Tudo sobre Fasmofobia (tudo sobre este jogo, suas fundações, cartas, equipamento, etc.)

Neste guia, você aprenderá sobre um jogo como Phasmophobia, tudo sobre este jogo, suas fundações, cartas, equipamento, etc.

 

Resumidamente sobre este jogo.

Fasmofobia – jogos, no qual você deve encontrar um fantasma, apontar a evidência dele, colete uma coleção de fotos e vá mais longe em seu negócio. Mas não é tão fácil quanto parece. Enquanto procurava por um fantasma, você vai esbarrar em diferentes obstáculos: eventos fantasmagóricos, eventos e ataques aleatórios. Nos primeiros dois casos, o fantasma simplesmente lhe dá um sinal, no segundo caso, o fantasma pode tirar sua vida, por isso tem cuidado! Há cerca de 10 kart, que diferem no tamanho, arquitetura, número de quartos, etc.. d. Também neste jogo existem diferentes dificuldades, sobre o qual falaremos um pouco mais tarde. Em geral, o guia é criado para iniciantes e pessoas experientes, que querem ajustar um pouco seus conhecimentos sobre o jogo, então nós fomos.

Equipamento. Ch.1.

Nesta seção, conheceremos os equipamentos deste jogo., que o ajudará a encontrar o fantasma:

1. Caderno
Equipamento inicial, disponível desde o início do jogo. Com este equipamento você pode
obter evidências “Entradas do bloco de notas”.

Para obter esta evidência, você precisa colocar o notebook na sala de habitat do fantasma e
esperar, até que o fantasma comece a interagir com ele.

2. Câmera de vídeo
Equipamento inicial, disponível desde o início do jogo. Com este equipamento você pode
obter evidências “Chama fantasmagórica” ou “Projetor laser”.

Para fazer a câmera funcionar, você só precisa pegá-lo e sair da van. Vai abrir
mostre e você verá tudo, o que ela transmite.
A filmadora tem um modo de visão noturna. Para ligar, você tem que manter
câmera de vídeo na mão e clique com o botão direito do mouse.
A câmera pode ser instalada em qualquer superfície plana. Para instalar em
posição desejada, você deve passar o mouse sobre o local de instalação desejado e virar
a câmera na direção desejada segurando o botão esquerdo do mouse. Uma vez
a direção e o local da instalação são selecionados - pressione a letra no teclado “F” ou aquela carta,
ao qual você tem um botão de interação atribuído .

3. Sensor EMI (Campo eletromagnetico)
Equipamento inicial, disponível desde o início do jogo. Este equipamento irá ajudá-lo a encontrar
conta “EMF ur. 5”

Quando o fantasma está ativo, o detector começa a emitir sons de acordo com
o significado, que o sensor encontrou.

1. Azul - valor padrão.
2. Verde - A interação do fantasma com o objeto.
3. Amarelo - o fantasma está jogando coisas.
4. Orange - Ghost revelou-se.
5. Vermelho - pista . (EMF nível 5)

4. Projetor laser
Equipamento inicial, disponível desde o início do jogo. Este equipamento é necessário para
identificando evidências “Projetor laser”.

Para o dispositivo começar a funcionar, você tem que instalá-lo na parede ou no chão. Após
a instalação projeta uma grade em um raio 5 metros e 180 graus.

Fantasma, detectado por projetor de laser, parece translúcido
modelo passando de um ponto a outro em alta velocidade.

5. Rádio
Equipamento inicial, disponível desde o início do jogo. Com este equipamento você pode
obter evidências “Rádio”.

Com este equipamento, você pode se comunicar com o fantasma fazendo perguntas a ele.
(Perguntas na próxima seção)
Apenas alguns fantasmas podem responder ao rádio.. A pergunta precisa ser feita
Apenas então, quando o rádio está ligado, enquanto você deveria
esteja na sala fantasma.

Para obter uma resposta de um fantasma, você deve cumprir certas condições, mas
exatamente:
• A luz na sala fantasma deve ser desligada.
• A comunicação com fantasmas tímidos deve ser feita exclusivamente por um
um homem em um quarto fantasma.
• Os fantasmas podem não responder às perguntas no rádio cedo e tarde
fases do jogo.

6. Lanterna ultravioleta
Equipamento inicial, disponível desde o início do jogo. Com este equipamento você pode
obter evidências “Impressões de mão”.

Para encontrar esta evidência, você deve ligar a lanterna ultravioleta e brilhar
nos interruptores, portas, grades, janela, portas de armário. A principal condição para
a descoberta dessa evidência é o fato da interação do fantasma com o objeto. Desde a
com esta lanterna você pode ver as pegadas, deixado pelo fantasma depois disso, como
ele era como sal

7. Sal
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Equipamento usado para encontrar evidências “Pegadas” (Não é
evidência para detectar um tipo de fantasma). Para borrifar sal, você tem que mantê-lo dentro
mãos e pairar no chão, então pressione o botão “F”, para espalhar isso. Através da
um pode ser borrifado 3 pilhas de sal.

Este equipamento é necessário para completar a missão “Faça o fantasma andar
sal”

8. Lanterna
Equipamento inicial, disponível desde o início do jogo.

É a principal fonte de iluminação na penumbra ou completamente
salas apagadas. A luz da lanterna não afeta a mente de forma alguma.
Mesmo, a lanterna pode ser ligada pressionando o botão “T” ou “F” com a condição de que, que lanterna
não na mão.

9. Lanterna potente
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Versão aprimorada da lanterna regular. Brilha mais forte do que uma lanterna normal. Muito
simplifica seu ângulo de visão no escuro.

