O mal interior: Episódios 9,10,11,12 [Passagem 100%]

Episódio 9. jogos cruéis
O número de troféus e colecionáveis ​​no local:

• Fragmento do mapa: 3.
• Pôster: 1.
• Jornal: 2.
• Diário de áudio: 1.
• Observação: 3.
• Arquivo pessoal de Castellanos: 1.

9.1. Hospital
Saímos do nosso quarto. Juntamente com a enfermeira, nos aproximamos e olhamos a foto acima do estande com cartazes. Mostra uma família, no rosto riscado do filho veremos o rosto de Ruvik. Depois disso, vamos voltar no tempo.

Jornal (12/21). Na mesa da enfermeira levamos a questão "Crianças feridas em um incêndio".

Vamos para o corredor com células individuais, de onde vêm as ondas sonoras. Nós caímos na floresta em preto e branco, aproximar o girassol. Aí vem Ruvik, depois de seu desaparecimento, tudo ficará colorido, podemos explorar um novo local. Ponte levantada traseira, lá você pode encontrar 500, 500 gel. Ainda em um beco sem saída à direita 500 gel.

Fragmento de mapa (15/28). Na encruzilhada, em um fragmento baixo de uma coluna, há um mapa.

Através do portão entramos no pátio de uma mansão rural. Ao longo das paredes quebramos vários barris e caixas. Atrás do portão esquerdo 1000 gel, à esquerda em um beco sem saída vamos encontrar 1 cartucho, no banco da esquerda 4 patrono.

Chave (23). À direita da porta, em uma árvore seca, uma estatueta está presa entre os galhos..

9.2. Mansão
Entramos no prédio, vemos como o médico vai tirar Leslie da porta com muitas fechaduras. Na cadeira à esquerda está 1 seringa, sob a escada esquerda 500 gel. Sob a varanda à esquerda há uma sala com espelho.

Papéis pessoais (9/15). Em frente ao espelho "Recorte de jornal do Crimson Post".

Jornal (13/21). No hospital no estande "Cadáveres encontrados perto da propriedade".

Poster (7/15). No hospital no estande está um cartaz "Missing Ruben Victoriano".

De volta à mansão, entramos na próxima porta aberta da sala de jantar, pegar 300 gel.

Observação (12/16). No canto da mesa está "Um bilhete da sala de jantar da mansão".

Passamos pela porta discreta à direita. Haverá duas minas no caminho, pegue garrafas e jogue-as neles, para desarmar rapidamente. Na cozinha à direita encontraremos 4 patrono, entre as prateleiras 1 flash de parafuso, 1000 gel. Na última sala sem saída, uma mesa de laboratório, nele o cérebro para trepanação. Ouvimos a gravação de áudio, precisamos enfiar o alfinete na área do cérebro do F-7 Consent. Você pode ver a localização das zonas na folha no canto inferior esquerdo., se você passar o mouse sobre ele (área no lado inferior esquerdo do cérebro, à esquerda do pino inferior).

Chave (24). Na sala do laboratório, há uma estatueta em uma prateleira na entrada..

Vamos ver a memória: Dr. Marcelo se comunica com Dr. Ruvik.

9.3. Biblioteca
No caminho de volta haverá um flash azul - isso significa, que Ruvik apareceu atrás de nós. Não há necessidade de correr rápido, caso contrário, ele pode aparecer à nossa frente, apenas se afaste disso 15-20 segundos. Assim, ele aparecerá várias vezes mais em determinados lugares da mansão.

No lobby até entrarmos na porta certa, vá para o 2º andar pela porta da esquerda. Ruvik pode aparecer aqui. Nós tiramos da prateleira 1 parafuso criogênico, na mina de pedra, na mesa 2 cartuchos, 300 gel. Subindo para o segundo nível da biblioteca, sob a foto, pegamos o mostrador superior do cofre. Nós lembramos, o que está na imagem 11 homem com sacos na cabeça.

Na biblioteca entramos no corredor lateral, sentado ao lado do corpo 2 inimigo. Perto há 1 detalhe da armadilha. Mais abaixo no corredor é uma mina. Entrando na porta lateral, vamos para o quarto, há 4 patrono.

Observação (13/16). No quarto ao lado da mesa "Nota do quarto de Ruvik".

No quarto ao lado da mesa há 1 kit de primeiros socorros, na cômoda 2 fósforos, perto 500 gel. Um inimigo entra na sala, nós lutamos contra isso.

No corredor chegamos à curva. Portas duplas que não podem ser abertas à esquerda, há outra porta à direita, e ao lado fica a entrada do banheiro. Um copo no banheiro 500 gel.

Fragmento de mapa (16/28). Há um mapa na beira do banheiro.

Quando chegamos ao final do corredor, pedras de moinho aparecerão das portas duplas na parte de trás, e começaremos a ser puxados para lá. Mire e atire na luz vermelha no topo da porta. Pela porta entraremos em outro quarto. As mesas de cabeceira estão vazias aqui, e em uma grande cômoda 1 seringa.

