Ratropolis: Como completar o jogo em 19 minutos (Atendimento “Loucura”)

tão, caro leitor. Desde que você chegou a este guia, então provavelmente ele já fechou muitas conquistas e descansou no próprio, do meu ponto de vista, complicado. Mas com a abordagem certa – pode levar apenas algumas horas. Não vamos atrasar a introdução…

 

1.1. Introdução.

“Loucura” assume reflexão ininterrupta de ondas de oponentes com eficiência máxima.
Resumidamente sobre a mecânica mais importante para esta conquista – novos ícones de ondas (bem como a oportunidade de lutar com eles) aparecer após o final do atual (se de repente ela apareceu durante a reflexão – você pode reiniciar a corrida, você não vai encontrar o tempo).

Líder – Navegador (próximo capitão)
Território – deserto
Nível de poluição – 0.

2.1. Plano de jogo.

O plano de jogo aparece como segue – criar super forte “Caçadores de tesouros” em quantidade suficiente.
Para isso, precisamos do seguinte:
1) Economia aceitável – qualquer cartão normal para trabalho + “Roubo” + mapa offline para ouro, por exemplo, “Cerâmica” + oportunidade de reduzir publicidade – eu usei “Restaurar”, o que o anula completamente.
2) Bucha de canhão para começar – “Piratas”, que são pequenas coisas no início, mas ao longo do jogo eles se transformam em tanques carnudos (querido, certo, mas na maior parte eles serão o principal item do nosso orçamento)
3) DPS no meio do jogo e crescimento populacional – algum “Barbas pretas”, e “Imigração” / “Filhos” (embora ninguém proíba combiná-los)
4) Encontrar “Caçador de tesouros” até a 10ª onda. Complicado? sim, o que você queria para a conquista mais difícil do jogo.
5) Encontrar “Levante tesouros afundados” – quanto mais perto do momento, quando você achar “Caçador de tesouros”, tudo do melhor. Idealmente – com uma lacuna de não mais 5-7 ondas.
6) (Opcional) Encontrar “Capitão” antes da 20ª e mais ondas. Isso nos permitirá lidar com todas as ondas de elite sem o menor problema., incluindo o chefe.
7) Alterne cuidadosamente a economia com baús – limpar o convés, bem como reposição de reservas de ouro.

2.2. Prédio.

Agora sobre os edifícios…
Na verdade, é muito simples aqui. – mais oportunidades temos para recrutar moradores de ratos – tudo do melhor. No final da corrida eu tive 12 casas, jardim de coelhos.
O que é útil (não mais 3):
1) “Biblioteca”. Quanto mais cartas na mão, mais fácil é para nós “torção” área coberta
2) “Farol”. Semelhante à biblioteca em maior medida.
3) “Torre de vigia”. Para começar o jogo, como sempre – na medida.
4) “Área de pesca”. Se você sente, que hoje é seu dia de sorte – você pode tentar a sua sorte procurando por “Oficina”. Reduz a duração de todas as carteiras de trabalho em 5(8 ao atualizar) segundos, o que AFETA “Levante tesouros afundados”, o que, em teoria, nos permite levantar o peito quase que instantaneamente (ao atualizar tesouros – trabalho dura 10 segundos)
5) “Loja de penhores”. Assim como “Torre de vigia”, para iniciar o jogo nos ajudará a manter o equilíbrio dos fundos, especialmente ao comprar cartões de um comerciante.
6) “Mercado”. Também pode ser útil para localizar os mapas acima.. Mas, dada a duração da corrida – é melhor pegar apenas no início do jogo. Então será bastante inútil.

2.3.1. Conselheiros (aula).

Conselheiros. Eles também têm um grande impacto no jogo.. A seguir, vou mostrar os mais queridos e necessários para passar. O resto é quase igualmente de pouca utilidade..

