O mal interior: Passagem 100% (O complemento do Assignment)

Episódio 1. Juramento
1.1. A tarefa

Jogamos como agente especial Kidman. Saindo da ambulância em chamas. Sebastian não está mais na cabine. Nós vamos pela floresta, entramos em uma caverna nas raízes de uma árvore. Um homem possuído nos ataca e nos derruba. Caminhamos pela caverna, ouvimos a voz de Sebastian. Na saída encontramos a psicopata Leslie.

Negócios privados (1/3). Uma vez na caverna, no começo nós vamos para a direita, em um beco sem saída no sofá vamos encontrar “Dossiê do Departamento de Polícia”.

Flashback de nossa missão. Em um grande escritório, o chefe da organização “Mobius” nos instrui a matar Leslie Withers. Todo o sistema hospitalar e STEM pertence a esta organização., mas eles não cooperam diretamente. Um gato com uma fita vermelha em volta do pescoço vem correndo até nós, nos permite sobreviver.

Saímos para o corredor, vá para a direita. Nós passamos pela estufa, no cruzamento com uma árvore, vá para a esquerda. Todos os becos sem saída estão vazios. Abra a porta com uma impressão palmar. Junto com a cabeça subimos ao laboratório. Eles planejam nos colocar em STEM para encontrar e desativar Leslie, mas antes disso somos injetados com uma vacina protetora - gel verde.

1.2. Laboratório
Depois de derramar o gel, acordamos em um quarto escuro., um monstro desconhecido salta nas proximidades. Nós contornamos a sala para a esquerda, abra a porta dupla, pegue uma lanterna dela. Lanterna pode ser focada, iluminando apenas um lugar específico.

Caracol (1/5). Levando uma lanterna, não saia pela porta, vamos para a esquerda, em uma maca de metal na prateleira de baixo, encontraremos um caracol (símbolo da empresa desenvolvedora). Eu acendo uma lanterna no caracol, para obter um modelo de personagem para visualização no menu principal.

Nós passamos em um armazém, nós encontramos alguns cadáveres, abra a enorme trava da porta. Há uma pessoa viva trancada no próximo corredor em uma sala ao lado.. Nós rastejamos para a escotilha de ventilação em frente à porta, mas por agora nós rastejamos, alguém já vai matá-lo.

1.3. Distraindo os inimigos
Atrás da próxima porta dupla está um cadáver, ele vai tentar ganhar vida, chutá-lo.

Pesquisa científica (1/7). Selecionamos uma fita cassete perto do cadáver “Entrada 231”.

Jogando Kidman, podemos nos esconder atrás das paredes, e atrair os inimigos com uma voz. Passamos duas voltas, nós vemos o inimigo à frente, desligue a lanterna. Atraindo o inimigo, enquanto ele corre por um corredor, imperceptivelmente, avançamos de uma maneira diferente. Abrindo as portas.

1.4. Corredores
Carta rasgada (1/8). Há um cofre sobre a mesa da sala à direita.. Nós examinamos isso, aqui você precisa entrar 4 números, e há impressões sangrentas nos botões, sugerindo o código correto: 6517. Dentro está um pedaço de carta.

Na sala perto da parede oposta, mova o carrinho de lixo, abra a porta. Há um monstro caminhando no próximo corredor, podemos distraí-lo com uma garrafa ou voz para a sala sem saída à direita. Neste momento, no corredor, abrimos a escotilha de ventilação.

Existem duas salas laterais no próximo corredor., podemos abri-los pressionando um botão. Contanto que o corredor esteja livre, corremos para a esquerda ao virar da esquina, subimos para a segunda escotilha de ventilação.

1.5. Monstro
Na sala dos fundos pegamos o passe da mesa para o escritório. Luke desmaiou, e o inimigo está invadindo a sala, então nos escondemos no armário. Um possesso comum entrará, e já quer nos pegar, mas neste momento um monstro com um torso aberto entrará, e vai comê-lo.

Saindo do esconderijo. O monstro correu na frente, há um inimigo normal andando no corredor esquerdo. Vamos direto, entramos na escotilha entre os corredores, no segundo corredor vá para a direita, abra a porta com o passe encontrado.

1.6. Luz
Ao longo do corredor escuro chegamos à entrada. Tentando abrir a porta com uma impressão palmar, mas já estamos listados como mortos, e a porta não abre. Aproximamo-nos do computador na mesa da direita, nada funciona também.