Chave (25). Há uma estatueta sobre uma mesa no quarto dos fundos, à esquerda da entrada..

No quarto dos fundos, subimos para a escotilha de pedra na lareira, nós entramos na sala secreta do laboratório. Nós levamos 1 parafuso estourado, 1000 gel. Examinando o cérebro, ouvindo uma gravação de áudio. Você precisa enfiar o pino na zona A-2 Fear, na folha abaixo veremos sua localização - em frente ao pino inferior instalado.

9.4. Último andar
Pela lareira voltamos ao quarto, ver o fantasma do médico, comunicar-se com pais assassinados. Ruvik pode aparecer aqui. Vamos mais longe pelo corredor, entre na sala de troféus com muitas telas.

Gravação de áudio (6/10). Na mesa atrás da tela esquerda está um gravador.

Em frente está um cadáver., quem vai ganhar vida, perto 500 gel. Nós matamos o inimigo na máscara. Por esta sala, retornaremos ao foyer pela porta da direita.

No foyer do 2º andar entramos nas portas duplas centrais, vamos para a galeria. Em uma mesa pegamos o mostrador inferior do cofre. Nós lembramos, que há uma foto pendurada nas proximidades, onde são mostrados 2 humano.

Chave (26). Na galeria superior olhamos para o teto, uma estatueta é instalada em uma grande janela no canto direito, atire nela, selecionamos a chave.

9.5. Sala de musica
No foyer no 1º andar, vá para a porta da direita, ir para a galeria de arte. Na mesa esquerda no centro está 1 seringa, lateral 3 fósforos.

Na sala lateral 2 cartucho de rifle e uma velha com um machado atrás de uma cortina. Na segunda sala lateral 2 metralhadoras e minas. Na sala de música distante à direita do piano há 1 Grenade. À esquerda está uma foto com um cofre e dois mostradores.

Observação (14/16). Sob a imagem segura "Nota da sala de música da mansão".

Quebra-cabeça seguro. No último andar encontramos dois mostradores, cole-os. Você precisa inserir dois números, acima 11, de baixo 2 (pelo número de pessoas nas fotos). A porta se abrirá, atrás dele está a terceira sala de laboratório com o cérebro. Precisamos entrar na área do cérebro C-4 Hope. (entre os dois pinos superiores, ligeiramente à esquerda de seu meio).

Quando vamos voltar, ver fantasmas. Ruvik toca piano, Dr. Marcelo veio até ele para financiar o hospital. Acontece na conversa, Os pais de Ruvik estão desaparecidos, e ele mesmo não quer ajudar a administrar o hospital. Antes disso, Marcelo fornecia a Ruvik pacientes para experimentos..

9.6. memórias de Ruvik
Examinando todos os três cérebros, de volta ao saguão, entre na grande porta aberta. Ruvik está nos alcançando no corredor sem fim. Depois de seu toque, assistimos suas memórias.

estamos na sala, onde o pequeno Ruvik disseca um porco. Na mesa próxima podemos tomar 1 parafuso estourado. Passamos pelo corredor, conheça o grande e sangrento Ruvik, fugimos dele para outro corredor.

Diante de nós está uma sala comprida com pregos no teto e fios esticados.. À direita podemos tomar 300 gel. Os picos descem lentamente, o principal é não tocar nos fios, caso contrário, o teto irá desmoronar instantaneamente.

9.7. labirinto
Nos encontramos no corredor com manequins. Labirinto à frente com paredes barradas aparecendo, sangrento Ruvik está nos perseguindo, passando por essas paredes. Realizamos uma sequência de ações:

1. Aqui encontramos 2 patrono, porque há um castelo à frente, que só pode ser quebrado com um tiro.

2. À direita passamos pelos bares, atirar em uma mina de longe, pegar 300 gel e muito mais 2 patrono. Tiro para outro castelo.

3. Três armadilhas no caminho, Vire à esquerda. Nós ignoramos a próxima mina, se não houver munição extra.

4. Nós vamos ao longo do eixo com picos, agachamento, para que não nos machuquemos. Nós derrubamos a última fechadura no caminho.

5. Corremos pelo corredor entre os manequins, a visão da câmera do jogo mudará, correndo em direção à tela, sem economizar energia.

9.8. Celeiro em chamas
Fragmento de mapa (17/28). Há um fragmento de mapa na mesa..

Pelo corredor saímos para a rua. Atravessamos o campo de girassóis até o celeiro. À esquerda você pode pegar 3 cartucho e 300 gel. Direito - 2 patrono, 2 cartucho de rifle. Entrando no celeiro, ver as memórias. Aqui o jovem Ruben brincou com sua irmã Laura, e os moradores da época trancaram e atearam fogo ao celeiro.

À esquerda há dois mecanismos de roda. Primeiro gire a roda contra a parede, para entrar no elevador. Em seguida, gire a roda do lado, para colocá-lo para baixo. Entrando no elevador, atirar na roda lateral.

