O mal interior: Passagem 100% (O complemento do Assignment)

Episódio 1. Juramento
1.1. A tarefa

Мы играем спецагентом Кидман. Saindo da ambulância em chamas. Sebastian não está mais na cabine. Nós vamos pela floresta, входим в пещеру в корнях дерева. На нас нападает одержимый и скидывает вниз. Проходим по пещере, слышим голос Себастьяна. На выходе встречаем психа Лесли.

Negócios privados (1/3). Uma vez na caverna, no começo nós vamos para a direita, em um beco sem saída no sofá vamos encontrar “Dossiê do Departamento de Polícia”.

Flashback de nossa missão. Em um grande escritório, o chefe da organização “Mobius” nos instrui a matar Leslie Withers. Todo o sistema hospitalar e STEM pertence a esta organização., mas eles não cooperam diretamente. Um gato com uma fita vermelha em volta do pescoço vem correndo até nós, nos permite sobreviver.

Saímos para o corredor, vá para a direita. Nós passamos pela estufa, no cruzamento com uma árvore, vá para a esquerda. Todos os becos sem saída estão vazios. Abra a porta com uma impressão palmar. Junto com a cabeça subimos ao laboratório. Eles planejam nos colocar em STEM para encontrar e desativar Leslie, mas antes disso somos injetados com uma vacina protetora - gel verde.

1.2. Laboratório
Depois de derramar o gel, acordamos em um quarto escuro., um monstro desconhecido salta nas proximidades. Nós contornamos a sala para a esquerda, abra a porta dupla, pegue uma lanterna dela. Lanterna pode ser focada, iluminando apenas um lugar específico.

Caracol (1/5). Levando uma lanterna, não saia pela porta, vamos para a esquerda, em uma maca de metal na prateleira de baixo, encontraremos um caracol (símbolo da empresa desenvolvedora). Eu acendo uma lanterna no caracol, para obter um modelo de personagem para visualização no menu principal.

Nós passamos em um armazém, nós encontramos alguns cadáveres, abra a enorme trava da porta. Há uma pessoa viva trancada no próximo corredor em uma sala ao lado.. Nós rastejamos para a escotilha de ventilação em frente à porta, mas por agora nós rastejamos, alguém já vai matá-lo.

1.3. Distraindo os inimigos
Atrás da próxima porta dupla está um cadáver, ele vai tentar ganhar vida, chutá-lo.

Pesquisa científica (1/7). Selecionamos uma fita cassete perto do cadáver “Entrada 231”.

Jogando Kidman, podemos nos esconder atrás das paredes, e atrair os inimigos com uma voz. Passamos duas voltas, nós vemos o inimigo à frente, desligue a lanterna. Atraindo o inimigo, enquanto ele corre por um corredor, imperceptivelmente, avançamos de uma maneira diferente. Abrindo as portas.

1.4. Corredores
Carta rasgada (1/8). Há um cofre sobre a mesa da sala à direita.. Nós examinamos isso, aqui você precisa entrar 4 números, e há impressões sangrentas nos botões, sugerindo o código correto: 6517. Dentro está um pedaço de carta.

Na sala perto da parede oposta, mova o carrinho de lixo, abra a porta. Há um monstro caminhando no próximo corredor, podemos distraí-lo com uma garrafa ou voz para a sala sem saída à direita. Neste momento, no corredor, abrimos a escotilha de ventilação.

Existem duas salas laterais no próximo corredor., podemos abri-los pressionando um botão. Contanto que o corredor esteja livre, corremos para a esquerda ao virar da esquina, subimos para a segunda escotilha de ventilação.

1.5. Monstro
Na sala dos fundos pegamos o passe da mesa para o escritório. Luke desmaiou, e o inimigo está invadindo a sala, então nos escondemos no armário. Um possesso comum entrará, e já quer nos pegar, mas neste momento um monstro com um torso aberto entrará, e vai comê-lo.

Выходим из укрытия. Монстр убежал вперед, в левом коридоре ходит обычный враг. Идём прямо, входим в люк между коридорами, во втором коридоре идём вправо, открываем дверь найденным пропуском.