10. Câmera
Equipamento inicial, disponível desde o início do jogo. Com este equipamento você pode
evidência fotográfica.

O equipamento é usado para fotografar as seguintes coisas:
• Fantasma
• pegadas
• Impressões de mãos
• Água suja
• Tabuleiro Ouija
• Interação do fantasma com objetos e objetos
• Corpo morto
• Osso
• Uma boneca vodu

Este equipamento é necessário para completar a missão “Tire uma foto de um fantasma”.

11. Incenso
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

O equipamento é necessário para, para acalmar o fantasma e impedi-lo de caçar.
Para, para acender o incenso, você precisa ter um isqueiro em seu inventário ou luz
incenso de uma vela acesa. Quando o incenso está pegando fogo, emite fumaça em
fluxo 6 segundos. Se o fantasma estiver no raio 6 metros dele, a atividade dele
vai aumentar ligeiramente. O fantasma não será capaz de começar a caçar durante 90 segundos.
Uma exceção: Espírito, ele não será capaz de caçar 180 segundos.
Se você acender incenso enquanto caça e jogá-lo no fantasma, então um fantasma “Vai ficar cego” sobre
6 segundos.

Este equipamento é necessário para completar missões: “Ponha fogo no incenso próximo a
um fantasma” e “Assuste o fantasma com incenso, enquanto ele persegue a vítima”.

12. Sensor de movimento
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

O equipamento é montado na parede. Este sensor executa duas funções ao mesmo tempo:
sensor infravermelho e sensor de movimento. Ao instalar o sensor, na van para
uma barra vermelha aparece no monitor de planta baixa.
Ao passar pelo sensor, vai acender com uma luz branca brilhante, e no monitor da van
um som característico será ouvido, que alguém passou pelo sensor. Listra vermelha
o plano da missão mudará de cor para verde naquele local, onde o sensor foi instalado.

Este equipamento é necessário para completar a tarefa “Detectar um fantasma com
sensor de movimento”.

13. Sensor de som
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Equipamento a ser montado na parede. O sensor de som captará qualquer ruído
no quarto, em que ele foi enforcado. No monitor da van onde o plano é mostrado
construção, depois de conectar o sensor de som, a área será destacada, pelo qual haverá
sensor de trabalho na sala. A área de detecção é destacada em amarelo. Exibido
o valor será atualizado a cada 5 segundos.

14. Mais leve
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Equipamento usado para acender incenso e velas. Ative o isqueiro
pode ser feito clicando com o botão direito.

15. Câmera de montagem em cabeça
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Equipamento, que é anexado à cabeça de uma pessoa e a imagem da câmera principal
transmitido para o monitor principal na van.
Pode ajudar a encontrar evidências “Chama fantasmagórica”.

Equipamento Parte 2.

16. Microfone direcional
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

O equipamento funcionará bem em mapas maiores e espaçosos, mas será o suficiente
inútil em pequenos mapas. Para que o microfone funcione corretamente, você precisa olhar dentro
direção pretendida, onde pode um fantasma habitar. O dispositivo ajuda
detecte o barulho que faz (Fecha / abre portas, atirando objetos,
Passos). O microfone direcional tem uma grande área de detecção e pode
capturar sons através das paredes, que será útil para detectar
fantasma. O microfone direcional também capta sons, publicado por outros jogadores,
por isso tem cuidado!

17. Bastão de néon
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Equipamento necessário para detectar pegadas e pegadas. Estado desligado
bastão de néon não emite luz ultravioleta. Para ligar o stick de néon,
você deve segurá-lo em sua mão e pressionar o botão direito do mouse. Bastão de néon está queimando
exatamente um minuto, mas depois disso começará a desvanecer-se.

18. Crucificação
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Este equipamento é utilizado para prevenir o início da fase de caça aos fantasmas..
A crucificação funciona como uma bola. Você deve jogar o crucifixo na sala dos fantasmas e
dentro de um raio de 3 metros (Uma exceção: Banshi, 5 metros) da crucificação.
Se o fantasma quer começar a caçar, a crucificação irá impedi-lo.
O crucifixo tem duas cargas.

Este equipamento é necessário para completar a missão “Pare o fantasma com
crucifixo”

19. Vela
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Pequena fonte de luz. Você pode acender uma vela de várias maneiras..

Quando os jogadores estão segurando uma vela, eles podem acender com um isqueiro
inventário, pressionando a tecla “F”.
Se a vela não estiver nas mãos, pode ser aceso com um isqueiro ou
outra chave de vela acesa “F”.

Este equipamento é necessário para completar a missão “Faça o fantasma apagar
uma vela”.
Para completar esta tarefa, você tem que colocar uma vela na sala dos fantasmas e esperar,
enquanto ele apaga.

20. Sedativo
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

O equipamento é necessário para restaurar a sanidade do jogador. Cada frasco
restaura 40% razão. (Depende do nível de dificuldade, no qual você joga.)

21. Termômetro
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

O equipamento é utilizado para medir a temperatura do ambiente.
Um termômetro pode ser usado para detectar evidências “Temperatura abaixo de zero” e
é uma ferramenta confiável para localizar uma sala e
fantasma.

Temperatura igual ou inferior a 10 ° C / 50 ° F (± 2 ° C / ° F) geralmente indica, que jogador
está na sala dos fantasmas, ou próximo a ela.

Temperatura igual ou inferior a 0 ° C / 32 ° F (± 2 ° C / ° F) vai levar a, que respiração de um jogador
ficará visível, indicando e fornecendo evidências de temperaturas abaixo de zero.

22. Tripé
Equipamento, qual precisa comprar, para que apareça em seu inventário.

Equipamento usado para montar uma câmera de vídeo. Você deve ter livre
slot para, levar um tripé. Se você pegar outro item, tripé
vai se jogar automaticamente fora de suas mãos. O tripé com a câmera é instalado nessa direção,
para onde você está olhando.

Outro equipamento.

