Introdução
- WASD (ou TSFYV) – movimento do personagem, seleção de um item no inventário.
- E (ou você) – uma das chaves mais importantes neste jogo. Com ele, você pode interagir com o meio ambiente.. por exemplo, pegue itens, fale com personagens, etc..
- Q (ou th) – também uma chave importante. Com sua ajuda, você pode usar itens de seu inventário..
IMPORTANTE! Use as teclas Q e E, você pode então, quando o prompt aparece, t. é. círculo preto com uma imagem dentro. Poderia ser, por exemplo, olho, engrenagens, mão. - eu (ou Sh) – inventário aberto. No inventário, você pode combinar itens, usando as teclas WASD e E para selecionar.
- Certamente não Hércules – capítulo 1, episódio 1.
- Gritador – capítulo 2, episódios 4 e 6; capítulo 3, episódios 11 e 13 (vemos um poço no início do episódio – nós gritamos com ele).
- Fale comigo – capítulo 2, episódio 4.
- Biscoito – capítulo 2, episódio 5.
- Mestre Stealth – capítulo 2, episódio 8.
- Sombra – capítulo 2, episódio 8.
- É fácil! – capítulo 3, episódio 10.
- Cuidado – capítulo 3, episódio 11.
- Menino ingênuo – capítulo 3, episódio 12.
- Tokkata – capítulo 3, episódio 13.
- Que haja luz! – capítulo 3, episódio 13.
- Minha cabeça não está tonta? – capítulo 3, episódio 13.
- O homem afogado – capítulo 3, episódio 14.
- Êxodo – capítulo 3, episódio 15.
- Lado escuro – capítulo 3, episódio 15.
Sobre isso, como obter qualquer conquista, procure no episódio relevante abaixo.
Episódio 1 – lar
Depois de completar o diálogo com sua irmã, seu pai irá chamá-lo. Falei com ele, vá lá fora, nós dirigimos para a direita e passamos pelo portão para a árvore derrubada. Lá nós estamos procurando e coletando três logs. Em seguida, viramos à esquerda e vamos para o corvo com queijo. Haverá um machado e um toco de árvore nas proximidades.. Nós pegamos o machado, coloque pólen na caneta (usando Q) e começamos a cortar madeira (на E). Já que o machado é pesado, você tem que pressionar E várias vezes, cortar o tronco com sucesso e não cair.
Se você não conseguir cortar o tronco 10 Tempo, ou seja, você vai cair tantas vezes, então você obtém a conquista.
Acabamento de corte de madeira, nós os pegamos e os levamos para casa para seu pai. Falamos com ele, e então vamos para o segundo andar para descansar.
Além disso, nada difícil espera por você. Basta seguir o que está acontecendo e manter os diálogos. Depois de completar os diálogos, vamos para a direita pela floresta. Encontre o ponteiro e, usando a tecla E, indo em direção à cidade.
Episódio 2 – Cidade
Episódio 3 – Covil
Estamos em diálogo com o rei e o servo. Após o final do diálogo, nos movemos automaticamente para um novo local. (fronteira, entrada para a floresta). Terminou de falar com o rei, vá direto para a floresta.
Episódio 4 – Ídolos de madeira
Vire a direita, até vermos uma árvore com dois frutos. Arrancando o feto esquerdo. Vire a direita, até que vemos um carvalho com duas alavancas e uma cavidade fechada. Abra o inventário e combine a adaga e a fruta. Nós pegamos a semente, que inserimos no orifício próximo a qualquer alavanca. Voltamos para a nossa árvore e usamos uma adaga nela. Colhemos as frutas restantes e fazemos o mesmo com elas..
Inserindo a segunda semente no buraco, temos duas alavancas de trabalho. A alavanca esquerda seleciona a fruta na árvore, direito – arranca. Usando a alavanca esquerda, escolha a fruta brilhante. Em seguida, usamos o cupcake na cavidade (o menino vai bater e dar ao monstro um cupcake). Depois disso, como um monstro vai comer uma guloseima, batendo de novo. Enquanto as venezianas estão abertas, nos aproximamos da alavanca certa e arrancamos nossas frutas. Nós o pegamos e entramos na casa à esquerda.