1.6. Luz
По темному коридору добираемся до проходной. Пытаемся открыть дверь отпечатком ладони, но мы уже числимся мертвой, и дверь не открывается. Подходим к компьютеру за столом справа, тоже ничего не получается.

В этот момент в комнату спрыгивает девушка-монстр с прожектором. Прячемся от неё около двойной запертой двери. Ela verificará a área ao redor do computador., e, em seguida, crie uma nova porta na parede, apenas brilhando para ela. Quando o monstro sai, repetimos suas ações - focalizamos a luz nesta parede, uma porta aparecerá.

Nos ver, trancado em uma cela com água, e depois ir para a estufa. Saímos para a varanda, abaixo no prédio vemos Leslie. Na próxima sala podemos economizar no sofá com um gato.

1.7. Escritório
Música (1/5). Atrás do sofá no corredor com paredes decorativas, examinamos o penúltimo painel direito, há um objeto de ouro nele, он разблокирует музыкальный трек в главном меню игры.

Carta rasgada (2/8). Слева за стеклами видим отдельную комнату. Проходим до дальней стены, там в левом закутке можно пролезть внутрь комнаты. Внутри на столе осматриваем сейф. На нём 3 циферблата. В комнате есть картины, если посветить на них фонариком, увидим подсказку с правильным кодом: Красный — 2, Синий — 12, Желтый — 1 (случайный код).

Caracol (2/5). Под лестницей есть люк вентиляции, внутри можно найти улитку, светим на неё фонарем, чтобы получить модель кошки.

Vamos descer, справа из торгового автомата можно доставать пустые бутылки для отвлечения врагов. Выходим через двойные двери.

В офисном помещении сразу два врага. Ближайшего можем отвлечь телефонным звонком, дальнего — броском бутылки или голосом. На дальнем правом рабочем столе найдем Пропуск в лабораторию. Входим в двери, затем в боковой люк вентиляции.

1.8. Laboratório
В комнате слева есть логотипМебиусасо звездами и иглой для лоботомии. Справа на стене есть такие же тени звезд, не хватает только иглы. Фокусируем свет на цифре “1”, para que as sombras se misturem ao logotipo, a partir disso, uma porta aparecerá na parede.

Pesquisa científica (2/7). Há um logotipo da organização na parede esquerda da sala, Eu ilumino uma lanterna nele, embaixo dele aparecerá “Entrada 16”.

Caracol (3/5). No laboratório inferior, sob as escadas, examinamos a estante.

Na sala, olhamos para uma memória, como o médico e o chefe conversaram. Nós descemos para o laboratório inferior, brilhando em um meio-fio vazio, um projetor aparecerá nele. Assistindo a um vídeo sobre a ideia de criar um sistema de fusão.

Voltamos para a sala grande, nós deixamos a porta após os fantasmas. Em três lugares, cercado com papel alumínio, светим на стенды, увидим чертежи устройства STEM-A6-441. Затем призраки пропустят нас дальше. В последней комнате за дверями увидим дух Лауры. Слева открываем дверь с задвижкой.

1.9. Биометрия
Nós saímos, через окно видим проходящих Себастьяна и Джозефа. Дверь с отпечатком ладони всё так же не работает. Vamos descer, сохраняемся на диване, садимся в лифт.

В отделе биометрии используем компьютер, чтобы восстановить свой профиль. Подходим к следующему компьютеру, затем к устройству в центре последней комнаты. Пока будем сканировать руку, появятся ползающие монстры.

Música (2/5). Когда освободим руку, ползем в дальний правый люк вентиляции, там в тупике музыкальная композиция, которую можно будет включить в меню.

Libertado, ползем в левый люк. Там нам встретится ещё один ползун, он нас не заметит, они слепые, но издалека чувствуют трупы. По вентиляции выползаем в ангар.

1.10. Hangar
На полу множество ползунов. Слева тупик, справа можем добраться до лестницы.

Carta rasgada (3/8). Вначале ползем к лестнице. Сверху стоит сейф, para abri-lo, нужно решить простую головоломку — зажечь все лампочки, quando partimos do início, что все соседние лампочки так же будут изменяться от нажатия.

С правой стороны прислоняемся к любой стенке, приманиваем противников, чтобы они отошли, сами в это время проползаем в люк, нажимаем рычаг.