Chave (27). No último andar, no canto direito, queimamos fardos de feno, estatueta atrás deles.

9.9. Chefe: Ruvik
Tentando sair do celeiro em chamas pela janela, mas Ruvik aparece e nos joga de volta. A própria silhueta sangrenta de Ruvik é invulnerável, mas ele constantemente convocará inimigos normais, eles precisam ser mortos. por aí 2 cartuchos, 1 gapun, mas receberemos a maior parte da munição de inimigos mortos.

Veremos depois da vitória, como Ruvik vai levantar o espírito de uma garota morta. Entramos no corredor, chegamos ao quarto, passamos pelo vão entre as estantes.

Episódio 10. Ferramenta mestre
O número de troféus e colecionáveis ​​no local:

• Fragmento do mapa: 3.
• Pôster: 2.
• Jornal: 3.
• Diário de áudio: 1.
• Observação: 1.
• Arquivo pessoal de Castellanos: 1.

10.1. Porão
Da sala secreta descemos para o porão. Vemos nas memórias a conversa entre o médico e Ruben. A esquerda é 1 parafuso criogênico, à direita há um pouco de gel nas caixas. Próximo quarto com um espelho.

Observação (15/16). Na mesa no centro está uma "Nota do porão da mansão".

Hospital psiquiátrico “Farol”

Jornal (14/21). No hospital no estande "Proprietário rico e sua esposa morreram em um acidente".

Depois de ler a imprensa, inspecionando a câmera, à esquerda do nosso. Um estranho nos fala sobre os sentimentos de Ruvik.

Voltamos ao porão. À esquerda atrás dos barris encontramos 2 patrono. Descemos as escadas para o canal a cabo. Alongamento no caminho, se nós formos pegos, a sala secreta à esquerda fechará. Nesse quarto 2 cartuchos, 1 parafuso estourado, 1500 gel.

Chave (28). Quebre as caixas na sala secreta esquerda, estatueta atrás deles.

Outras salas laterais estão trancadas, há em torno deles 500 gel.

10.2. Atração
Saímos para o quarto escuro com fortificações e estrias, vagando por aqui 1 inimigo. Se cairmos na armadilha, ligar alarme e luz. A lâmina começará a girar na sala circular central, tem que rastejar.

Chegamos ao corredor lateral, aqui pela janela um atirador vai atirar em nós, e mais vai atacar à frente 1 inimigo, lidar com isso primeiro. Há mais 2 cartucho de rifle, podemos matar um atirador com eles.

Primeiro vamos até o 2º andar. Nós levamos 1 chumbo grosso e gel em caixas. Na sala à frente 3 inimigo, um deles com uma arma. Matando inimigos, desarmar a mina, pegar 1 flash de parafuso. Saímos para a varanda, mate o segundo atirador na varanda adjacente, pegar 2 patrono. Na sala dos fundos da mesa pegamos a bateria.

10.3. Saída da atração
Voltando para baixo, saída para o salão principal. Nós esperamos, quando a lâmina passa, suba a cerca à direita. Eles virão até nós 2 inimigo, um vai morrer imediatamente, o segundo vai rastejar. Sentados não podemos atirar, mas podemos jogar a garrafa, para levantar o inimigo. Ou podemos voltar por cima da cerca, o inimigo vai morrer, quando começa a rolar.

No próximo setor do salão há 500 gel e alongamento, à direita dele entramos na porta. Nós levamos no quarto 3 fósforos. Eles vão atacar mais 2 inimigo, podemos incendiá-los. Na sala ao virar da esquina na parede 2 arpão. Aqui inserimos a bateria no dispositivo, isso vai abrir uma porta dupla no corredor.

Passamos pelo corredor até a porta. A sala da esquerda está fechada, quarto à frente, dentro do qual 2 patrono, 500 gel e mapa.

Fragmento de mapa (18/28). Na sala à esquerda da escotilha redonda há um mapa.

Descemos as escadas para a escotilha redonda, nos encontramos em um corredor com muitos cadáveres. Passamos para o quarto com a cortina, pegar 1 parafuso elétrico, 3 fósforos, 1 cartucho.

10.4. No escuro
Chave (29). À esquerda há uma porta aberta para uma sala com espinhos.. De longe, atiramos na estatueta, rastejar até ela, selecionamos a chave, e rastejar para fora rapidamente, até que a laje com espinhos caiu.

Itens aleatórios nas caixas à direita, em frente na colina 3 patrono, 1 seringa. Porta dupla com alavanca ainda não abre, então vá para a porta azul à esquerda.

Existem vários quartos, interligado, eles vagam 3 inimigo. Inimigos podem ser facilmente mortos, sem fazer barulho. Na área desmatada, encontraremos 1 parafuso criogênico, 1 Grenade, 2 fósforos. Na sala dos fundos encontramos a bateria, com ele vamos mais longe pelos corredores com fornos elétricos.