Neste momento, uma garota monstro com holofotes salta para dentro da sala. Nós nos escondemos dela perto da porta dupla trancada. Ela verificará a área ao redor do computador., e, em seguida, crie uma nova porta na parede, apenas brilhando para ela. Quando o monstro sai, repetimos suas ações - focalizamos a luz nesta parede, uma porta aparecerá.

Nos ver, trancado em uma cela com água, e depois ir para a estufa. Saímos para a varanda, abaixo no prédio vemos Leslie. Na próxima sala podemos economizar no sofá com um gato.

1.7. Escritório
Música (1/5). Atrás do sofá no corredor com paredes decorativas, examinamos o penúltimo painel direito, há um objeto de ouro nele, desbloqueia a faixa de música no menu principal do jogo.

Carta rasgada (2/8). À esquerda, atrás do vidro, vemos uma sala separada. Passamos para a parede oposta, lá no canto esquerdo você pode rastejar para dentro da sala. Dentro da mesa examinamos o cofre. Nele 3 o mostrador. Há pinturas na sala, se você apontar uma lanterna para eles, veremos uma dica com o código correto: Vermelho - 2, Azul - 12, Amarelo - 1 (código aleatório).

Caracol (2/5). Há uma escotilha de ventilação sob as escadas, Você pode encontrar um caracol dentro, acenda uma lanterna para ela, para obter o modelo do gato.

Vamos descer, à direita você pode pegar garrafas vazias na máquina de venda automática para distrair os inimigos. Saímos pelas portas duplas.

Existem dois inimigos no prédio de escritórios ao mesmo tempo. Podemos distrair o mais próximo com um telefonema, distante - jogando uma garrafa ou voz. Na área de trabalho mais à direita, encontraremos Passe de laboratório. Entramos pelas portas, em seguida, na escotilha de ventilação lateral.

1.8. Laboratório
Há um logotipo na sala à esquerda “Moebius” com estrelas e agulha de lobotomia. Na parede direita estão as mesmas sombras de estrelas, Tudo o que falta é uma agulha. Eu foco o mundo em números “1”, para que as sombras se misturem ao logotipo, a partir disso, uma porta aparecerá na parede.

Pesquisa científica (2/7). Há um logotipo da organização na parede esquerda da sala, Eu ilumino uma lanterna nele, embaixo dele aparecerá “Entrada 16”.

Caracol (3/5). No laboratório inferior, sob as escadas, examinamos a estante.

Na sala, olhamos para uma memória, como o médico e o chefe conversaram. Nós descemos para o laboratório inferior, brilhando em um meio-fio vazio, um projetor aparecerá nele. Assistindo a um vídeo sobre a ideia de criar um sistema de fusão.

Voltamos para a sala grande, nós deixamos a porta após os fantasmas. Em três lugares, cercado com papel alumínio, estou de prontidão, Vamos ver os desenhos do dispositivo STEM-A6-441. Então os fantasmas nos deixarão passar. Na última sala atrás das portas veremos o espírito de Laura. À esquerda abrimos a porta com trava.

1.9. Biometria
Nós saímos, pela janela vemos Sebastian e Joseph passando. A porta com impressão palmar ainda não funciona. Vamos descer, economize no sofá, entre no elevador.

Usamos um computador no departamento de biometria, para restaurar seu perfil. Vamos para o próximo computador, depois para o dispositivo no centro da última sala. Enquanto escaneamos sua mão, monstros rastejantes aparecerão.

Música (2/5). Quando liberamos nossa mão, rasteje para a escotilha de ventilação da extrema direita, há uma composição musical em um beco sem saída, que pode ser incluído no menu.

Libertado, rastejar para a escotilha esquerda. Lá encontraremos outra trepadeira, ele não vai nos notar, eles são cegos, mas de longe eles sentem cadáveres. Rastejamos pela ventilação até o hangar.

1.10. Hangar
Há muitos rastreadores no chão. Há um beco sem saída à esquerda, à direita podemos chegar às escadas.

Carta rasgada (3/8). Primeiro rastejamos até as escadas. Há um cofre no topo, para abri-lo, você precisa resolver um quebra-cabeça simples - acenda todas as luzes, quando partimos do início, que todas as lâmpadas vizinhas também mudarão quando pressionadas.

No lado direito nos encostamos em qualquer parede, atrair oponentes, para eles se afastarem, Neste momento, nós mesmos rastejamos para dentro da escotilha, pressione a alavanca.

