video.
• KKG. Chiedere a chi indossa il dispositivo di rimanere nell'habitat e correggere la direzione del suo sguardo, utilizzando un monitor video.

5. Radio
Radio (inglese. Scatola degli spiriti) - pezzo di equipaggiamento, che può essere usato per comunicare con un fantasma. Alcuni fantasmi possono rispondere via radio, che in questo caso può servire come prova per determinare il tipo di fantasma.

Per usare la radio, devi essere nella stessa stanza con il fantasma, o ad almeno tre metri da esso. La luce deve essere spenta durante il processo. In caso di collisione con un timido fantasma, il giocatore deve essere solo nella stanza.

La radio funziona anche sul pavimento o su altre superfici, mentre il dispositivo deve rimanere acceso, e il giocatore dovrebbe essere vicino a lui, per fare domande e ascoltare le risposte.

La radio può essere utilizzata efficacemente ovunque, ma amico, interrogatore, dovrebbe essere vicino al fantasma.

6. Sensore EMI (competenze. 5)
5-esimo livello di campi elettromagnetici (inglese. Livello EMF 5) è una prova, che viene utilizzato per determinare il tipo di fantasma.

Per rilevare questa prova, devi avere con te un sensore EMI.

Quando il fantasma interagisce con gli oggetti (per esempio, telefonata), I campi elettromagnetici possono salire al quinto livello. La possibilità che ciò accada è 25%.

Se il dispositivo viene lanciato, salirà comunque al quinto livello, mentre il raggio della sua azione aumenterà.

Foto EMF precedente 5 è stato considerato come una ricompensa per “interazione”. Questo è stato rimosso dal gioco..

6. Proiettore laser
Proiettore laser (inglese. Proiettore D.O.T.S) – attrezzatura di base, che viene utilizzato per determinare le prove con lo stesso nome.

Principio di funzionamento:
Installato, come i sensori, ma a differenza di loro, forse sul pavimento e, per esempio, sul lampadario. Una volta installato, proietta un numero molto elevato di punti verdi ed emette un suono debole. Angolo di proiezione – 180 gradi, ma la maggior parte dei punti sono mostrati direttamente davanti allo strumento.
Il dispositivo di lavoro crea un'area, in cui il fantasma può manifestare la sua sagoma.

Raccomandazioni:
• Attualmente, può essere molto difficile vedere la sagoma di un fantasma in corsa, poiché si muove estremamente velocemente, quindi è molto facile perderlo, nemmeno parlando, che non tutte le volte che un fantasma attraversa la trave.

• Visualizzazione di un proiettore laser con una videocamera (o kkg) con la visione notturna abilitata può aiutare, in quanto questo renderà la silhouette più facile da vedere.

• Collocare due proiettori laser in una stanza aumenta la probabilità di, che vedrai la sagoma di un fantasma, due volte.

• Attualmente è anche possibile definire, è la prova del proiettore laser, ascoltandolo. Se il proiettore laser è costantemente “canticchia” , significa, che hai le prove “Proiettore laser”.

Classificazione dei fantasmi Parte 1.

Il gioco ha 20 fantasmi:

1. Spirito
Lo spirito non ha poteri speciali ed è molto suscettibile agli effetti dell'incenso, rendendolo una sorta di punto di riferimento contro altri tipi di fantasmi. In assenza di prove, sarà difficile distinguere uno Spirito da qualsiasi altro fantasma.. Il profumo non ha caratteristiche pronunciate, che può essere difficile e confuso per i giocatori. Possono essere timidi o attivi., passivo o aggressivo, lento o veloce durante la caccia.

Peculiarità: Assente.
Debolezza: L'uso dell'incenso fermerà lo Spirito da 180 secondi, invece del solito 90.

Indizi: EMF (competenze. 5), Voci radio e blocco note.

2. Miraggio
Meglio conosciuto per la sua abilità “salire” sopra la terra, senza lasciare traccia. L'abilità più pericolosa è, che durante la caccia, Mirage può vedere i giocatori attraverso porte e porte degli armadietti, cosa ti fa cercare nascondigli più creativi, o hai gambe molto veloci.