10.5. Armadilhas de serra
Entramos em uma sala com muitas serras, mas ainda não funcionam. Nós coletamos nos cantos 3 patrono, 3 cartuchos, 2 cartucho de rifle. Subimos por uma pequena abertura na parede, remova o estiramento, coloque a bateria no quarto. Isso abrirá portas duplas., mas a luz vai acender e todas as armadilhas ao redor.

No caminho de volta 2 inimigo convencional, então 1 homem gordo. E no final, o Trauma aparecerá - um monstro alto com almofadas nas mãos. É preciso muita munição para destruí-lo.. Você não precisa matar esse monstro em particular., podemos enganá-lo, empurre a alavanca, e atropelar obstáculos em movimento, ele não vai perseguir. Mas se o matarmos, Nós temos 3000 gel.

Chave (30). Alcançamos a parede móvel do forno elétrico. Quando ela avança, atrás dele veremos uma estatueta. Nós atiramos de longe, nós rastejamos lá, pegue a chave.

Chegamos ao próximo quarto, Chegamos ao próximo quarto. Chegamos ao próximo quarto, Chegamos ao próximo quarto. Chegamos ao próximo quarto. Nós rastejamos atrás deles, recolher o gel, Suba as escadas. Passamos em uma varanda segura, pegar 1 parafuso estourado, 2 patrono. Subimos no corredor baixo, levar ao longo do caminho 3 fósforos.

Fragmento de mapa (19/28). No corredor baixo logo atrás dos fósforos contra a parede esquerda há um mapa.

10.6. Duas lesões
Pulando na sala, tirar do barril 1 seringa. Um inimigo comum ficará de costas para nós, matá-lo silenciosamente. À frente na sala circular de uma vez 2 enorme monstro, lute contra eles. por aí 2 arpão na parede, 3 cartucho no canto, 6 cartuchos no barril, 2 cartuchos ao redor da roda. Trauma tem um ponto vulnerável nas costas, e ele anda bem devagar, então você precisa correr atrás dele e atacar de lá, ou usar projéteis explosivos. Para cada monstro morto, obtemos 3000 gel. Nós giramos a roda, nós passamos.

Na sala do lado esquerdo 1 flash de parafuso e 300 gel. Puxe a alavanca para frente, rapidamente rastejamos sob a serra levantada. Então vamos voltar para o quarto de porta dupla., abra e saia.

10.7. Último andar
Veremos um monstro de quatro patas, e vá para o corredor da mansão. Entramos na sala, existem vários armários com equipamentos. Próximo quarto com um espelho.

Gravação de áudio (7/10). No quarto à esquerda na cama, veremos um gravador.

Papéis pessoais (10/15). À esquerda do espelho "Diário - 27 fevereiro 2012 Do ano".

Hospital psiquiátrico “Farol”

Jornal (15/21). No hospital no estande "Casa do policial incendiada".

Poster (8/15). No hospital no estande "Patrick Higgins está desaparecido".

Vamos para a grande sala., atrás das grades vemos um monstro rastejante. Esta é uma imagem distorcida de Laura - irmã de Ruvik., que queimou em vida, e agora seu espírito tem medo de fogo. Descemos as escadas, abaixo da direita, pegue 2 patrono. Empurre a alavanca, a partir disso, as paredes da frente começarão a subir lentamente, e Laura vai nos perseguir.

Teremos tempo para rastejar sob duas paredes antes que o monstro chegue.. Então caminhamos calmamente pelo corredor, sem gastar energia. Inimigos normais sairão pelas portas ao redor, nós não prestamos atenção a eles. Você pode levar adiante 1000 gel, mas precisamos virar à direita. Fechando as portas duplas atrás de nós, A besta vai ficar para trás.

10.8. perseguir
Nós levamos 3 fósforos. Nós saímos para a grande plataforma, no centro atrás das grades vemos um elevador. À esquerda atrás das grades podemos ver uma estatueta com uma chave, mas não chegue lá ainda. Empurre a alavanca, isso vai apagar o fogo no caminho. À esquerda da grelha tomamos 4 patrono.

À frente, à direita, há outro obstáculo de fogo, para levá-lo embora, olhe para os tubos sob o teto, atirar na válvula. No próximo corredor encontraremos Laura, fugir dele para a esquerda. Entramos na sala de pedra com fogões. Pressione a alavanca e espere, até que o fogo se apague, correndo em círculos do chefe. Corremos para a passagem aberta, suba as escadas.

No piso superior do corredor 1º tubo com válvula, quando um monstro passa por baixo dele, atirar na válvula, o monstro cairá sob a corrente de fogo. Mais adiante na sala circular, o 2º tubo com uma válvula. Aqui, primeiro pressione a alavanca, e depois corte em círculos, se escondendo do chefe atrás de um pequeno pedaço de parede.

Corremos pela escotilha redonda, nos encontramos trancados em uma fornalha com canos. Olhe para o teto no centro, atirar na válvula, para não queimar vivo.