Equipamento na van:
1. Monitor de vídeo
Monitor de vídeo ou computador (inglês. Computador), localizado em uma mesa na parte de trás da van. É uma das maneiras de detectar uma luz fantasmagórica, se o fantasma tem tais evidências.

O monitor mostra o vídeo em tempo real de todas as câmeras de vídeo ativas no local, incluindo câmeras montadas na cabeça. Usar o mouse para alternar entre as câmeras, e o teclado – incluir / desligue o modo de visão noturna. As fontes de luz podem interferir na localização da luz fantasmagórica , já que eles são muito brilhantes, então é recomendado desativá-los .

2. Monitor de sensor de som
Tela especial na van, localizado em frente às prateleiras com equipamentos e acima do monitor de atividade .

O monitor exibe dados de até quatro sensores de som no formato de histogramas: a barra vermelha no gráfico exibe o som detectado pelo sensor. A altura da coluna depende do volume do som., quais sons são exibidos, publicado como fantasmas, e jogadores.

Rastrear as leituras do monitor de sensores de som pode ser útil para localizar o habitat de um fantasma no início do jogo., uma vez que a sala também é indicada no monitor , onde está o sensor .

3. Mapa de localização
Tela especial na van. Demonstra uma grande aposta – em informações, incluindo: planta, posição dos jogadores, saídas, escadaria, localização de câmeras * (Câmera, a imagem a partir da qual é transmitida no monitor, será destacado em verde, descanso – жөлтым) *, a localização do painel. Há um botão à esquerda do cartão, que permite que você visualize diferentes andares no mapa. Se os jogadores instalarem sensores de som, um quadrado amarelo no kata marcará a área de sua cobertura. Se os jogadores instalarem sensores de movimento, linhas vermelhas no mapa marcam sua área de cobertura. Se o sensor de movimento for acionado, o cartão vai apitar, e a linha mudará de cor para verde .

4. Monitor de mente
Tela especial na van, intitulado “Sanidade de grupo” , em que os indicadores da mente dos jogadores são exibidos. Os dados são apresentados como uma porcentagem. Os números mostrados não são absolutamente corretos, a correção é ± 3 %. ( não funciona no nível de dificuldade “Pesadelo”.)

5. Monitor de Atividade
Tela especial na van, mostrando atividade fantasma, que pode ter um valor de 0 para 10 inclusivo naquela época, como 0 meios, que nada incomoda o fantasma, 10 sinaliza uma possível caçada(ou já começou), as portas para o habitat do fantasma estão fechando, a luz se apaga, fantasma se mostra(nem sempre) e as portas do prédio estão fechando, mas não bloqueado. ( não funciona no nível de dificuldade “Pesadelo”.)

6. Cronômetro de preparação
Há um sinal sobre o monitor, que mostra quanto tempo você ainda tem, antes, como o fantasma começará a ficar ativo e diminuir sua sanidade mais rápido. Em cada nível de dificuldade, o tempo muda.

Itens no local.

Cada local contém itens, que desovam com chances diferentes:

1. Tabuleiro Ouija
Artigo especial. Com probabilidade 33 % pode aparecer em qualquer mapa. Permite que você se comunique com fantasmas às custas da sanidade do jogador. Geralmente, O tabuleiro Ouija aparece em locais de difícil acesso: no porão, no sótão, na cama, armário ou despensa.

Se a placa foi ativada, e o jogador fez uma pergunta, que ela reconhece, existe 67 % a probabilidade de obter uma resposta e 33 % a probabilidade de irritar o fantasma. O fantasma responderá, movendo o tablet e escrevendo palavras. A chance de obter uma resposta não depende da timidez do fantasma..

Pode tirar uma foto da placa ativada, colocando a placa na qual – alguma peça de mobília, e uma foto intitulada “Tabuleiro Ouija” trará ao jogador uma recompensa em 5$ . Você também pode tirar fotos do processo de resposta do fantasma, e uma foto intitulada “Interação” trará mais 5$ .

2. Osso
Osso – este é um item especial, que pode ser encontrado em todos os mapas.
Cada contrato de um osso irá gerar em um local aleatório na área de pesquisa. O tipo de osso será selecionado aleatoriamente de um tipo de osso do corpo humano.

Tirando uma foto do osso, Você terá 40, 55 ou 70 pontos de dinheiro dependendo da distância, de onde a foto foi tirada. Separadamente, pegando um osso, você também receberá as seguintes recompensas com base na dificuldade:

Amante: $10 e 10XP
Meio: $20 e 20XP
Profissional: $30 e 30XP
Pesadelo: $40 e 40XP

Picaretas de osso não contam para a contagem de itens, que você pode carregar com você. Depois disso, como o osso é combinado, ela desaparece, e não pode ser selecionado no inventário ou feito para aparecer novamente até o final do contrato.

3. Uma boneca vodu
Coisa, semelhante a um osso. Se você tirar uma foto dela com uma câmera, o jogador receberá uma recompensa no final da missão. Se você levar a boneca com você, não trará recompensa adicional. Se vários bonecos de vodu aparecerem no local, por uma foto de cada um deles, os jogadores recebem uma recompensa.

Uma boneca vodu pode ser útil para localizar o habitat de um fantasma. Se você pegar e jogar, ela pode voar / deslize em direção ao quarto fantasma. Se você tirar uma foto da boneca depois disso, a foto será colocada na categoria “Interação” .

Atualmente, bonecos de vodu só podem ser encontrados em mapas. “Grafton Farmhouse” , “Bleasdale Farmhouse” e “Willow Street House” .

Nível de dificuldade.

No jogo “Fasmofobia” existem quatro dificuldades: amador, média, profissional e de pesadelo. Todas as dificuldades têm seu tempo de preparação, atividade fantasma, fases de caça e recompensas.