Na próxima parte do hangar, os inimigos estão rastejando em círculos, e do lado direito há uma grade móvel com escotilhas. Precisamos primeiro entrar na primeira sala à direita, para mover o carrinho e esmagar o inimigo à frente. Na segunda sala lateral, use este carrinho para subir as escadas.

Negócios privados (2/3). Subindo as escadas, entramos no laboratório, na mesa oposta pegamos o documento “Gravação 1: Recrutamento”.

Lá em cima fazemos uma varredura na cabeça. Depois disso, coloque a palma da mão no painel., vai disparar e abaixar a ponte. Voltando aos quartos anteriores para o elevador.

1.11. Retornar
Um inimigo comum vai pular do elevador, passamos por ele e entramos na cabine. Podemos economizar mais uma vez no sofá. Abra a porta com a palma da sua mão, que eles não podiam abrir antes.

Carta rasgada (4/8). No grande salão, à esquerda na primeira mesa há um cofre com botões 4 sobre 4. Mais à direita, o mesmo número de adesivos de papel são colados na cerca de concreto., iluminar eles com uma lanterna, e veremos a resposta correta.

Pesquisa científica (3/7). Descemos a escada, à esquerda da porta dupla na prateleira haverá “Entrada 229”.

1.12. Servidor
Ligue o painel na frente do elevador, mas de repente a fonte de alimentação sai. Precisamos esperar, quando se recuperar em 100%, e neste momento você precisa se esconder da garota monstro. Nós nos movemos silenciosamente entre as fileiras de servidores, constantemente mudando de lugar, porque a garota vai procurar em cada esquina. No final, um raio aparecerá entre as fileiras do servidor, você só precisa caminhar ao longo das paredes. Esperando o elevador, rapidamente saia daqui.

No último andar, passamos por alguns corredores, encontrar Sebastian e Joseph atrás do vidro. Ruvik aparece na nossa frente e inunda a sala de vidro.. Os heróis nos libertam da armadilha de vidro, mas juntos caímos na masmorra.

A atribuição. Episódio 2. Caminhos cruzados
2.1. sistema de esgoto

Nós aparecemos em uma sala trancada, lanterna sagrada no logotipo, para uma pausa aparecer. Passamos pelo canal de esgoto, ouvindo a mensagem.

No caminho, haverá um inimigo invisível, é visível apenas à luz da lanterna, e ele não reage à luz de forma alguma. Pegamos um machado descartável e o matamos por trás.

Música (3/5). Encontramos música atrás da cerca de metal certa.

Pesquisa científica (4/7). Vamos para a sala da esquerda, lá na mesa “Entrada 239”.

Mais adiante no corredor há dois quartos, vá para a direita, pegue um machado, matar o inimigo. No final do corredor, gire a válvula e pule abaixo.

2.2. Defesa
Passamos ao longo do canal, o chão desaba sob nós, e nos encontramos sob os escombros. Pegamos uma pistola próxima e atiramos de volta temporariamente, até que você possa sair. Munição infinita, você só precisa recarregar a tempo. Seremos atacados por rastreadores e inimigos comuns. E no final aparecerá uma garota monstro, atire nela uma vez, e ela vai fugir.

Carta rasgada (5/8). Há uma escada no penúltimo suporte direito, subimos ao longo dele até a ponte superior, há um cofre com apenas um mostrador. À direita deste local no último suporte há uma dica com a combinação correta: 12 Para a direita, 20 Para a esquerda, 4 Para a direita (código aleatório). O número de movimentos não é especificado, e para qual número você deve mover.

Abaixo passamos para o tubo, lá subimos as escadas. Atravessamos a estrada e entramos na casa, onde você pode economizar no sofá?. Mais adiante pela escotilha de ventilação.

2.3. Disjuntores
Chegamos ao cruzamento de canais de esgoto. Joseph passou e as portas se fecharam atrás dele., preciso abri-los, usando fusíveis.

Pegue o primeiro fusível, insira-o na blindagem no conector esquerdo. Isso abrirá a porta à esquerda, vamos lá embaixo, vamos passar pelos canos.

Carta rasgada (6/8). Na intersecção dos canos, vire em um beco sem saída à esquerda, acenda uma lanterna no logotipo “Moebius”, uma passagem aparecerá. Entramos na sala com o cofre. Você precisa pressionar botões no campo 4 sobre 4. Veremos a resposta correta na parede oposta, se você acender uma lanterna.