10.9. Chefe: Laura
Hoje vou te ensinar como queimar prostitutas de quatro braços
COMO EU ODEIO ELA

Sair do outro lado, aqui é um quarto oblongo. O monstro aparecerá à frente, podemos explodir uma mina na parede ao lado dela. Precisamos atirar três parafusos: esquerda e direita na primeira sala, e à esquerda do obstáculo de fogo. Há cadáveres aqui, que pode ser incendiado com um fósforo, quando o monstro aparecerá deles.

Aguardando o desligamento, pular no buraco. Na parte inferior há um 3º e 4º tubo com uma válvula, atrair o inimigo sob eles. Depois disso, atiramos na válvula na encruzilhada de tubos, para remover o obstáculo de fogo na frente da alavanca. O monstro pode ser desacelerado com energia ou crio-bolt, e ao mesmo tempo pressione a alavanca.

Chave (31). Ao repassar, quando temos parafusos de fogo e um lançador de granadas, o chefe pode ser morto no local. Depois de seu assassinato, quando chegamos ao elevador, não vai ter vídeo com ela finalizando, e podemos ir para o beco sem saída à direita, onde está a estatueta com a chave e um conjunto de cartuchos.

Corremos para o elevador, o vídeo vai começar. Laura vai nos pegar pelas grades, mas podemos deixar. E Ruvik nos encontrará abaixo, claramente insatisfeito com a nossa vitalidade. Aprendemos com ele, que o detetive Joseph já está morto.

No elevador desceremos até o hall inicial da mansão.

Fragmento de mapa (20/28). A sala com o espelho não é mais, mas há um mapa perto de sua porta trancada.

Passando por salas vermelhas vazias, onde já estavam nas memórias. Chegando ao laboratório. Aqui o médico está experimentando em Leslie. Ele consegue nos trazer de volta ao presente, mas apenas por um breve momento. Depois disso, um enorme monstro de quatro patas aparece - Amálgama. Médico morre.

10.10. estacionamento subterrâneo
Nós aparecemos em um corredor de concreto. Atrás das costas 1000 gel. Perto há uma sala com um espelho.

Hospital psiquiátrico “Farol”

Jornal (16/21). No hospital no estande "Violações reveladas no trabalho de um hospital psiquiátrico".

Poster (9/15). No hospital no estande "Falta Dr. Marcelo Jimenez".

No hospital, examinamos a câmera à esquerda do nosso. Um estranho vai falar sobre hackear o sistema STEM, que conecta mentes.

Vá em frente, pular na trincheira. Nós levamos em outro quarto 3 patrono, 3 fósforos, 3 detalhes da armadilha. Na segunda trincheira, o monstro tentará nos agarrar.. Chegando ao estacionamento subterrâneo. Fugindo do monstro, cair um andar abaixo.

10.11. Chefe: Alfa de Amálgama
Amálgama é vulnerável a explosões, você precisa atacá-lo com parafusos explosivos e granadas. Mas esse inimigo não fica parado por muito tempo., jogamos uma granada apenas quando ela para. No final, você pode finalizar com uma espingarda, balas, arpões. Deixamos o rifle no final da batalha.

Ataques de chefes com ataques de ram, Ataques de chefes com ataques de ram, Ataques de chefes com ataques de ram. Ataques de chefes com ataques de ram, Ataques de chefes com ataques de ram. Ataques de chefes com ataques de ram, escondendo do outro lado. Também no local existem duas salas com munições e seringas. Mas se corrermos lá por um longo tempo, o chefe vai destruir a sala, e não haverá mais esconderijo.

2 etapa. Boss começa a brilhar roxo, vai andar mais devagar e começar a jogar carros. Há um ponto fraco em sua boca aberta. Quando ele abre a boca, desacelere o monstro com parafusos e atire com um rifle. Dois ou três tiros precisos e a batalha terminará.. Após a vitória, coletamos munição. Pegue do corpo do monstro 20 000 gel. Vamos para o elevador.

Episódio 11. Reunião
O número de troféus e colecionáveis ​​no local:

• Fragmento do mapa: 3.
• Pôster: 1.
• Jornal: 2.
• Diário de áudio: 1.
• Arquivo pessoal de Castellanos: 2.

11.1. ruínas da cidade
Passando para as memórias de Sebastian - para o mundo moderno. O elevador vai cair na água, saindo disso. Deixamos os destroços semi-inundados do edifício, andando no asfalto.

Chave (32). Carrossel à direita, uma estatueta é instalada na sela de um cavalo. Nós atiramos nela, nadar mais perto e pegar a chave. Para sair da poça, subir no carro vermelho.

A estrada nos levará ao prédio do bar, nós fazemos o nosso caminho até lá através da fenda. Na sala com a jukebox coletamos cartuchos: em uma cômoda vermelha 2 cartucho de rifle, em uma mesa contra a parede 3 fósforos, em uma mesa redonda 1 flash de parafuso. À direita, no beco sem saída, na cômoda, encontramos 350 gel, e sobre a mesa em um estojo prateado está uma nova arma - um revólver Magnum.