1. Amante
• Recompensa normal em dinheiro
• ganho de experiência normal
• A fase de preparação dura 5 minutos
• Atividade incomum de fantasmas
• fase de caça de 10 segundos
• 50% o custo dos itens perdidos é devolvido aos jogadores mortos.

2. Média
• Desbloqueia no 10º nível
• 2x multiplicador de recompensa em dinheiro
• multiplicador de experiência 1,5x
• A fase de preparação dura 2 minutos
• Multiplicador 1,5x da velocidade de queda da mente
• Atividade fantasma normal
• fase de caça de 30 segundos
• Jogadores mortos retornam 25 % o valor das coisas que compraram.

3. Profissional
• Desbloqueia no 15º nível
• 3x multiplicador de recompensa em dinheiro
• 2x multiplicador de experiência
• Não há fase de preparação
• 2x multiplicador da velocidade de queda da mente
• Atividade fantasma frequente
• Fase de caça por minuto
• Jogadores mortos não são reembolsados ​​pelo custo das coisas que compraram.
• A caixa de fusíveis é desligada no início do jogo.
• Não listado no quadro de tarefas, o fantasma reage a todos ou àqueles, quem esta sozinho.
• A sala fantasma mudará ocasionalmente.

4. Pesadelo
• Desbloqueia no nível 20
• 4x recompensa em dinheiro
• ? – multiplicador de experiência
• Sem tempo para instalar
• ? – multiplicador de velocidade de queda da mente
• ? – atividade fantasma
• ? – segunda fase de caça
• Jogadores mortos não são reembolsados ​​pelo custo das coisas que compraram.
• A caixa de fusíveis é desligada no início do jogo.
• Não listado no quadro de tarefas, o fantasma reage a todos ou àqueles, quem esta sozinho.
• A sala fantasma mudará periodicamente.
• O monitor mental e o monitor de atividade estão danificados e exibem valores aleatórios.
• A morte de um jogador não interrompe a fase de caça.
• Uma das evidências não pode ser encontrada.

Pistas.

1. Entradas do bloco de notas
Entradas do bloco de notas (inglês. Escrita fantasma) são uma das evidências, que será necessário para determinar o tipo de fantasma. Detectável com o bloco de notas.

Se um fantasma pode escrever em um caderno, então ele fará isso com uma chance 41%, se decide interagir com algo. Nesse sentido, ele não tem restrições.: Ele não se importa, a luz está acesa, o notebook está de cabeça para baixo, e onde está, a coisa principal, estar perto. Às vezes pode acabar assim, que quando você tira um notebook do estoque, pode já haver registros. Ou eles podem aparecer depois, Como você conseguiu isso, mas não coloquei ainda.

Uma foto de um bloco de notas com notas conta como uma interação e dará um dinheiro extra no final da missão. Quanto mais perto você está do assunto, quanto mais estrelas você ganha.

O fantasma pode escrever todo o possivel 6 opções com chances iguais, e eles não falam sobre o possível tipo de fantasma.

2. Temperatura abaixo de zero
Temperatura abaixo de zero (inglês. Temperaturas congelantes) é evidência, que será necessário para determinar o tipo de fantasma.

Detectado com um termômetro. Comprovado, que leituras abaixo de 0 ° C / 32 ° F se referem a evidências.

A temperatura começa a cair no habitat do fantasma; se a temperatura abaixo de zero é uma das três pistas, então a sala esfria três vezes mais rápido. Quando o fantasma, que não tem esse recurso, está na sala, a temperatura cai para 5 ° C / 40,9 ° F. No entanto, o termômetro apresenta um erro de 2 °, então a sala pode estar a 3 ° C / 37,9 ° F.

As temperaturas abaixo de zero também têm um efeito visível: o vapor sai ao respirar. Este recurso permite que você indique imediatamente as evidências no jornal. Também vale a pena notar, que a fumaça do incenso é muito semelhante à respiração, então você deve ser mais cuidadoso.

3. Impressões de mão
Impressões de mão (inglês. Impressões digitais или impressões de mãos) – uma das evidências, que será necessário para determinar o tipo de fantasma.

Eles ficam, quando o fantasma interage com o ambiente. As impressões digitais podem ser detectadas com uma lanterna ultravioleta ou bastão de néon.

Eles podem ser encontrados nos seguintes itens:
• Portas
• Comuta
• Janela
• Os cartões de prisão podem ter impressões digitais nas portas de treliça
• Também as impressões podem estar na chave “Espaço” em salas de controle de iluminação (bloco A e B)

4. Chama fantasmagórica
Chama fantasmagórica (inglês. Orbe fantasma) é uma das evidências, que será necessário para determinar o tipo de fantasma.

Geralmente, eles estão ligados ao habitat do fantasma, e parecem pequenos vaga-lumes ou partículas de poeira. Só pode haver uma luz na tela.

Isso pode ser visto de várias maneiras., em que a visão noturna é necessária:
• Filmadora na mão. A tela permite que você veja algo, o que ela transmite, e detectar as luzes.
• Filmadora, permanecendo no habitat. Então, o que ela transmite, pode ser visto através do monitor de vídeo.
• KKG. Peça ao usuário do dispositivo para permanecer no habitat e corrigir a direção de seu olhar, usando um monitor de vídeo.

5. Rádio
Rádio (inglês. Spirit Box) - pedaço de equipamento, que pode ser usado para se comunicar com um fantasma. Alguns fantasmas podem responder via rádio, que neste caso pode servir como evidência para determinar o tipo de fantasma.

Para usar o rádio, você precisa estar na mesma sala com o fantasma, ou pelo menos a três metros dele. A luz deve ser desligada durante o processo. Em caso de colisão com um fantasma tímido, o jogador deve estar sozinho na sala.

O rádio também funciona no chão ou em outras superfícies, enquanto o dispositivo deve permanecer ligado, e o jogador deve estar perto dele, para fazer perguntas e ouvir respostas.