Na intersecção dos canos, vá para a direita. Vamos subir, gire a válvula, caminhamos pelas salas técnicas. Aqui, monstros Trauma são plantados em frascos de água.. Chegamos ao fim, saímos para o esgoto do outro lado, pegue o segundo fusível.

2.4. Fábrica de cimento
No caminho de volta, um dos monstros sairá do frasco e caminhará pelo corredor. Nós nos escondemos dele na escotilha à direita, e quando ele passa, vá para a sala com geradores. O monstro virá aqui, por algum tempo nos escondemos dele atrás do gerador. Quando vai sair, podemos girar a válvula com calma e sair.

2.5. Último fusível
Insira o segundo fusível no painel no conector direito, vá para o canal aberto abaixo. No caminho, há algumas salas sem saída e uma armadilha de espinhos no chão.. Saímos para a varanda, pegue o terceiro fusível.

No caminho de volta vemos ondas psíquicas. Juntos, o canal é uma parede sólida. Um inimigo sai de uma sala lateral, aqui só podemos matá-lo com uma armadilha. Os espinhos demoram muito para disparar, precisamos passar por eles nós mesmos primeiro, e então para o inimigo passar, então ele vai morrer.

Na segunda sala existe a mesma armadilha e imediatamente 2 inimigo. Se não pudermos matá-los ao mesmo tempo, então você tem que se esconder do segundo, já que a armadilha é descartável. À frente pressionamos a alavanca, use a outra alavanca para fechar a porta atrás de você. eu giro a válvula.

Caracol (4/5). Na segunda sala à esquerda da porta há uma grade, vamos rastejar por baixo dele, em um beco sem saída nas caixas encontramos um caracol.

2.6. Na frente da porta
Existem muitos monstros atrás da cerca. Corremos rapidamente pela sala, a perseguição começará para nós. Voltamos ao esgoto para o escudo, insira o fusível e corra pelo portão aberto.

Pesquisa científica (5/7). Depois do portão da sala nos barris amarelos “Entrada 246”.

Música (4/5). Quando pulamos para baixo, vamos para o túnel, onde está José. No fim do túnel em frente ao bloqueio está a música.

Pulamos em uma trincheira com sangue, encontramos Joseph lá embaixo. Estamos diante de uma porta enorme trancada, Sebastian deve chegar em breve. Acendemos uma lanterna no logotipo, passamos pela porta que aparece. Podemos economizar no sofá, então subimos a escada em espiral.

Pesquisa científica (6/7). No final da escada em espiral iluminamos o logotipo, outra porta aparecerá. Dentro há três estandes com estrelas, parte do logotipo na parede. Nós brilhamos na posição certa, para adicionar sombra ao logotipo. Então vamos abrir a prateleira com o cassete “Entrada 215”.

No topo da escada passamos pela porta principal, comunicar com o chefe, ele ordena a morte de Sebastian, que acabou por ser mais forte, o que parecia. Voltamos para a porta enorme e ajudamos nossos colegas.

2.7. Chefe: Joseph (obcecado)
No próximo corredor, Sebastian e Joseph se transformam em monstros. Joseph é possuído por Ruvik, brigamos com ele em uma sala separada.

1-tivemos o machado desde o início. Esgueirando-se por trás, bateu em José. Se ele nos encontrar, chute ele e fuja. Podemos distraí-lo com um gravador de áudio.

2-oh machado perto de uma das camas. Joseph vai começar a atirar em nós, se ele notar, então você não pode mais ser pego.

3-o machado. Após dois acertos, uma sala lateral será aberta, há um machado pendurado na parede direita em frente à entrada da sala. Existem diversas instalações nas mesas da própria sala, com o qual você pode distrair. (4-o machado está no canto mais distante da sala com o projetor de filme, 5-o machado na segunda mesa na sala ao lado, mas você precisa aplicar tudo 3 golpe, e nenhum eixo extra será necessário).

2.8. Vila
Estamos na memória pessoal de Kidman.. Aparecemos em uma casa de madeira, vamos sair para a rua, andamos por esta praça do mercado da vila.

Negócios privados (3/3). Na casa de madeira inicial, entramos na sala sem saída certa, encontramos um documento na cadeira “Gravação 13: testando”.