Entramos na casa e colocamos nossas frutas brilhantes na lanterna à direita da porta. À esquerda da porta, pegue uma pá com antecedência. Para descobrir o código da caixa, que está na mesa, vá para o brinquedo de madeira no canto inferior direito da sala e inicie-o. Nós contamos, quantas vezes ela bate para parar. Nós nos aproximamos da caixa e traduzimos o número de batidas no número de lados. Variante de código correto:duas linhas-quadrilátero-ponto-triângulo. Pegamos água viva e saímos de casa.
Vamos para a esquerda para a terra desenterrada ao lado do poço. Usamos uma pá, nós pegamos a chave. Nós nos aproximamos da casa e usamos água viva no ídolo. Falamos com ele 2 vezes, então ele nos conta, onde encontrar água morta. Depois de terminar o segundo diálogo com ele, nós vamos para uma árvore frágil, de onde tiramos os frutos, e usar uma pá. Ficamos com água morta.
Se você usar água morta em um ídolo próximo a sua casa, você não será saudado. Se você usar água morta nele uma segunda vez, então pegue a conquista.Tendo recebido água morta, nós vamos para a casa. Abra a porta certa com uma chave, pegamos um de madeira de lá e usamos água morta nele. Saímos de casa e levamos o amigo de madeira à direita para a ponte. Nós jogamos na água. Voltamos para casa e repetimos este procedimento para o restante de madeira. Quando três estão na água, podemos cruzar para a margem oposta.
Episódio 5 – Canibais
Nós aparecemos em um novo local e falamos com os caras. Depois de terminar o diálogo, empurre a gaiola para a direita, até irmos ao banheiro. Empurre a gaiola uma vez para a esquerda, e certo de novo. Repetimos isso, até a placa do banheiro quebrar nossa porta. Libertado, vá para a esquerda e entre na casa pela porta esquerda.
Na sala que aparece, procuramos e pegamos a chave. Quando a velha sai para alimentar o avô deficiente (antes disso ele toca a campainha), vá para a sala central e pegue a adaga da prateleira. Vamos para a sala certa e abrimos a porta. (será necessário mais tarde). Vamos para a saída à esquerda e esperamos na sala novamente, enquanto a velha sai para alimentar o avô. Subimos ao segundo andar e pegamos uma tigela com uma colher.. Nós descemos e corremos para a saída, mas não vou embora ainda. Existem as seguintes figuras na sala central acima da mesa.: mês, rede, forquilha, pássaro. Preste atenção nas cores deles:amarelo, verde, azul, vermelho. Sabendo disso, saindo da sala.
Vamos direto para a casinha. Entre. À direita, pegamos luvas e dois regadores.. Vá para a mesa do lado esquerdo da sala e insira a chave.. Entre os papéis procuramos um desenho com um mês, teia de aranha, forcado e pássaro. Preste atenção na forma da folha ao lado de cada uma das formas.. Saímos e encontramos um arbusto próximo a esta casa. Nós derramamos com um regador comum – a forma da folha muda, multicolorido – a cor da folha muda. Voce entende, o que é o que? Primeiro mês. Nós olhamos o desenho da casa, qual é a forma da folha, localizado próximo ao mês. Mudar, regar o arbusto com um regador comum. E então nós o despejamos com um regador multicolorido, até que a cor das folhas do arbusto seja a mesma, que cor era o mês na casa da velha. Tendo obtido a forma correta da folha e a cor correta, recolhendo o lençol, usando luvas no mato. Faça o mesmo, para obter outras folhas. Se feito corretamente, o personagem principal diz, o que, provavelmente, despejou veneno.
Percorremos todo o caminho para a esquerda até o mato. Usamos uma adaga, para obter um espinho. Voltamos para a casa da velha. Quando ela sai para alimentar seu avô novamente, corremos para o segundo andar para a caldeira e usamos nossa tigela de veneno. Corremos para o primeiro andar para a sala à esquerda e esperamos, até que a velha alimente o velho com veneno. Avô manda amante, por causa do que ela fecha a porta do quarto dele. Agora a velha vai se mover de acordo com táticas diferentes: ela só vai andar no primeiro andar, movendo-se da sala central para a direita e para trás. Quando ela bebe de sua caneca e vai alimentar o pássaro, use uma tigela de veneno em uma caneca e um espinho em uma cadeira. Nós esperamos. Se feito corretamente, a velha morre.