В следующей части ангара враги ползают кругами, а с правой стороны подвижная решетка с люками. Нам нужно вначале зайти в первую правую комнату, чтобы сдвинуть тележку и раздавить врага впереди. Во второй боковой комнате по этой тележке забираемся на лестницу.

Negócios privados (2/3). Subindo as escadas, входим в лабораторию, на столе напротив берём документ “Gravação 1: Recrutamento”.

Наверху делаем сканирование головы. Depois disso, coloque a palma da mão no painel., vai disparar e abaixar a ponte. Voltando aos quartos anteriores para o elevador.

1.11. Retornar
Um inimigo comum vai pular do elevador, passamos por ele e entramos na cabine. Podemos economizar mais uma vez no sofá. Abra a porta com a palma da sua mão, que eles não podiam abrir antes.

Carta rasgada (4/8). No grande salão, à esquerda na primeira mesa há um cofre com botões 4 sobre 4. Mais à direita, o mesmo número de adesivos de papel são colados na cerca de concreto., iluminar eles com uma lanterna, e veremos a resposta correta.

Pesquisa científica (3/7). Descemos a escada, à esquerda da porta dupla na prateleira haverá “Entrada 229”.

1.12. Servidor
Ligue o painel na frente do elevador, mas de repente a fonte de alimentação sai. Precisamos esperar, quando se recuperar em 100%, e neste momento você precisa se esconder da garota monstro. Nós nos movemos silenciosamente entre as fileiras de servidores, constantemente mudando de lugar, porque a garota vai procurar em cada esquina. No final, um raio aparecerá entre as fileiras do servidor, você só precisa caminhar ao longo das paredes. Esperando o elevador, rapidamente saia daqui.

No último andar, passamos por alguns corredores, encontrar Sebastian e Joseph atrás do vidro. Ruvik aparece na nossa frente e inunda a sala de vidro.. Os heróis nos libertam da armadilha de vidro, mas juntos caímos na masmorra.

A atribuição. Episódio 2. Caminhos cruzados
2.1. sistema de esgoto

Nós aparecemos em uma sala trancada, lanterna sagrada no logotipo, para uma pausa aparecer. Passamos pelo canal de esgoto, ouvindo a mensagem.

No caminho, haverá um inimigo invisível, é visível apenas à luz da lanterna, e ele não reage à luz de forma alguma. Pegamos um machado descartável e o matamos por trás.

Música (3/5). Encontramos música atrás da cerca de metal certa.

Pesquisa científica (4/7). Идём в левую комнату, там на столеЗапись 239”.

Дальше в коридоре две комнаты, проходим в правую, берём топор, убиваем врага. В конце коридора крутим вентиль и спрыгиваем ниже.

2.2. Defesa
Проходим по каналу, земля обваливается под нами, и мы оказываемся под завалом. Рядом подбираем пистолет и временно отстреливаемся, пока не удастся выбраться. Патроны бесконечные, нужно только вовремя перезаряжаться. Нас будут атаковать ползуны и обычные враги. А в конце явится и девушка-монстр, стреляем в неё один раз, и она убежит.

Carta rasgada (5/8). На правой предпоследней опоре есть лестница, забираемся по ней на верхний мостик, там сейф всего с одним циферблатом. Справа от этого места на последней опоре есть подсказка с правильной комбинацией: 12 Para a direita, 20 Para a esquerda, 4 Para a direita (случайный код). Указано не количество перемещений, а до какой цифры нужно переместить.

Внизу проходим в трубу, там забираемся по лестнице. Atravessamos a estrada e entramos na casa, где можно сохраниться на диване. Дальше через люк вентиляции.

2.3. Предохранители
Выходим на перекресток канализационных каналов. Мимо прошел Джозеф и за ним закрылись двери, нужно открыть их, используя предохранители.

Берём 1-ый предохранитель, вставляем его в щиток в левый разъем. От этого откроется дверь слева, там спускаемся вниз, идём по трубам.

Carta rasgada (6/8). На перекрестке труб сворачиваем в тупик слева, светим фонарем в логотипМебиуса”, появится проход. Пролазим в комнату с сейфом. Нужно нажать кнопки на поле 4 sobre 4. Правильный ответ увидим на противоположной стене, если посветить фонарем.