1) Capitão. Com ele começamos todas as corridas. Habilidade passiva (-1 segundo para descartar cartas para cada previamente descartado) vai ajudar, quando temos muito lixo em nossas mãos, mas não deveríamos ter, então nós realmente não confiamos nisso. No entanto, o bônus é bom.
2) Chefe. Mast hev. Dá +1 ao máximo. Unidade HP para 2 fama nisso. Para “Piratas”, “Caçadores de tesouros”, “Barbas pretas” – uma tonelada de saúde extra. Se houver uma oportunidade de tirá-lo do evento – certifique-se de pegá-lo e não pense em nada.
3) Carcereiro. Graças a ele, o preço do cartão aumenta apenas pela metade do valor da fama.. Uma adição muito boa para o chefe. Nossos ratos são gordos e baratos, o que poderia ser melhor?

2.3.2. Conselheiros (em geral).

Continuando a lista de conselheiros desejáveis.
1) Economista. Um conselheiro para iniciar o jogo. Atualiza todas as cartas econômicas do baralho (mas novo – não). Dá uma boa rampa de dinheiro no início do jogo.
2) Contramestre. Melhor pego no meio do jogo. Reduz o custo de cartas militares em 25%. Também, como o carcereiro, ajuda com uma economia modesta para criar uma enorme armada.
3) Ferreiro. Universal, bom, não importa sua aparência. Aumenta o poder de ataque de todos os ratos em 25%. Embora nesta estratégia, ao final do jogo, sua contribuição seja menor, mas ele ainda é um conselheiro extremamente útil. Dar – levar.
4) Assistente. Parece quase o mesmo, como o ferreiro, mas pior. Aumenta o HP de todos os ratos guerreiros em 25%. Nesta estratégia – se seus ratos começaram a morrer por falta de hp, isso pode ser compensado pela quantidade de dinheiro nos tanques (“Pirata” para 400-500 dourado – norma).
5) Comandante. Mais útil para iniciar o jogo. Dá +2/+8 todos os ratos de batalha no convés. Mais perto do meio e do final do jogo, deixa de ser sentido.
6) bárbaro. MUITO melhor que o assistente no início do jogo e MUITO pior no meio e no final. Reduz o dano de ataques inimigos em 1. Para entendimento – o rato infectado inicial tem um total 2 dano, uma salamandra (21-ah e depois das ondas) – 14-18.
7) Recrutador. Boa adição, especialmente para o início do jogo. Em cada mão eles colocam 1 cartão militar etérico. Graças a, que o Navigator tem um monte de mapas com mecânica “Notoriedade”, fornece de fato mão de obra gratuita.
8) Latonosec. Quanto mais grossos nossos rostos, o mais gordo sarou. No final de cada onda, cura todo o exército por 50% de hp máximo. No início do jogo é fraco, no fim – Maravilhoso.
9) Colono. Quanto mais ratos – tudo do melhor. Dá +1 morador de rato para cada edifício construído (incluindo aqueles, que já estão construídos e aqueles, o que irá). Perfeito em todas as fases do jogo.
10) Noiva. Para consolidar o sucesso. Reduz a capacidade de CD do líder em 20 segundos. Uma vez que nossa construção principal é baseada em “notoriedade” de pouco uso, mas se você fisgou o opcional “Capitão”, isso o ajudará a dar bons bônus à velocidade de ataque “Caçadores de tesouros”, porque não é alto o suficiente para eles, cortar tudo e todos.
11) Bloodhound. Expert Advisor até a décima onda. Dá +1 um cartão para escolher ao escolher novos cartões de baús. Ajudará você a encontrar a base da construção, mas não mais.

3.0. Resultado.

Esperançosamente, meu guia irá ajudá-lo a obter a conquista “Loucura”…

Eu mesmo tentei várias abordagens, do comerciante, para o construtor. O último acabou sendo o mais próximo – por cerca de 24-25 minutos. Graças às torres de incêndio e moinhos de água. No entanto, meu navegador favorito (também conhecido como Sailor Leader) mostrou-se muito melhor nisso.

No total, especificamente para essa conquista, tive que gastar cerca de 10 horas (o que foi realmente muito difícil, pois requer concentração e atenção máximas para ter sucesso)

Boa sorte com suas tentativas..

A partir de Elviaro

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