Peculiarità: *
Debolezza: Il sale è tossico per questo tipo di fantasma.. Se entra in contatto con un mucchio di sale, l'attività del fantasma aumenterà.

Indizi: EMF (competenze. 5.), Ricevitore radio e proiettore laser.

3. Fantasma
Quando appare il fantasma, può assumere la forma di uno dei giocatori, compreso l'aspetto dell'osservatore stesso. L'aspetto del fantasma può cambiare ad ogni scomparsa e tornare nel campo visivo.. Questo può portare a una pericolosa caduta inosservata della mente., se chi guarda non capisce, che non sta davvero guardando il suo partner.

Peculiarità: Phantom riduce notevolmente il livello di sanità mentale dei giocatori, che lo guardano a lungo. Si estende oltre, e durante la caccia.
Debolezza: Il fantasma ha paura dei lampi luminosi, quindi può essere fatto sparire dal flash della fotocamera. Questo non interrompe la caccia.

Indizi: Radio, Stampe a mano e proiettore laser.

4. Poltergeist
La capacità di Poltergeist di manipolare più oggetti, soprattutto porte, lo rende facile da identificare. Tuttavia, se il fantasma colpisce più luci o altri dispositivi elettronici, con un alto grado di probabilità sarà un Genio.

Peculiarità: Poltergeist interagisce attivamente con l'ambiente, che riduce la sanità mentale dei giocatori vicini. Se esplorano a lungo la stanza dei fantasmi e i luoghi vicini, Poltergeist può prosciugarli rapidamente e iniziare a cacciare..
Debolezza: Poltergeist impotente in stanze e corridoi vuoti. Inoltre, è un fantasma, che può essere identificato senza alcuna prova: molti oggetti che cadono e porte che si aprono indicheranno da soli il Poltergeist.

Indizi: Radio, Impronte di mani e note del taccuino.

5. Banshi
cacciatore nato, che attacca tutti. Di solito dà la caccia alle sue vittime una alla volta e poi le uccide.
A differenza del resto dei fantasmi, che spesso cambiano gli obiettivi previsti tra una caccia e l'altra, Le Banshee inseguono sempre lo stesso giocatore fino ad allora, finché non lo uccidono. Nonostante, che significa, che il resto dei giocatori è relativamente al sicuro fino ad allora, mentre la vittima designata è viva, questo rende più difficile per il giocatore scelto dal fantasma completare gli obiettivi.

Peculiarità: Banshee concentra tutta la sua attenzione su un giocatore, finché non lo uccide. È anche in grado di iniziare la caccia indipendentemente dal livello di sanità mentale dei giocatori..
Debolezza: Le Banshee hanno paura dei Crocifissi, pertanto, il raggio di cessazione della caccia per questo articolo aumenta con 3 per 5 metri. Inoltre, La forza di Banshee è anche la sua debolezza, poiché il resto dei giocatori è relativamente al sicuro, mentre la Banshee insegue il suo obiettivo prescelto.

Indizi: Stampe a mano, Luce fantasma e proiettore laser.

6. Jinn
Sono gelosi del loro territorio e attaccano, se qualcosa lo minaccia. Anche conosciuto, che il genio si muova più velocemente durante la caccia, rispetto ad altri tipi, ma non più veloce di Revenant.

Genie interagisce più spesso con l'elettronica, di altri fantasmi. Può fare una telefonata, Accendi la radio, televisione, e attiva anche l'antifurto dell'auto. Il suo ambito influisce anche sugli switch., che può confondere i giocatori e farli confondere Genie con Mara e Poltergeist. Tuttavia, Mara è in grado di spegnere le luci., ma non riesco a riaccenderlo, e Poltergeist interagisce più spesso con oggetti più grandi, per esempio con le porte.

Peculiarità: Quando l'elettricità è attiva, il Genio si muove più velocemente dei giocatori, stare a distanza da loro, e usa anche il suo potere. Riduce la sanità mentale più velocemente quando l'elettricità è spenta. Mostra aggressività verso i giocatori, che sono nella sua stanza da molto tempo.
Debolezza: Quando l'elettricità è accesa, il Genio lascia i giocatori in relativa pace. Quando l'elettricità è spenta, la velocità di movimento del Jinn è ridotta alla velocità dei giocatori stessi, e anche il suo potere è bloccato.