На перекресте труб идём направо. Vamos subir, крутим вентиль, проходим по техническим помещениям. Здесь в колбах с водой посажены монстры Травма. Доходим до конца, выходим в канализацию с другой стороны, берём 2-ой предохранитель.

2.4. Fábrica de cimento
На обратном пути один из монстров вырвется из колбы и будет расхаживать по коридору. Прячемся от него в люке справа, а когда он пройдет мимо, идём в комнату с генераторами. Монстр придет сюда, какое-то время скрываемся от него за генератором. Когда он выйдет, сможем спокойно докрутить вентиль и выйти.

2.5. Последний предохранитель
Вставляем 2-ой предохранитель в щиток в правый разъём, идём в открывшийся канал внизу. На пути пара тупиковых комнат и ловушка с шипами на полу. Saímos para a varanda, забираем 3-ий предохранитель.

На обратном пути видим психические волны. Вместе канала сплошная стена. Из боковой комнаты выходит враг, здесь мы можем убить его только на ловушке. Шипы срабатывают долго, нам нужно сначала самим пройти по ним, а затем чтобы прошел враг, тогда он погибнет.

Во второй комнате такая же ловушка и сразу 2 inimigo. Если не сможем убить их одновременно, то от второго придется прятаться, так как ловушка одноразовая. Впереди нажимаем рычаг, другим рычагом закрываем за собой дверь. Крутим вентиль.

Caracol (4/5). Во второй комнате слева от двери есть решетка, пролазим под неё, в тупике на ящиках находим улитку.

2.6. Перед дверью
За ограждением множество монстров. Быстро пробегаем по комнате, за нами начнется погоня. Возвращаемся в канализацию к щитку, вставляем предохранитель и пробегаем в открывшиеся ворота.

Pesquisa científica (5/7). После ворот в комнате на желтых бочкахЗапись 246”.

Música (4/5). Когда спрыгнем вниз, идём в тоннель, где стоит Джозеф. В конце тоннеля перед завалом лежит музыка.

Спрыгиваем в траншею с кровью, внизу встречаем Джозефа. Мы перед запертой массивной дверью, скоро должен подойти Себастьян. Фонариком светим на логотип, проходим появившуюся дверь. Можем сохраниться на диване, затем поднимаемся по винтовой лестнице.

Pesquisa científica (6/7). В конце винтовой лестницы светим на логотип, появится ещё одна дверь. Внутри три стенда с звездами, на стене часть логотипа. Светим на правый стенд, чтобы дополнить логотип тенью. Так мы откроем полку с кассетойЗапись 215”.

На вершине лестницы проходим в основную дверь, общаемся с начальником, он приказывает убить Себастьяна, который оказался крепче, чем казался. Возвращаемся к массивной двери и помогаем коллегам.

2.7. Chefe: Джозеф (одержимый)
В следующем коридоре и Себастьян и Джозеф превращаются в монстров. В Джозефа вселился Рувик, сражаемся с ним в отдельном помещении.

1-ый топор у нас с самого начала. Подкрадываемся сзади, ударяем Джозефа. Если он найдет нас, отпинываем его и отбегаем подальше. Можем отвлекать его аудиомагнитофоном.

2-ой топор около одной из коек. Джозеф начнет стрелять по нам, если заметит, так что попадаться больше нельзя.

3-ий топор. После двух ударов откроется боковое помещение, в нём перед входом в комнату в правой стене висит топор. В самой комнате на столах несколько установок, которыми можно отвлекать. (4-ый топор у в дальнем углу комнаты с кинопроектором, 5-ый топор на втором столе в боковой комнате, но нужно нанести всего 3 golpe, и лишние топоры не понадобятся).

2.8. Vila
Мы попали в личное воспоминание Кидман. Появляемся в деревянном доме, выходим а улицу, мы проходили по этой деревенской торговой площади.

Negócios privados (3/3). В начальном деревянном доме проходим в правую тупиковую комнату, на стуле находим документ “Gravação 13: тестирование”.