Fragmento de mapa (21/28). À direita da Magnum, um mapa está pendurado na parede.

Saia da barra à esquerda. A casa à frente vai desmoronar, e vamos acertar o beco. As casas começarão a se mover uma em direção à outra, correr mais rápido para a frente. No final, nos esprememos em um espaço estreito entre os edifícios.

11.2. faixa
Na lateral haverá um balcão com manequins, tire dele 1 kit de primeiros socorros. Mais abaixo na rua é 2 partidas e 300 gel. Ao virar da esquina, seremos atacados por um monstro bombeiro mascarado, atire na perna dele e queime-o com um fósforo.

Haverá um inimigo atrás da cerca, até você chegar lá. Atrás da van branca subimos a colina, nós escalamos a cerca. Aqui 4 inimigo, podemos matar todos despercebidos. Nós encontramos ao redor 2 cartuchos, 1 Grenade. No andar de cima em um recipiente verde 2 patrono.

Quando olhamos para tudo, vá para as portas azuis, levando para a rua. As portas não abrem, mas novos inimigos sairão pela porta interna, Vamos lá. Na área cercada tomamos 2 fósforos, 2 cartucho de rifle e um monte de chaves antigas. Fora vai atacar 3 ondas de monstros, alguns estão até armados com rifles de assalto e vestindo coletes à prova de balas. Derrotando atacantes, ir para a porta para a rua, abri-los com as chaves.

Nós vamos para o ônibus em chamas, segui-lo no sinal para ir para o desembarque. No andar de cima há 3 patrono. Nós descemos para a água, então ainda mais baixo para o segundo ônibus. Esgueirando-se em um inimigo sentado, mas a plataforma abaixo de nós está entrando em colapso, e caímos na água. No teto de um carro branco encontramos 3 patrono.

Chave (33). A estátua flutua na água. Não podemos atirar aqui., então empurramos a estátua para pousar no tubo azul. Nós atiramos e pegamos a chave.

11.3. Rybka
Há um monstro de água flutuando na próxima poça., entrar na água é mortal. Para distrair o monstro, atirar no cadáver, pendurado em uma corda. Enquanto o tritão come o cadáver, nadar rapidamente até o teto de um carro branco.

Nós nadamos sobre a próxima poça em velocidade.

Na terceira vez, atiramos em dois cadáveres de uma só vez, nadar para a estrada inclinada à frente.

11.4. rua
Confira as caixas acima., saltar para a estrada, lá nas caixas 1 dorminhoco, ainda mais em uma cadeira de rodas 2 fósforos, em caso 5 rodadas magnum. Em breve o mundo inteiro ficará azul, Ruvik aparecerá, ele vai criar seus doppelgangers. Clones irão animar todos os corpos ao seu redor. Se você chegar perto do dobro, então ele vai nos agarrar com garras debaixo do chão, então mantenha distância. Não prestamos atenção aos inimigos comuns, quando matamos dois clones, todo o resto morrerá e a porta à frente se abrirá. Para cada clone obtemos 1000 gel.

Na estrada e nos carros encontramos 3 patrono, 1 e 2 cartuchos. Entramos nas ruínas do prédio. À esquerda tomamos 3 detalhes da armadilha, 1 seringa. Dentro veremos um espelho, e ir automaticamente para o hospital.

Hospital psiquiátrico “Farol”

Jornal (17/21). No hospital no estande "cadáver mutilado encontrado no esgoto".

Poster (10/15). No hospital no estande "Missing Police Inspector Arnold Brown".

11.5. Bunker
Descendo para o canteiro de obras. Nós levamos ao longo do caminho 2 fósforos, 2 cartucho de rifle. No local com uma cerca amarela, tomamos 1 Grenade. À frente atrás das grades é uma multidão de inimigos, todos eles irão gradualmente descer até nós. Nossa tarefa é invadir o bunker, de onde surgirão os inimigos.

1 aceno: dois inimigos normais.
2 aceno: inimigo normal com uma espingarda de cano serrado.
3 aceno: dois oponentes regulares com parafusos explosivos.
4 aceno: dois inimigos regulares com dinamite, adversário comum.
5 aceno: inimigo blindado com rifle de assalto.

Entrando no bunker, pegar 1 parafuso elétrico, 5 cartuchos, 300 gel.

11.6. chamada de elevador
Caminhamos pelo caminho, pule para a próxima plataforma. Nós coletamos 300 gel em tubo, 4 patrono, 1 seringa, em cima da torre 1 dorminhoco. Na parte superior, gire a alça do gerador, é daqui que vem o elevador, nele 2 inimigo com metralhadoras e armaduras, vários inimigos comuns virão em seu auxílio. Saia rapidamente da plataforma superior, ela atira bem. Inimigos blindados precisam ser derrubados, e, em seguida, incendiá-lo. Nós sentamos no elevador.