Indizi: EMF (competenze. 5), Impronte di mani e temperature negative.

7. Yuri
Fantasma, le cui abilità accelerano la riduzione passiva della sanità mentale dei giocatori. Se elabori la stanza, in cui è stato scoperto il fantasma, incenso, questo fantasma sarà privato della capacità di muoversi nel luogo per molto tempo.

Peculiarità: Yurei ha un effetto molto forte sulle menti dei giocatori..
Debolezza: L'uso dell'incenso nell'habitat di Yurei bloccherà la sua capacità di muoversi nel luogo di circa 90 secondi.

Indizi: Fiamma spettrale, Temperatura sotto lo zero e proiettore laser.

8. Müling
Questo è un tipo di fantasma molto loquace e attivo.. Dicono, tacciono mentre cacciano una preda.

Peculiarità: Mühling sarà più tranquillo durante la caccia.
Debolezza: I muhling emettono suoni più spesso di altri tipi di fantasmi..

Indizi: EMF (competenze. 5), Impronte di mani e note del taccuino.

9. Onryo
Onryo è spesso chiamato “Spirito adirato”. Ruba le anime dai corpi delle vittime morenti, vendicare. E 'noto, che questo fantasma ha paura del fuoco e farà di tutto, stare lontano da lui.

Peculiarità: Quando il fuoco si spegne, Onry potrebbe attaccarti..
Debolezza: Quando è in pericolo, questo fantasma caccia meno spesso.

Indizi: Radio, Luce spettrale e temperatura negativa.

10. Sono
Fantasma aggressivo, il cui livello di attività dipende dal numero di giocatori vicini. Questa diventa anche la sua più grande debolezza., poiché è più probabile che si manifestino nelle prime fasi della ricerca. Possono spesso vagare per la loro stanza.

Peculiarità: L'attività di Oni cresce in base al numero di giocatori accanto a lui. Insegue sempre gruppi di più giocatori e li attacca senza scrupoli, giocatori così indecisi, che hanno paura di camminare da soli, saranno costretti a superare la loro paura, per non affrontare un fantasma aggressivo.
Debolezza: A causa della loro elevata attività, sono facili da rilevare e riconoscere. Se i giocatori si separano e iniziano a camminare uno alla volta, la loro attività diminuirà e attaccherà molto meno spesso

Indizi: EMF (competenze. 5), Temperatura sotto lo zero e proiettore laser.

11. Mara
È la fonte di tutti gli incubi, rendendola più forte nel buio. Attacca più spesso, se i giocatori sono al chiuso senza luci accese (le torce non contano). Molto spesso, spegne la luce e taglia lo scudo durante la sua attività. Attivo Mara, giocatori ossessionanti con sabbia bassa, ha la capacità di iniziare una caccia pochi secondi dopo la fine di un'altra, che le permette di competere in aggressione anche con il Demone.

Peculiarità: Buio. Nelle sue condizioni, Mara diventa più attiva e attacca molto più spesso.. In aggiunta a questo, lei stessa cerca di lasciare la location senza illuminazione, tagliando interruttori e quadri elettrici.
Debolezza: Brillare. Accendere le luci della location (soprattutto nella stanza dell'abitazione dei fantasmi) riduce l'attività e la possibilità di attacco.

Indizi: Radio, Luce spettrale e note sul taccuino.

Classificazione dei fantasmi Parte 2.

12. Revenant
Fantasmi aggressivi, che può attaccare tutti indiscriminatamente e può passare a un altro bersaglio nel bel mezzo della caccia. Quando viene rilevato, inizia a muoverti lentamente, ma non appena il bersaglio entra nel loro campo visivo, muoviti più velocemente di qualsiasi altro fantasma nel gioco.

Peculiarità: Revenant si muove più velocemente (2X), se vede almeno un bersaglio.
Debolezza: Nascondersi da Revenant, si muoverà con molto meno (0,5 X) velocità.