O rádio pode ser usado com eficácia em qualquer lugar, mas cara, questionador, deveria estar perto do fantasma.

6. Sensor EMI (Habilidades. 5)
5-º nível de EMF (inglês. Nível EMF 5) é evidência, que é usado para determinar o tipo de fantasma.

Para detectar essa evidência, você deve ter um sensor EMI com você.

Quando o fantasma interage com objetos (por exemplo, chamada telefónica), EMF pode subir para o quinto nível. A chance disso acontecer é 25%.

Se o dispositivo for jogado, ele ainda vai pegar o quinto nível, enquanto o raio de sua ação aumentará.

Foto EMF anterior 5 foi contado como uma recompensa por “interação”. Isso foi removido do jogo..

6. Projetor laser
Projetor laser (inglês. Projetor D.O.T.S) – Equipamento básico, que é usado para determinar a evidência do mesmo nome.

Princípio da Operação:
Instalado, como sensores, mas ao contrário deles, talvez no chão e, por exemplo, no lustre. Quando instalado, projeta um grande número de pontos verdes e emite um som fraco. Ângulo de projeção – 180 graus, mas a maioria dos pontos são mostrados diretamente na frente do instrumento.
O dispositivo de trabalho cria uma área, em que o fantasma pode manifestar sua silhueta.

Recomendações:
• Atualmente, pode ser muito difícil ver a silhueta de um fantasma correndo, pois se move extremamente rápido, então é muito fácil perder isso, nem mesmo falando sobre, que nem toda vez que um fantasma passa pelo feixe.

• Visualizando um projetor a laser com uma filmadora (ou kkg) com visão noturna habilitada pode ajudar, pois isso tornará a silhueta mais fácil de ver.

• Colocar dois projetores de laser em uma sala aumenta a probabilidade de, que você verá a silhueta de um fantasma, duas vezes.

• Atualmente também é possível definir, é a evidência do projetor a laser, ouvindo isso. Se o projetor a laser estiver constantemente “zumbidos” , Isso significa, que você tem evidências “Projetor laser”.

Classificação de fantasmas - Parte 1.

O jogo tem 20 fantasmas:

1. Espírito
O espírito não possui poderes especiais e é altamente suscetível aos efeitos do incenso, tornando-se uma espécie de referência contra outros tipos de fantasmas. Na ausência de evidências, será difícil distinguir um Espírito de qualquer outro fantasma.. O perfume não tem características pronunciadas, o que pode ser difícil e confuso para os jogadores. Eles podem ser tímidos ou ativos., passivo ou agressivo, lento ou rápido ao caçar.

Peculiaridade: Ausente.
Fraqueza: O uso de incenso impedirá o Espírito de 180 segundos, em vez do habitual 90.

Pistas: EMF (Habilidades. 5), Entradas de rádio e bloco de notas.

2. Miragem
Mais conhecido por sua habilidade “disparar” sobre o solo, sem deixar rastros. A habilidade mais perigosa é, que enquanto caça, o Mirage pode ver os jogadores através de portas e portas de armário, o que te faz procurar esconderijos mais criativos, ou tem pernas muito rápidas.

Peculiaridade: *
Fraqueza: O sal é tóxico para esse tipo de fantasma.. Se ele entrar em contato com uma pilha de sal, a atividade do fantasma aumentará.

Pistas: EMF (Habilidades. 5.), Receptor de rádio e projetor a laser.

3. Fantasma
Quando o fantasma aparece, ele pode assumir a forma de um dos jogadores, incluindo a aparência do próprio observador. A aparência do fantasma pode mudar a cada desaparecimento e retornar ao campo de visão.. Isso pode levar a uma perigosa queda despercebida da mente., se o observador não entender, que ele não está realmente olhando para seu parceiro.

Peculiaridade: Phantom reduz bastante o nível de sanidade dos jogadores, que olham para ele por muito tempo. Se estende além, e durante a caça.
Fraqueza: O fantasma tem medo de flashes brilhantes, para que desapareça pelo flash da câmera. Isso não interrompe a caça.

Pistas: Rádio, Impressões manuais e projetor a laser.

4. Poltergeist
A capacidade de Poltergeist de manipular vários objetos, especialmente portas, torna mais fácil identificar. No entanto, se o fantasma afetar iluminação múltipla ou outros dispositivos eletrônicos, com alto grau de probabilidade, será um Gênio.

Peculiaridade: Poltergeist interage ativamente com o meio ambiente, o que reduz a sanidade dos jogadores próximos. Se eles passam muito tempo explorando a sala dos fantasmas e lugares próximos, Poltergeist pode drená-los rapidamente e começar a caçar..
Fraqueza: Poltergeist indefeso em salas e corredores vazios. Além disso, é um fantasma, que pode ser identificado sem nenhuma evidência: muitos objetos caindo e abrindo portas por si só indicam um Poltergeist.

Pistas: Rádio, Impressões de mãos e anotações de notebook.

5. Banshi
Caçador nato, quem ataca a todos. Normalmente caça suas vítimas uma de cada vez e depois mata.
Ao contrário do resto dos fantasmas, que muitas vezes mudam os alvos pretendidos entre caças, Banshees sempre perseguem o mesmo jogador até então, até que o matem. Apesar de, que significa, que o resto dos jogadores estão relativamente seguros até então, enquanto a vítima pretendida está viva, isso torna mais difícil para o jogador escolhido pelo fantasma completar objetivos.

Peculiaridade: Banshee concentra toda sua atenção em um jogador, até que ele o mate. Ela também é capaz de iniciar a caça independentemente do nível de sanidade dos jogadores..
Fraqueza: Banshees têm medo dos crucifixos, portanto, o raio de término da caça para este item aumenta com 3 para 5 metros. Além disso, A força de Banshee também é sua fraqueza, já que o resto dos jogadores estão relativamente seguros, enquanto o Banshee persegue seu alvo escolhido.