11.7. No elevador
No elevador: 7 cartuchos, 2 cartuchos, 3 cartucho de rifle, 3 detalhes da armadilha. No elevador, No elevador. Nós estamos esperando, No elevador, No elevador, e eles vão cair. Às vezes será mais eficaz atirar em barris explosivos. Se a munição estiver baixa, atiramos apenas em dinamite e metralhadoras, não prestamos atenção aos inimigos com machados.

Pule do elevador no final. À direita encontramos 1000 gel, deixou 2 patrono magnum.

Fragmento de mapa (22/28). Saltando para a borda inferior. Olhando para trás após a queda, encontrar um mapa sob a rocha.

À esquerda saímos pela janela quebrada, passe pelo cano azul até o prédio vizinho.

11.8. Escritório
Entramos no escritório. Ao lado é uma máquina de venda automática “Energia cerebral”, use-o várias vezes, para obter itens: 1 uma vez - 300 gel, 2 vezes - estatueta, 3 raz - meu. Vendo uma mina, sente-se imediatamente, retiro, explodir de longe, será difícil limpá-lo.

Chave (34). Empurrar 2 uma vez na máquina, uma estatueta com uma chave será deixada cair.

Gravação de áudio (8/10). Há um gravador no canto esquerdo do escritório..

Papéis pessoais (11/15). À direita na sala com o espelho "Diário - 11 julho 2012 G ". O hospital não tem novos documentos.

No final do corredor há uma segunda máquina, ele vai dar 3 vezes por 300 gel, e a quarta vez - uma mina difícil. À esquerda, na mesa, pegamos 3 patrono, 1 cartucho. Na próxima sala 1 dorminhoco, na sala ao lado 1000 gel, ainda mais na saída 2 fósforos.

11.9. Água
Saímos para o pátio inundado, na varanda oposta, vemos Kidman, fugindo de monstros. Monstros perigosos nadam na água. As portas à direita abrirão e fecharão periodicamente., precisamos estar na hora.

1. Quando as portas começam a subir, atirar no corpo suspenso à esquerda, pular e nadar até a porta.

Na próxima seção, podemos subir em um carro branco, lá 2 patrono, então vá para as escadas, tem mais 2 patrono. Da varanda vemos um atirador inimigo à esquerda abaixo em um carro, podemos matá-lo primeiro, e então podemos usá-lo como isca.

2. Atirando em um corpo pendurado, nadar para o próximo carro, você pode escalar do lado direito.

3. Ainda há um corpo pela frente, nós não tocamos ainda. Tem uma garrafa no carro, nós podemos jogá-la, para distrair a água. Neste momento, estamos navegando para o próximo carro à esquerda sob o arco.

4. Nós estamos esperando, quando as portas começam a abrir, atire no último corpo, e nadar.

11.10. Salvation Kidman
Subimos as escadas para o prédio. Nós achamos 2 fósforos. Na sala à frente 6 inimigos, alguns podem ser eliminados despercebidos. Há uma armadilha do lado de fora da janela, Eu não vou lá. Mais atrás das caixas da mina.

Quando matamos inimigos, Kidman vai sair da varanda. Mas mais sairá pelas portas duplas 3 inimigo. Alguns deles vão atirar em Kidman, acabando com o restante. Atrás da porta está um inimigo com uma metralhadora e um colete à prova de balas, jogue uma granada nele ou se aproxime. Nós levamos no quarto 500 gel.

Chave (35). No topo, pressione o botão do elevador, dentro do estande haverá uma estatueta com uma chave. Mas o elevador não vai para outros andares.

Descemos as escadas, sob ela encontramos 500 gel, ao lado das caixas 1 dorminhoco. Saímos para a varanda e descemos para a rua. Na parede selecionamos mais 500 gel. Entramos na porta azul.

Fragmento de mapa (23/28). Logo atrás da porta azul à esquerda há um beco estreito, há um manequim e um mapa.

Nós contornamos as cercas, sob as próximas escadas à esquerda, pegue 500 gel, um pouco mais atrás dos contêineres 1000 gel. Entramos no prédio, aqui nos transformaremos temporariamente em um monstro, e Kidman nos bane da sala. Chegando à consciência, Leslie vai abrir outra porta para nós.

11.11. Armazenar
Entramos no armazém com muitos manequins. A sala inteira está cheia de gás inflamável, portanto, é impossível atirar e incendiar qualquer coisa. Na primeira sala à esquerda, ao lado dos armários, há 1 seringa. Trauma vai andar aqui, outro vai sair do recipiente. Esses inimigos são cegos, e eles são fáceis de enganar, existem duas garrafas para isso, você pode se esconder em corredores baixos nas prateleiras. Dentro do recipiente está 1000 gel.