Carta rasgada (7/8). Na praça vamos até o portão de madeira trancado, de onde viemos daqui, interpretando Sebastião. Quebramos as caixas na entrada, sob eles encontramos um cofre. Você precisa resolver um quebra-cabeça - acenda todos os botões do cofre.

Caracol (5/5). Caminhamos por uma rua comercial, aqui em um lugar há um buraco na parede de pedra. estou passando, quebrar as caixas, encontramos um caracol na gaiola, acenda uma lanterna para ela, temos acesso ao modelo do José possuído.

Quando nos aproximamos da estátua, os holofotes se apagarão e a estátua desaparecerá. 1 a lanterna está acesa.

2-ah, vire a lanterna em direção à estátua, ele acenderá novamente.

3-a lanterna está faltando, siga-o até a rua comercial, no beco sem saída à esquerda da cômoda ganhamos destaque. Voltamos e instalamos no estande.

4-a lanterna está quebrada junto com o suporte. Vamos tomar o lugar dele, acenda nossa lanterna, em vez de um holofote. A estátua reaparecerá, isso abrirá a porta para a cripta. Vamos lá, economize no sofá.

Pesquisa científica (7/7). O último está na mesa perto do sofá “Entrada 201”.

2.9. Cemitério
Saímos da cripta, veremos Leslie do lado de fora do portão, ele foge dos possuídos. À frente 3 o inimigo está sentado perto do cadáver. Podemos atrair um dos inimigos para um buraco com estacas à direita, mas outros não podem ser removidos. À direita podemos iluminar a parede, para entrar. Dentro do edifício 2 inimigo rastejante, nós passamos por eles, quebrando tábuas no caminho, silenciosamente chegamos ao portão.

Ainda fora dos portões 5 inimigos. Há uma armadilha com estacas à direita. À esquerda na área cercada há um machado. Mais à esquerda, em uma colina, há um sino, deveria ser usado, para distrair os inimigos. Quando os inimigos estão tocando a campainha, nos aproximamos dos portões de treliça, persuadimos Leslie a nos deixar passar.

2.10. Igreja
Ruvik aparece no porão da igreja, mas então Leslie aparece instantaneamente em seu lugar.

Carta rasgada (8/8). Existem muitos buracos na parede, no buraco da extrema direita encontramos um cofre. Digite a senha usando as impressões digitais ensanguentadas deixadas para trás. No menu principal da seção “Arquivo” junte todas as sobras, e obtemos o documento completo.

Música (5/5). Rastejamos para a escotilha sob a estátua, onde Sebastian se escondeu de dois gigantes, encontrar música.

Passamos pelo cemitério ao longo da camada superior. Chegando ao monumento. Há uma porta trancada à frente, Há uma nota e três números nas postagens ao redor: V, VII, XII. Faltam alguns itens aqui.

Voltando à base da estátua, esconda Leslie no túnel abaixo. À frente brilhamos no logotipo, entramos no corredor direito do cemitério. Abrimos todos os caminhos com uma lanterna, em três pedestais internos encontramos três estatuetas. Se pressionarmos a alavanca, um gigante vai acabar, mas desaparecerá imediatamente. Voltar para a nota, arranjo:

V - estatueta com cabeça de touro, VII - estatueta com cruz, XII - estatueta com asas.

2.11. Gigante
Só falta atravessar a clareira, onde Sebastian lutou com um cachorro mutante. E aqui somos atacados por um gigante. Existem várias caixas no centro, se nós os destruíssemos, então não haverá onde se esconder. Só precisamos sentar em uma das caixas, chame o gigante com sua voz, e então esgueirar-se do outro lado e correr para a grade, onde Leslie já está esperando.

Ruvik aparece no prédio da igreja. Ele demonstra, que Leslie é apenas uma concha vazia, que ele dirige, e, portanto, ele ainda está vivo. Não estamos fazendo nosso trabalho, e o chefe vem até nós.

2.12. Chefe
Nós fugimos pelos corredores, fugindo da sombra do chefe. 2 tempos para a esquerda, 1 tempos para a direita. Então, as sombras das mãos na frente começarão a se transformar em mãos reais, nós evitamos eles, aninhando-se à esquerda, então para a parede direita. Nós corremos para fora do prédio. caímos sob a luz do farol. Este DLC termina.

Bônus de conclusão:

– Um novo jogo + (você pode continuar coletando itens colecionáveis);
– Complexidade “Kurayami” (jogando na escuridão total, visibilidade apenas à luz de uma lanterna).

A partir de DUZDR

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