Pistas: Impressões de mão, Luz Fantasma e Projetor Laser.

6. Jinn
Estão com ciúmes de seu território e atacam, se algo o ameaça. Também conhecido, que o gênio se move mais rápido durante a caça, do que outros tipos, mas não mais rápido que Revenant.

Genie interage com a eletrônica com mais frequência, do que outros fantasmas. Ele pode fazer uma ligação, ligue o rádio, televisão, e também ativar o alarme do carro. O escopo de seus recursos também afeta os switches., o que pode confundir os jogadores e fazê-los confundir Genie com Mara e Poltergeist. No entanto, Mara consegue desligar as luzes., mas não consigo ligá-lo novamente, e Poltergeist interage mais frequentemente com objetos maiores, por exemplo com portas.

Peculiaridade: Quando a eletricidade está ligada, o Genie se move mais rápido que os jogadores, estar a uma distância deles, e também usa seu poder. Reduz a sanidade mais rapidamente quando a eletricidade está desligada. Mostra agressividade para com os jogadores, que estão no quarto dele há muito tempo.
Fraqueza: Quando a eletricidade está ligada, o Genie deixa os jogadores em relativa paz. Quando a eletricidade é desligada, a velocidade de movimento do Jinn é reduzida à velocidade dos próprios jogadores, e também seu poder é bloqueado.

Pistas: EMF (Habilidades. 5), Impressões de mãos e temperaturas negativas.

7. Jure
Fantasma, cujas habilidades aceleram a redução passiva da sanidade dos jogadores. Se você processar a sala, em que o fantasma foi descoberto, incenso, este fantasma será privado da capacidade de se mover pelo local por um longo tempo.

Peculiaridade: Yurei tem um efeito muito forte na mente dos jogadores..
Fraqueza: Usar incenso no habitat de Yurei irá bloquear sua habilidade de se mover pelo local em cerca de 90 segundos.

Pistas: Chama fantasmagórica, Temperatura abaixo de zero e projetor a laser.

8. Muling
Este é um tipo de fantasma muito falante e ativo.. Eles dizem, eles ficam em silêncio enquanto caçam uma presa.

Peculiaridade: Mühling ficará mais quieto durante a caça.
Fraqueza: Muhlings emitem sons com mais frequência do que outros tipos de fantasmas..

Pistas: EMF (Habilidades. 5), Impressões de mãos e anotações de notebook.

9. Onryo
Onry é frequentemente chamado “Espírito colérico”. Ele rouba almas dos corpos das vítimas moribundas, vingar. Isso é conhecido, que esse fantasma tem medo de fogo e fará de tudo, ficar longe dele.

Peculiaridade: Quando o fogo se apaga, Onry pode atacá-lo..
Fraqueza: Quando ele esta em perigo, este fantasma caça com menos frequência.

Pistas: Rádio, Luz fantasmagórica e temperatura negativa.

10. Eles são
Fantasma agressivo, cujo nível de atividade depende do número de jogadores próximos. Isso também se torna sua maior fraqueza., uma vez que eles são mais propensos a se mostrarem nos estágios iniciais da pesquisa. Eles podem frequentemente vagar pelo quarto.

Peculiaridade: A atividade de Oni cresce dependendo do número de jogadores próximos a ele. Ele sempre persegue grupos de mais de um jogador e os ataca sem escrúpulos, jogadores tão indecisos, quem tem medo de andar sozinho, será forçado a superar seu medo, para não enfrentar um fantasma agressivo.
Fraqueza: Devido à sua alta atividade, eles são fáceis de detectar e reconhecer.. Se os jogadores se separarem e começarem a andar um de cada vez, sua atividade diminuirá e ele atacará com muito menos frequência

Pistas: EMF (Habilidades. 5), Temperatura abaixo de zero e projetor a laser.

11. Mara
É a fonte de todos os pesadelos, tornando-a mais forte no escuro. Ataques com mais frequência, se os jogadores estiverem em uma sala sem luzes acesas (lanternas não contam). Na maioria das vezes, ele apaga a luz e corta o escudo durante sua atividade. Mara ativa, jogadores assombrados de baixa areia, tem a capacidade de iniciar uma caçada alguns segundos após o término de outra, o que lhe permite competir na agressão até mesmo com o Demônio.

Peculiaridade: Escuridão. Sob suas condições, Mara se torna mais ativa e ataca com muito mais frequência.. Além disso, ela mesma tenta sair do local sem iluminação, cortando interruptores e quadros de comando.
Fraqueza: Luz. Acendendo as luzes do local (especialmente na habitação dos fantasmas) reduz a atividade e a chance de ataque.

Pistas: Rádio, Luz fantasmagórica e notas de caderno.

Classificação de fantasmas - Parte 2.

12. fantasma
Fantasmas agressivos, que pode atacar a todos indiscriminadamente e pode mudar para outro alvo no meio da caça. Quando detectado, comece a se mover lentamente, mas assim que o alvo entra em seu campo de visão, mova-se mais rápido do que qualquer outro fantasma no jogo.

Peculiaridade: Revenant se move mais rápido (2x), se ele vir pelo menos um alvo.
Fraqueza: Escondendo-se de Revenant, vai se mover com muito menos (0,5 x) Rapidez.

Pistas: Chama fantasmagórica, Entradas do bloco de notas e temperatura negativa.

13. Yokai
Este é um tipo comum de fantasmas., atraído por vozes humanas. Eles geralmente podem ser encontrados em casas de famílias..

Peculiaridade: Falar perto do Youkai o deixa com raiva e o faz atacar com mais frequência..
Fraqueza: Ao caçar, o raio de audibilidade das vozes é bastante reduzido.