Indizi: Fiamma spettrale, Voci del blocco note e temperatura negativa.

13. Yokai
Questo è un tipo comune di fantasmi., attratto dalle voci umane. Di solito si trovano nelle case famiglia..

Peculiarità: Parlare vicino a Youkai lo fa arrabbiare e lo fa attaccare più spesso..
Debolezza: Durante la caccia, il raggio di udibilità delle voci è notevolmente ridotto.

Indizi: Radio, Luce fantasma e proiettore laser.

14. Gemelli
Segnalato, cosa piace a questi fantasmi ripetere uno dopo l'altro. Attaccano a turno, confondere il bottino.

Peculiarità: Qualsiasi Gemelli può arrabbiarsi e iniziare a cacciare..
Debolezza: I Gemelli spesso interagiscono con il loro ambiente allo stesso tempo..

Indizi: EMF (competenze. 5.), Ricevitore radio e temperatura negativa.

15. Raiju
Raiju è un demone, che è alimentato da corrente elettrica. Sebbene i Raiju siano generalmente calmi, possono eccitarsi, quando sopraffatto dal potere.

Peculiarità: Raiju può muoversi più velocemente, assorbire energia dagli apparecchi elettrici vicini.
Debolezza: Raiju disabilita costantemente gli apparecchi elettrici., rendendo questo fantasma più facile da individuare durante un attacco.

Indizi: EMF (competenze. 5.), Luce fantasma e proiettore laser.

16. Caccia
fantasma raro, che si può trovare nei climi caldi. E 'noto, che spesso attaccano quando fa freddo.

Peculiarità: Hantu si muove più velocemente nelle celle frigorifere.
Debolezza: Hantu si muove più lentamente nelle stanze calde.

Indizi: Stampe a mano, Luce spettrale e temperatura negativa.

17. Ombra
Le ombre sono considerate fantasmi "timidi". Sebbene i segni della loro presenza siano più difficili da rilevare, se i giocatori restano nel gruppo, possibilità di attacco, come l'attività dei fantasmi, declino.

Peculiarità: Se i giocatori camminano insieme, L'ombra diventa meno attiva e più difficile da individuare.
Debolezza: Se ci sono più giocatori nella stessa stanza con l'Ombra, non potrà iniziare la caccia.

Indizi: EMF (competenze. 5), Voci del blocco note e temperatura negativa.

18. Demone
Alcuni dei peggiori fantasmi, quali giocatori possono incontrare. Essere estremamente aggressivo, attaccheranno più spesso di qualsiasi altro fantasma, quindi si consiglia di avere con sé un crocifisso, cosa può impedire la caccia?. ma, a che fare con i demoni, i giocatori possono usare la tavola Ouija senza troppi danni alla loro sanità mentale.

Peculiarità: Il demone attacca più spesso, di altri fantasmi.
Debolezza: Il demone è l'unico fantasma, che non abbassa il livello di sanità mentale del giocatore quando risponde tramite la tavola Ouija.

Indizi: Stampe a mano, Voci del blocco note e temperatura negativa.

19. Gore
Questo tipo di fantasmi può essere visto solo alla luce di un proiettore laser., se visto attraverso una videocamera.

Peculiarità: Il dolore si nasconderà dalle telecamere, se c'è qualcuno nelle vicinanze.
Debolezza: Raramente Gore si allontana dal luogo della sua morte..

Indizi: EMF (competenze. 5), Stampe a mano e proiettore laser.

20. Obake
Obake - lupi mannari raccapriccianti, in grado di assumere una varietà di forme. A volte assumono un aspetto umanoide., per attirare la tua preda.

Peculiarità: Obake lascia raramente segni quando interagisce con l'ambiente..
Debolezza: A volte questo fantasma cambia aspetto, nel processo, lasciando tracce uniche.

Indizi: EMF (competenze. 5.), Impronte di mani e luce spettrale.

Promemoria:

Carte.

Ci sono circa 10 carte in questo gioco.