Pegamos um molho de chaves dela e abrimos um quarto com o avô. Pegamos a partir daí a chave das células. Vamos para a saida. Quando o avô nos agarra, nós usamos uma adaga nele.
Saímos para a rua, abrir células e correr para casa (em linha reta).
Para obter esta conquista, você precisa usar duas teclas erradas em uma linha. Uma chave na sala da esquerda no primeiro andar da casa da velha, segundo – o molho de chaves dela. Essa conquista não exige a abertura do armário da mesa. (ou seja, você precisa se lembrar da forma das folhas) e, antes de abrir um quarto com o avô, vá até os caras e use essas duas chaves erradas em suas células. Se feito corretamente, você terá uma conquista.
Episódio 6 – Resgate animal
Nós saltamos para o galho. Pegamos uma faca pendurada (deixou) e uma jarra (caso) na casa da árvore. Usando a faca na lanterna esquerda, nós cortamos, para fazer cair sobre o monstro.
Então descemos as escadas da árvore, então, quando o monstro saiu. Vire a direita, quando vemos uma corda em uma árvore, nós a cortamos, usando uma faca. Nós nos escondemos nos arbustos e esperamos, até que o monstro passe e vire à esquerda novamente. Siga-o. Nós subimos para a casa da árvore e vamos para o galho certo. Usamos a corda obtida nele. Nós esperamos, até que o monstro vá embora, desça e use o jarro na corda (nós penduramos por baixo). Vamos subir. Nós levantamos o jarro em uma corda e esperamos, quando o monstro vai da esquerda para a direita e chega perto o suficiente. Nós jogamos fora a jarra. Nós calmamente descemos e nos aproximamos da garota, e então para o animal. Depois de terminar o monólogo e o diálogo, vá direto para o rio. Tentando chegar ao outro lado do rio. De volta ao animal, estamos em diálogo. Depois de pegarmos a garota e arrastá-la para o rio. Nosso personagem entra no barco automaticamente, e você só tem que esperar a chegada.
Episódio 7 – Dormir
Em um sonho no meio do nevoeiro, procuramos rapidamente por bolhas vermelhas, envolto em ervas daninhas, e nós os estouramos com o nosso pé. Acabou, quando vai estourar 4 tal bolha. Em seguida, você apenas precisa encontrar o brilho branco que aparece e sair do mundo dos sonhos..
Episódio 8 – A fuga
Se você encontrar a mesma coruja 15 vezes seguidas, então você obtém a conquista.
Vamos direto para a passagem na parede, ter certeza, que a coruja no chão não vai nos notar. Através dele nós entramos na sala “E”. Quando o artefato verde de cima se aproxima da coruja, use a alavanca. Concentre-se no apanhador de sonhos mais próximo no teto: quando o artefato verde está perto do apanhador de sonhos mais próximo da coruja, use a alavanca. Se a coruja olhou para cima, corra de volta para o corredor: você não teve sucesso; voltar, quando a coruja se senta na cadeira novamente. Se a coruja piscar, nós corremos para a direita todo o caminho, pegamos uma serra da mesa e rapidamente corremos para a passagem mais próxima, chegando ao andar inferior. Aqui, quando a coruja vai para a direita, nós saímos e corremos para a esquerda para a próxima sala (não corra para a passagem lá, é inútil). Na próxima sala, notamos uma roda, gire, libertando o caminho futuro. Então voltamos para a sala, de onde eles vieram, nós entramos na passagem, nós corremos para o quarto “E” e corremos de volta para a passagem, entrar na sala “COM”. Vamos para a direita para a próxima sala e com a ajuda de uma serra pegamos a bola, embutido na parede. Mais adiante, na mesma sala, entramos na passagem, entrar na sala “⊥”. Lá, quando a coruja vai para a esquerda, corremos para a direita para a próxima sala. Também extraímos a bola com a ajuda de uma serra e voltamos para a sala. “∠”. No momento certo, corremos para a esquerda até o corredor com duas concavidades para bolas. Nós inserimos as bolas e entramos na passagem.
Uma vez na sala do líder, mudar a direção de “COM” sobre “S” e rapidamente se esconda atrás da coluna certa (uma vez que o alarme é acionado, que acorda a coruja principal). Assim que a coruja passou pela nossa coluna, correr para o trono, pegue a chave e se esconda atrás da coluna da esquerda. Ter certeza, que a coruja adormeceu, vá para o armário do lado esquerdo da sala e use a chave nele. Há um quebra-cabeça esperando por nós.