Pistas: Rádio, Luz Fantasma e Projetor Laser.

14. gêmeos
Relatado, o que esses fantasmas gostam de repetir um após o outro. Eles atacam por sua vez, confundir o saque.

Peculiaridade: Qualquer geminiano pode ficar com raiva e começar a caçar..
Fraqueza: Gêmeos freqüentemente interagem com seu ambiente ao mesmo tempo..

Pistas: EMF (Habilidades. 5.), Receptor de rádio e temperatura negativa.

15. Raiju
Raiju é um demônio, que é alimentado por corrente elétrica. Embora os Raiju sejam geralmente calmos, eles podem ficar animados, quando oprimido pelo poder.

Peculiaridade: Raiju pode se mover mais rápido, absorvendo energia de aparelhos elétricos próximos.
Fraqueza: Raiju desativa aparelhos elétricos constantemente., tornando este fantasma mais fácil de detectar durante um ataque.

Pistas: EMF (Habilidades. 5.), Luz Fantasma e Projetor Laser.

16. Caçar
Fantasma raro, que pode ser encontrado em climas quentes. Isso é conhecido, que costumam atacar em climas frios.

Peculiaridade: Hantu se move mais rápido em câmaras frias.
Fraqueza: Hantu se move mais lentamente em salas quentes.

Pistas: Impressões de mão, Luz fantasmagórica e temperatura negativa.

17. Sombra
Sombras são consideradas fantasmas "tímidos". Embora os sinais de sua presença sejam mais difíceis de detectar, se os jogadores permanecerem no grupo, chances de ataque, como atividade fantasma, declínio.

Peculiaridade: Se os jogadores caminharem juntos, A sombra torna-se menos ativa e mais difícil de detectar.
Fraqueza: Se houver vários jogadores na mesma sala com o Shadow, ele não será capaz de começar a caçada.

Pistas: EMF (Habilidades. 5), Entradas do bloco de notas e temperatura negativa.

18. Demônio
Alguns dos piores fantasmas, quais jogadores podem encontrar. Extremamente agressivo, eles vão atacar com mais frequência do que quaisquer outros fantasmas, portanto, é recomendado ter um crucifixo com você, o que pode prevenir a caça. mas, lidando com demônios, os jogadores podem usar o tabuleiro Ouija sem muito dano à sua sanidade.

Peculiaridade: O demônio ataca com mais frequência, do que outros fantasmas.
Fraqueza: O demônio é o único fantasma, que não diminui o nível de sanidade do jogador ao responder através do tabuleiro Ouija.

Pistas: Impressões de mão, Entradas do bloco de notas e temperatura negativa.

19. Gore
Esse tipo de fantasma só pode ser visto sob a luz de um projetor a laser., quando visto através de uma filmadora.

Peculiaridade: A dor vai se esconder das câmeras, se houver alguém por perto.
Fraqueza: Gore raramente se afasta de seu local de morte..

Pistas: EMF (Habilidades. 5), Impressões manuais e projetor a laser.

20. Obake
Obake - lobisomens assustadores, capaz de assumir uma variedade de formas. Às vezes, eles assumem uma aparência humanóide., atrair sua presa.

Peculiaridade: Obake raramente deixa marcas ao interagir com o meio ambiente..
Fraqueza: Às vezes, esse fantasma muda de aparência, no processo, deixando rastros únicos.

Pistas: EMF (Habilidades. 5.), Impressões de mãos e luz fantasmagórica.

Memorando:

Cartas.

Existem cerca de 10 cartas neste jogo.

1. Tanglewood Street House (Casa térrea com cave.)

2. Willow Street House (Casa térrea com cave ampla.)

3. Edgefield Street House (Casa de dois pisos com cave.)

4. Ridgeview Road House (Uma casa de fazenda de dois andares com um subsolo intermediário.)

5. Grafton Farmhouse (Uma casa de fazenda de dois andares.)

6. Bleasdale Farm House (Uma casa de fazenda de dois andares com um grande loft.)

7. Brownstone High School (Uma escola de dois andares com muitos quartos.)

8. Prisão (Uma prisão de dois andares com dois blocos.)

9. Asilo (Um hospital psiquiátrico com um andar no térreo e muitos quartos.)

10. Maple Lodge Camping (Acampamento com uma casa.)

Perguntas, que deve ser perguntado ao fantasma.

Discurso
Nota! Não há erros na tradução, todas as frases são retiradas dos arquivos do jogo.

Problemas gerais
Você pode fazer essas frases e perguntas enquanto explora as salas e corredores.

O que você quer? - O que você quer?
Por quê você está aqui? - Por quê você está aqui?
Você quer nos machucar? - Você quer nos matar?
Você está com raiva? - Voce esta brava?
Você nos quer aqui? - Você quer que a gente fique?
Devemos partir? - Vamos lá?
Devemos sair? - Talvez possamos sair?
Você quer que a gente saia? - Você quer que a gente saia?
O que deveríamos fazer? - O que deveríamos fazer?
Podemos ajudar? - Posso ajudar?
Você é amigável? - Você é um amigo?
O que você está? - O que você está?
Onde você está? - Onde você está?
Você está perto? - Você está perto?
Você pode se mostrar? - Mostrar-se?
Nos dê um sinal? - Dê-nos um sinal.
Deixe-nos saber que você está aqui - Дай нам знать.
Mostre-se.
Você pode falar? - Contar.
Fale conosco - Поговори.
Você está aqui? - Você está aqui?
Voce esta com a gente? - você está conosco?
Qualquer um com a gente? - Alguém aqui?
Tem alguem aqui? - Tem alguém aqui?
Alguém na sala? - está no quarto?
Alguém aqui? - Quem está aí?
Há um espírito aqui? - Está aqui alguém?
Existe um fantasma aqui? - Tem um fantasma aqui?
Você é uma garota? - Você é uma menina?
Você é um garoto? - você é um menino?
Você é homem? - Você é um homem?
Você é mulher? - tu és mulher?
Quem é Você? - Quem é Você?
Quem é? - Quem é?
Com quem estamos falando? - Com quem estamos falando?
Com quem estou falando? - Com quem estou falando?
Olá Olá.
Qual é o seu nome? - Qual é o seu nome?
Você pode me dar seu nome? - Diga o nome.
Quantos anos você tem? - Quantos anos você tem?
O quão jovem você é? - Você é jovem?
Qual é a sua idade? - Quantos anos você tem?
Quando você nasceu? - Quando você nasceu?
Você é uma criança? - você é uma criança?
Você é velho? - Você é um velho?
Você é jovem? - Você é jovem?
Qual é a sua localização? - Onde você está?
Qual é o seu gênero? - Qual é o seu gênero?
Qual gênero? - que gênero?
Você é homem ou mulher? - Você é um homem ou uma mulher?
Você é um homem? - você é um cara?
Você é uma mulher? - Você é uma menina?