1. Tanglewood Street House (Casa a un piano con seminterrato.)

2. Willow Street House (Casa di un piano con un ampio seminterrato.)

3. Edgefield Street House (Casa a due piani con seminterrato.)

4. Ridgeview Road House (Una casa colonica a due piani con un seminterrato centrale.)

5. Fattoria Grafton (Un casale a due piani.)

6. Bleasdale Farm House (Casale su due livelli con ampio soppalco.)

7. Brownstone High School (Una scuola a due piani con molte aule.)

8. Prigione (Una prigione a due piani con due isolati.)

9. Asilo (Un manicomio con un piano di sotto e molte stanze.)

10. Campeggio Maple Lodge (Campeggio con casa.)

Domande, che dovrebbe essere chiesto al fantasma.

Discorso
Nota! Non ci sono errori di traduzione, tutte le frasi sono prese dai file di gioco.

Problemi generali
Puoi fare queste frasi e domande mentre esplori stanze e corridoi.

Cosa vuoi? - Cosa vuoi?
Perché sei qui? - Perché sei qui?
Vuoi farci del male? - Vuoi ucciderci?
Sei arrabbiato? - Sei arrabbiato?
Ci vuoi qui? - Vuoi che restiamo??
andiamo via?? - Andiamo?
Dovremmo andarcene?? - Forse possiamo andarcene?
Vuoi che partiamo?? - Vuoi che ce ne andiamo?
Cosa dovremmo fare? - Cosa dovremmo fare?
Possiamo aiutare?? - Posso aiutarla?
Sei amichevole? - Tu sei un amico?
Che cosa siete? - Che cosa siete?
Dove sei? - Dove sei?
Sei vicino? - Sei vicino?
Puoi mostrarti?? - Mostrare?
Dacci un segno? - Dacci un segno.
Facci sapere che sei qui — Дай нам знать.
Mostrati.
Puoi parlare? - Raccontare.
Parla con noi — оговори.
Sei qui? - Sei qui?
Sei con noi?? - Sei con noi??
Qualcuno con noi? - Qualcuno qui?
C'è qualcuno qui? - C'è qualcuno qui?
Chiunque nella stanza? - È nella stanza?
Qualcuno qui? - Chi è la?
C'è uno spirito qui?? - C'è nessuno qui?
C'è un fantasma qui?? - C'è un fantasma qui?
Sei una ragazza? - Sei una ragazza?
Sei un ragazzo? - Sei un ragazzo?
Sei maschio? - Tu sei un uomo?
Sei femmina? - Sei una donna?
Chi sei? - Chi sei?
Chi è questo? - Chi è questo?
Con chi stiamo parlando? - Con chi stiamo parlando?
A chi sto parlando? - A chi sto parlando?
Ciao ciao.
Come ti chiami? - Come ti chiami?
Mi puoi dare il tuo nome? - Dì il nome.
Quanti anni hai? - Quanti anni hai?
Quanto sei giovane? - Sei giovane?
Quanti anni hai? - Quanti anni hai?
Quando sei nato? - Quando sei nato?
Sei un bambino?? - Sei un bambino?
Sei vecchio? - Sei un vecchio?
Sei giovane? - Sei giovane?
Qual è la tua posizione?? - Dove sei?
Qual è il tuo genere? - Qual è il tuo genere?
Di che genere?? - Di che genere??
Sei maschio o femmina? - Sei un uomo o una donna?
Sei un uomo? - Sei un ragazzo?
Sei una donna? - Sei una ragazza?