Na minha opinião, este é o quebra-cabeça mais difícil do jogo. mas, se você entende o princípio, tudo se torna fácil. Mantendo sua mão na pérola, giramos números ou uma seta, que indica o dígito selecionado após, como nos deixamos ir. Primeiro, giramos os números no sentido anti-horário, então no sentido horário, e então os números, e flecha (um se move no sentido horário, outro – vs). Quando uma combinação incorreta é inserida, as três peças salientes começam a girar e depois param.. Neste caso, você precisa prestar atenção ao fato, como eles giram. A roda à esquerda gira no sentido horário, roda à direita – sentido anti-horário, sol centrado – tão, tão. A roda da esquerda tem 4 agulhas de tricô, o sol no centro tem 6 raios, e a roda à direita – 8 raios. Primeiro, quando inserimos o primeiro dígito, movimento anti-horário, meios, nós levamos em consideração a figura, que gira o mesmo. Esta é a roda certa, que tem 8 raios. Meios, primeiro dígito do código – 8. Da mesma forma, encontramos os seguintes dígitos do código. Você deve obter o seguinte código:846. Se feito corretamente, pérola acende-se a verde.
Desligamos o alarme. Agora mudamos a direção perto do corredor com “COM” sobre “S” e nós corremos lá. Uma vez na sala “S”, nós corremos para o corredor direito e vamos lá. Nós vamos para o barco e entramos nele.
Para obter esta conquista, você precisa completar este episódio menos, em menos de quatro minutos e meio.
Episódio 9 – Rodeando o barco
Episódio 10 – Caverna
O quebra-cabeça pode ser facilmente resolvido, se você colocar a palma da mão nas pedras com uma linha vermelha em chamas. Ou seja, primeiro você precisa colocar a mão na segunda pedra., e depois – para o terceiro. Voila! A passagem está aberta! Só agora você também tem uma conquista.
Nós passamos na caverna. Vire a direita, normalmente. Nós conduzimos um diálogo. Nós automaticamente corremos para fora da caverna. Nós esperamos, até que a garota do monstro passe. Nós a seguimos.
Episódio 11 – O resgate
Vamos para a casa. resolvendo o quebra-cabeça, para abrir a porta. Para resolver o quebra-cabeça, você precisa obter no topo, imagem principal das células esquerda e direita, e no fundo – imagem de borboleta. Você pode alterar o desenho nas células, movendo a pedra no meio para cima, Para a esquerda, para a direita e para baixo. Ao mover a pedra para cima, a imagem muda para a próxima nas células superior e inferior, ao mover para a esquerda – na esquerda e direita, ao mover para a direita – na direita e embaixo, enquanto desce – no topo, inferior e esquerda. Seqüência de imagens: o sol – tempestade – chave (ou borboleta) – nuvem.
Nós entramos na casa. Estamos procurando uma faca na mesa central e selecionamos. Estamos procurando uma chaleira na mesa ao lado da lareira. Nós levamos. Subimos para o segundo andar. Liberte o cara da esquerda com a faca. Nós descemos para o primeiro andar e saímos de casa.
Nós esperamos, até que a garota com o monstro passe. Vamos direto para a ponte, nós pegamos cogumelos e voltamos para a casa. Subimos para o segundo andar. Abrimos o inventário e combinamos os cogumelos e o bule. Damos ao cara da esquerda chá com cogumelos.
Nós conduzimos um diálogo.
Se você esperar depois de completar o diálogo com o menino salvo 15-20 minutos, e então desça, saia e volte para o segundo andar, o menino não estará mais lá (aparentemente, melhorou e ele saiu), e você obterá uma conquista.
Nós descemos para o primeiro andar, pegamos a lata da lareira e voltamos para o segundo andar. Libertando o cara da direita com uma faca. Pegamos uma borboleta em uma jarra. Nós descemos e saímos. Vamos até o monstro caído à direita da casa e soltamos uma borboleta ao lado dele. Vire a direita, levando nosso monstro para a laje de pedra. Mova a laje e desça.
Episódio 12 – Descida
Se neste momento você não corre para a esquerda (para a garota), e liso (para a porta fechada), então o monstro vai te pegar, e você obterá uma conquista.