Carta rasgada (7/8). На площади идём к запертым деревянным воротам, откуда мы проходили сюда, играя Себастьяном. Ломаем ящики у входа, под ними находим сейф. Нужно решить головоломку — зажечь все кнопки на сейфе.

Caracol (5/5). Идём по торговой улице, здесь в одном месте есть лаз в каменной стене. Пролазим туда, разбиваем ящики, в клетке находим улитку, светим на неё фонариком, получаем доступ к модели одержимого Джозефа.

Когда подойдем к статуе, прожекторы погаснут и статуя исчезнет. 1 фонарь горит.

2-ой фонарь поворачиваем в сторону статуи, он вновь загорится.

3-ий фонарь отсутствует, идём за ним на торговую улицу, в тупике слева на комоде берём прожектор. Возвращаемся и устанавливаем его на стенд.

4-ый фонарь разбит вместе со стендом. Встаем на его место, светим своим фонарем вверх, вместо прожектора. Статуя вновь появится, от этого откроется дверь в склеп. Проходим туда, сохраняемся на диване.

Pesquisa científica (7/7). На столике около дивана последняяЗапись 201”.

2.9. Cemitério
Выходим из склепа, за воротами увидим Лесли, он убегает от одержимых. Впереди 3 врага сидят у трупа. Одного из врагов можем заманить в яму с кольями справа, но других никак не убрать. Справа можем посветить на стену, чтобы пройти внутрь. Внутри здания 2 ползающих врага, проходим мимо них, ломаем доски на пути, бесшумно добираемся до ворот.

За воротами ещё 5 inimigos. Справа есть ловушка с кольями. Слева на огороженном участке есть топор. Дальше слева на возвышенности есть колокол, его и нужно использовать, чтобы отвлечь врагов. Когда враги будут у колокола, подходим к решетчатым воротам, уговариваем Лесли пропустить нас.

2.10. Igreja
В подвале церкви появляется Рувик, но затем на его месте мгновенно оказывается Лесли.

Carta rasgada (8/8). В стене множество отверстий, в дальнем правом отверстии находим сейф. Вводим пароль по оставленным кровавым отпечаткам. В главном меню в разделе “Arquivo” складываем все обрывки, и получаем целый документ.

Música (5/5). Проползаем в люк под статуей, где Себастьян прятался от двух гигантов, находим музыку.

Проходим кладбище по верхнему ярусу. Добираемся до памятника. Впереди запертая дверь, вокруг на столбиках есть записка и три цифры: V, VII, XII. Здесь не хватает каких-то предметов.

Возвращаемся к основанию статуи, прячем Лесли в тоннель под ней. Впереди светим на логотип, проходим в правый коридор кладбища. Фонарем открываем все пути, на трех постаментах внутри находим три статуэтки. Если нажмем рычаг, выбежит гигант, но тут же исчезнет. Возвращаемся к записке, arranjo:

V — статуэтка с головой быка, VII — статуэтка с крестом, XII — статуэтка с крыльями.

2.11. Gigante
Осталось пересечь поляну, где Себастьян сражался с псом-мутантом. А на нас здесь нападает гигант. В центре есть несколько ящиков, если разрушим их, то спрятаться будет негде. Нам нужно лишь сесть за одним из ящиков, подозвать гиганта голосом, e então esgueirar-se do outro lado e correr para a grade, onde Leslie já está esperando.

Ruvik aparece no prédio da igreja. Ele demonstra, que Leslie é apenas uma concha vazia, que ele dirige, e, portanto, ele ainda está vivo. Não estamos fazendo nosso trabalho, e o chefe vem até nós.

2.12. Chefe
Nós fugimos pelos corredores, fugindo da sombra do chefe. 2 tempos para a esquerda, 1 tempos para a direita. Então, as sombras das mãos na frente começarão a se transformar em mãos reais, nós evitamos eles, aninhando-se à esquerda, então para a parede direita. Nós corremos para fora do prédio. caímos sob a luz do farol. На этом DLC заканчивается.

Бонус за прохождение:

– Um novo jogo + (можно продолжать собирать коллекционные предметы);
– Complexidade “Кураями” (играем в полной темноте, видимость только в свете фонарика).

A partir de DUZDR

Postagens Relacionadas:

Seja o primeiro a comentar

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.


*