1. Rádio
Estas são as perguntas que você pode fazer ao fantasma no rádio.

Você pode falar - você pode falar?
Você pode falar conosco -?
Faça barulho - Пошуми.
Abra uma porta - Abra a porta.
Abra esta porta - Abra esta porta.
Acenda a luz - acenda a luz.
Apague a luz - Apague a luz.
Existem fantasmas? - Existe?
Nos dê um sinal.
Mostre-nos - Mostre-nos.
Deixe-nos saber que você está aqui - Дай нам знать.
Faça alguma coisa - faça alguma coisa.
Tem alguem comigo? - Tem alguem aqui?
Gritar & Berrar.
Você está sozinho? "Aqui está um."?
Podemos falar? - Você pode falar?
Gostaria de falar com voce? - Falar com você?
Está aqui alguém? - Quem está aqui?
Posso te perguntar? - Faça uma pergunta?
Você gostaria de conversar? - Você quer conversar?
Você é o único aqui? - Você está aqui sozinho?
Você está esperando? - você está esperando?
Existe alguma coisa que eu posso fazer? - Para fazer por você?
Você sabe quem nós somos? - Você sabe quem nós somos?
Você está feliz? - Você está feliz?
Você está aqui o tempo todo? - Você está sempre aqui?
Você é homem ou mulher? - Você é homem ou?
Tem crianças aqui? - Tenho filhos?
Você quer que a gente saia? - Para a gente sair?
Posso te perguntar? - Faça uma pergunta?
Você pode fazer um som? - Você pode fazer algum barulho?
Mostre-nos a sua presença - Mostre-se.
Bata em algo - Постучи.
Faça um som - Faça algum.
Abra a porta - Abra a porta.
Jogue algo - Jogue algo.
Fale comigo - Fale comigo.
Fale conosco - Fale conosco.
Não queremos prejudicá-lo - Não vamos prejudicá-lo.
Somos amigos - amigos.
Esta é a sua casa? - Esta é a sua casa?
Você pode falar com a gente? - Você pode falar com a gente?

2. Tabuleiro Ouija
Lista de todas as questões, que você pode perguntar com a ajuda do tabuleiro Ouija

Vítima
Quem você matou? - Quem você matou?
Quem é sua vítima? - Quem é sua vítima?
Qual é o nome da pessoa que você matou? - Qual é o nome da sua vítima?
Qual é o nome da pessoa que você assassinou? - Qual é o nome da sua vítima?
Qual é a sua vítima? "Sua vítima."?
Você matou? - Você é um assassino?
Quem você matou? - Quem você matou?
Quem morreu? - Quem morreu?

Idade
Quantos anos você tem? - Quantos anos você tem?
Qual é a sua idade? - Quantos anos você tem?
Você é velho? - Você é velho?
Você é jovem? - Você é jovem?

Morte
Há quanto tempo você está morto? - Há quanto tempo você?
Há quantos anos você morreu? - Há quantos anos você morreu?
À Quanto tempo você esteve aqui? - À Quanto tempo você esteve aqui?
Há quanto tempo você morreu? - Há quanto tempo você morreu?
Quando você morreu? - quando você morreu?

Sala
Quantos estão nesta sala? - Quantos nesta sala?
Quantas pessoas estão nesta sala? - Quantas pessoas estão aqui?
Quantas pessoas estão aqui? - Quantas pessoas estão aqui?
Quantos fantasmas estão nesta sala? - Quantos fantasmas?
Quantos fantasmas estão aqui? - Quantos de vocês estão aqui?
Você está sozinho? - Você está sozinho?
Estamos sozinhos? - Nós estamos sozinhos?
Quem está aqui? - Quem está aí?
Quem esta nesta sala? - Está nesta sala?

Localização
Onde você está? - Onde você está?
Qual é o seu quarto favorito? - Seu quarto favorito?
Onde esta o seu quarto? - Seu quarto?
Qual é o seu quarto? - Qual dos quartos é o seu?
Você está aqui? - Você está aqui?
Você está perto? - Você está perto?
Existem espíritos? - Tem espíritos aqui?
Você está perto? - Você está perto?
Você está por perto? - Você está por perto??

3. Aumento da atividade
Uma lista de palavras que fazem os fantasmas entrarem na fase de ação

Estou com medo - estou com medo.
Estou com medo - estou com medo.
Assustado - Assustado.
Assustador - Medo.
Assustador - Assustado.
Terror - Ужас.
Susto - sustos.
Assustar - Assustar.
Pânico - Pânico.
Medo - Medo.
Esconder - esconder.
Corra corra.
Mostre sua presença - mostre sua presença.
Mostre-nos - apareça.
Mostre-me.

A partir de RINTONY

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