Estamos em diálogo com a menina. Tendo terminado, pegue a chave dela. Vamos direto para a porta fechada, abra com uma chave, nós vamos para as escadas, nós subimos.
Episódio 13 – Igreja
Se você gritou no poço no quarto, sexto, décimo primeiro e décimo terceiro episódios, então você obtém a conquista.
Vamos para a direita e entramos na igreja. Do assento, selecionamos um tablet com notas e saímos para a rua. Aproximando-se de um instrumento musical, coloque as notas e comece a tocar, prestando atenção em, quais chaves funcionam, e o que – não.
Para obter esta conquista, você precisa tocar o início da tocata e da fuga em Ré menor E. A PARTIR DE. Baha (vemos um fragmento desse trabalho na partitura). No entanto, nem tudo é tão simples: muitas chaves não funcionam, e eles, que trabalho, não soa assim, como deveria. Portanto, você terá que selecionar o fragmento de ouvido., ao invés de tocá-lo por partituras. Se você não é músico, eu posso tornar sua vida mais fácil. Numere mentalmente as teclas brancas de 1 para 14 da esquerda para a direita e jogue a próxima combinação:14 13 14 13 12 10 7 6 7.
De volta à igreja. Prestando atenção no vitral da igreja, vá para o púlpito no lado direito da sala e resolva o quebra-cabeça. Resolvendo o quebra-cabeça (mover artefatos vermelhos, aninhado em quads):cima-direita-esquerda-cima.
O elevador desce. Nós subimos nisso, pegue uma tocha e comece a acender velas.
Acenda todas as velas do lustre.
Temperar 20 velas.
Seguir em frente, acenda aquelas velas, que correspondem às teclas de operação no instrumento. Ou seja, acenda as seguintes velas (numeração da esquerda para a direita):1 3 5 6 7 10 12 13 14.
Se feito corretamente, outra vela aparece abaixo. Nós descemos e acendemos automaticamente. Em seguida, conduzimos um diálogo, no final do qual saímos da igreja e seguimos para a esquerda para o poço. Assim que sairmos da igreja, nós vemos a garota com o monstro novamente. A menina corre até um instrumento musical e começa a tocar com paradas. Sua tarefa: com cuidado vá para a esquerda só então, quando uma garota toca um instrumento (então ela não vai ouvir seus passos). Alcançando o poço, nós vamos lá embaixo.
Episódio 14 – Pântano
Para obter esta conquista, você precisa se afogar em três lugares diferentes: no pântano à esquerda do poço, no pântano à direita do poço (através do qual nós passamos) e no pântano à direita da cabana.
Alcançando a cabana, batendo na porta de pedra. Depois disso, corremos para a esquerda para os juncos e nos escondemos no arbusto esquerdo. Quando a kikimora passa e começa a cheirar, corremos para o arbusto certo. Quando o kikimora examina o arbusto esquerdo, vai passar para a direita e começar a cheirar novamente, corremos novamente para o arbusto esquerdo. Quando o kikimora para de estudar o arbusto certo e vai para a direita, siga-a até a porta, esperamos um pouco e batemos de novo. Imediatamente nos escondemos atrás de um toco podre perto da casa. Quando a kikimora fareja, nós não temos medo: ela não vai nos encontrar. Quando ela vai para a esquerda, siga-a imediatamente e se esconda no arbusto certo de juncos. Ela vai para a direita, sem nem cheirar. Assim que ela andar para a direita, Siga-a, esperamos um pouco e batemos na porta novamente. Mais uma vez, estamos nos escondendo atrás de um toco podre. Nós esperamos, quando ela para de cheirar e vai para a esquerda, nós corremos atrás dela e nos escondemos no arbusto certo. Espero, quando ela vai para a direita, siga-a até a porta, esperamos um pouco e batemos pela última vez.
P. S. Se você tem sua própria versão da passagem deste momento, você pode compartilhar nos comentários.
Nós conduzimos um diálogo com o assistente. Ele nos conta, como destruir o mal e nos mandar para o lugar certo.
Episódio 15 – Final
Nós conduzimos um diálogo, depois do qual temos que fazer uma escolha: recuse destruir o mal, para reunir a família (segure A) ou destruir o mal, matando um membro de sua família (segure D). Para sua escolha, você receberá o final correspondente com a conquista:Lado escuro ou Êxodo Lado escuro ou Êxodo.
Deixe uma resposta