1. Radio
Queste sono le domande che puoi fare a un fantasma alla radio.

Puoi parlare - puoi parlare??
Puoi parlarci -?
Fai rumore — ошуми.
Apri una porta - Apri la porta.
Apri questa porta - Apri questa porta.
Accendi la luce - Accendi la luce.
Spegni la luce - Spegni la luce.
Ci sono fantasmi?? - È lì?
Dacci un segno.
Mostraci - Mostraci.
Facci sapere che sei qui — Дай нам знать.
Fai qualcosa - Fai qualcosa.
C'è qualcuno con me?? - C'è qualcuno qui?
Scream & Shout.
Sei solo? "Eccone uno."?
Possiamo parlare? - Puoi parlare?
Vorrei parlare con te? - Parlarti?
C'è nessuno qui? - Chi è qui?
Posso chiederle? - Fai una domanda?
Ti andrebbe di parlare? - Vuoi parlare?
Sei l'unico qui?? - Sei qui da solo?
Stai aspettando? - Stai aspettando?
C'è qualcosa che posso fare?? - Da fare per te?
Sai chi siamo?? - Sai chi siamo?
Sei felice? - Sei felice?
Sei sempre qui?? - Sei sempre qui?
Sei maschio o femmina? - Sei un uomo o?
Ci sono bambini qui?? - Avere bambini?
Vuoi che partiamo?? - Per noi di partire?
Posso chiederti? - Fai una domanda?
Riesci a fare un suono?? - Puoi fare un po' di rumore?
Mostraci la tua presenza - Mostrati.
Bussa a qualcosa — остучи.
Fai un suono - Fai un po'.
Apri la porta - Apri la porta.
Lancia qualcosa - Lancia qualcosa.
Parlami - Parlami.
Parla con noi - Parla con noi.
Intendiamo non farti del male - Non ti faremo del male.
Siamo amici - Amici.
Questa è casa tua?? - Questa è casa tua?
Puoi parlare con noi?? - Puoi parlare con noi?

2. tavola Ouija
Elenco di tutte le domande, che puoi chiedere con l'aiuto della tavola Ouija

Vittima
Chi hai ucciso?? - Chi hai ucciso??
Chi è la tua vittima?? - Chi è la tua vittima??
Qual è il nome della persona che hai ucciso?? - Qual è il nome della tua vittima?
Qual è il nome della persona che hai ucciso?? - Qual è il nome della tua vittima?
Qual è la tua vittima?? "La tua vittima."?
Hai ucciso?? - Sei un assassino?
Chi hai ucciso?? - Chi hai ucciso??
Chi è morto? - Chi è morto?

Età
Quanti anni hai? - Quanti anni hai?
Quanti anni hai? - Quanti anni hai?
Sei vecchio? - Sei vecchio?
Sei giovane? - Sei giovane?

Morte
Da quanto tempo sei morto?? - Per quanto tempo hai?
Quanti anni fa sei morto? - Quanti anni fa sei morto?
Quanto tempo sei stato qui? - Quanto tempo sei stato qui?
Quanto tempo fa sei morto? - Quanto tempo fa sei morto?
Quando sei morto?? - Quando sei morto?

Camera
Quanti sono in questa stanza? - Quanti in questa stanza?
Quante persone ci sono in questa stanza? - Quante persone ci sono qui??
Quante persone ci sono qui? - Quante persone ci sono qui??
Quanti fantasmi ci sono in questa stanza? - Quanti fantasmi?
Quanti fantasmi ci sono qui? - Quanti di voi sono qui?
Sei solo? - Sei solo?
Siamo soli? - Siamo soli?
Chi è qui? - Chi è la?
Chi c'è in questa stanza? - È in questa stanza??

Posizione
Dove sei? - Dove sei?
Qual è la tua stanza preferita?? - La tua stanza preferita?
Dov'è la tua stanza?? - La vostra stanza?
Qual è la tua stanza?? - Quale delle stanze è la tua??
Sei qui? - Sei qui?
Sei vicino? - Sei vicino?
Ci sono spiriti?? - Ci sono spiriti qui?
sei vicino?? - Sei vicino?
Sei in giro? - Sei nelle vicinanze??

3. Aumento dell'attività
Elenco di parole che fanno entrare i fantasmi nella fase di azione

Ho paura - ho paura.
Ho paura - ho paura.
Spaventato - Spaventato.
Spaventoso - Paura.
Spettrale - Spaventato.
orrore — ас.
Spaventare - Spaventare.
Spaventare - Spaventare.
Panico - Panico.
Spavento - Spavento.
Nascondi - nascondi.
Corri corri.
Mostra la tua presenza - Mostra la tua presenza.
Mostraci - Presentati.
Fammi vedere.

A partire dal RINTONY

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