Sopravvivenza galattica di Empyrion: Caratteristiche e statistiche

Poco (per adesso) noioso, ma utili figure in tabelle e considerazioni su di esse, per rendere più facile scegliere una cosa utile tra una varietà di altre

 

Pistole e torrette

Tabella con le principali caratteristiche dell'armamento delle strutture.
Successivamente aggiungerò un tempo di ricarica per chiarire il danno/tempo.

osservazioni:

  • Torrette superare i corsi armi per danno e raggio di tiro. Ha senso mettere i corsi solo per risparmiare spazio e/o “entourage”.
  • mitragliatrici perdere solo contro i cannoni pesanti su BS e BA, essendo danno più potente al secondo, di tutti gli altri. Sono la scelta migliore in termini di rapporto danno/costo e, Forse, la scelta migliore per la distanza ravvicinata. Delle carenze, solo il raggio minimo e qualche diffusione. A buon mercato e arrabbiato!
  • laser sono la scelta migliore per i combattenti per sostituire le mitragliatrici, tuttavia, sono leggermente inferiori a loro su strutture di grandi dimensioni. Costoso-ricco!
  • Cannoni di grosso calibro 30 mm ha senso solo metterlo per sparare alla fanteria a causa di un danno sufficiente per loro, elevata precisione e distanza sufficiente. Per i droni, e ancor di più per le strutture, funzionano notevolmente peggio.
  • cannoni antiaerei – Non so perché loro. Danno/sec fa schifo, le conchiglie sono relativamente costose. L'unico vantaggio è la distanza., spruzzare e, possibilmente, precisione. In genere, perdere missili guidati.
  • missili guidati non sono i più economici. ma, non un solo sostenitore della protezione della sua nave con l'aiuto delle manovre discuterà, che questi vili lanciarazzi sono quasi tutti i tentativi di manovra si annullano. Arma ideale contro bersagli manovrabili
  • missili non guidati questi sono i fratelli del cannone antiaereo su una piccola griglia. Sono obbligatorio per un aereo d'attacco, ma inutile per l'intercettore. Scopo – rompere grandi strutture.
  • Plasmaarmi migliori per sopprimere grandi strutture. Applicabile limitatamente contro piccoli bersagli a bassa manovrabilità.
  • Artiglieria – per grande contro grande. Danno massimo. Nessun altro ha questo. Sulle navi in ​​bilico, sono applicabili solo per sparare con torrette alle basi, perché perdono al plasma in termini di danni al secondo.

Armi a mano perforanti

Qui confronto le armi fabbricate in termini di efficacia per la distruzione “forte” blocchi, che non può essere danneggiato dalle armi convenzionali. (Calcestruzzo, ma, può essere danneggiato da armi convenzionali, ma, per la sua forza dovrebbe anche essere considerato)
Arma epica anche per me per adesso non considero, perché. è troppo raro.

  • esplosivi (S4) – ha il maggior numero di danni e schizzi, tuttavia, il costo elevato lo rende non redditizio.
  • Lanciarazzi (incontrollabile) – il minimo danno, prezzo medio. Non molto meglio degli esplosivi convenzionali, ma può essere applicato, se ci sono molti missili (da qualche parte), ma ancora niente plasma, ma devi farlo esplodere “Qui e ora”.
  • Cannone al plasma – bobine a mano grandi. Danno sufficiente, costo di produzione tollerabile. Delle carenze – richiede risorse di alto livello. Il rapporto danno/prezzo più ottimale.

produzione agricola

Tabella delle caratteristiche dei germogli.

È semplice – maggiore è la resa, tutto il meglio!

A partire dal Ario_Shadows

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