Ao enganar os inimigos, Suba as escadas, atravessar a ponte para a segunda metade do armazém. Aqui está a porta, bloqueado com um cartão-chave, na frente dela 2 fósforos. De lado entre as linhas vão 2 inimigo convencional, eles podem ser mortos sem serem vistos. Dentro do recipiente 2 o inimigo come o cadáver, ao lado deles está um cartão-chave, pode passar despercebido pelos inimigos. À direita há uma válvula para desligar o gás.

De volta à porta, use a chave. Saímos para a varanda, ao longe veremos Joseph.

Chave (36). Da varanda, olhamos para o guindaste de construção atrás da torre de água. Pegamos um rifle sniper e atiramos na estatueta, suspenso deste guindaste. Podemos pegar a chave caída um pouco mais tarde.

11.12. Lado de fora
Vamos descer, encontrar um quarto com um espelho.

Papéis pessoais (12/15). Na sala no chão está deitado "Diário - Agosto 2012 Do ano".

Jornal (18/21). No hospital no estande "O investigador está desaparecido, procurando um serial killer.

Voltamos ao beco. No canto esquerdo, entramos no container azul, lá 1 cartucho, 1 cartucho, 1 cartucho de rifle. Nas escadas entramos no cenáculo com manequins, pegar 500 gel, 2 fósforos. Um inimigo com dinamites saltará do armário, preparando-se para que venha. Nós rompemos as placas, em uma ponte fina atravessamos o abismo. Do outro lado do banco tomamos 500 gel.

Chave (36). Se antes nós filmamos a estatueta, pendurado em um guindaste de torre, agora na frente da porta de treliça haverá uma chave caída.

Episódio 12. Dirigir
O número de troféus e colecionáveis ​​no local:

• Fragmento do mapa: 1.

12.1. perseguir
Na garagem encontramos Joseph, entrar no ônibus juntos. É aí que entra Kidman., nós três rapidamente nos afastamos do enorme monstro aranha. O monstro vai abrir o telhado, e comece a atacar com pinças. Nós atiramos de qualquer arma, mirando na cabeça dele.

De vez em quando você precisa olhar para o chão, o monstro vai soltar pequenas larvas lá. Nós os matamos de longe, pegar a munição restante. A munição também é colocada nos assentos laterais..

12.2. Emboscada
Vamos sair da aranha e nos esconder nos escombros. Inimigos com dinamite começarão a atacar de um dos destroços de cima. Nós estamos esperando, quando eles acenderem o fusível, e depois atirar neles, para fazê-los explodir. Atire nos pés dos inimigos com máscaras.

Os inimigos irão para a direita primeiro, então no centro, depois - em ambos os lados. Haverá pequenas pausas entre as ondas.. No final, Joseph vai atirar no inimigo perto do caminhão de combustível, e podemos seguir em frente.

12.3. Chefe: Aranha Heresia
A aranha vai nos atacar novamente. Agora, além das ações habituais, ele vai arrasar no ônibus, interferindo na mira, e enganche as garras da direita para a esquerda - neste momento você precisa agachar. Podemos obter mais munição, permitindo que o chefe jogue pequenas larvas no ônibus.

Quando causamos dano suficiente, podemos romper com a aranha através do túnel subterrâneo. Detetive Joseph vai dizer, que a saída desses pesadelos deve estar no hospital “Farol”, porque está presente em todos os locais-memórias. Imediatamente depois disso, Joseph será baleado por alguém., Pare, para encontrar um kit de primeiros socorros para ele.

12.4. Pesquisa do kit de primeiros socorros
Estamos na rodovia, cheio de carros, precisamos chegar à ambulância. O local tem uma concentração bastante grande de monstros, então é melhor ser discreto. O carro azul à frente tem 1 parafuso estourado, ao lado do chão 5 fósforos. Podemos explodir barris perto de inimigos.

À frente no teto do carro será um atirador, esgueirar-se por ele. Em um lugar você terá que correr rapidamente em um carro inclinado. Contornamos o caminhão à direita, atirar no barril e explodir o atirador. Perto encontramos 4 cartucho de rifle. Levamos uma ambulância 1 seringa e hemostático para Joseph.

Fragmento de mapa (24/28). Dentro da ambulância à direita há um mapa.

12.5. Viagem de volta
Quando vamos voltar, um jipe ​​com uma metralhadora vai subir. Estamos esperando por intervalos entre rajadas de metralhadora e corremos rapidamente de capa a capa. O inimigo vai explodir o carro vermelho, em seus destroços selecionamos 2 cartuchos, 2 fósforos. Atrás do carro, mais uma dúzia de inimigos, até que prestemos atenção a eles. Quando chegamos, metralhadora vai pegar dinamite, atire nas pernas dele, afaste-se e espere a explosão.

Nós mesmos sentamos na metralhadora e atiramos nos inimigos restantes. Destrua as dinamites primeiro. Os inimigos atacarão em várias ondas. Quando ouvimos a voz dos colegas, não tem pressa de deixar a metralhadora, primeiro destrua os últimos inimigos, atacando o ônibus. Depois disso, corremos para tratar Joseph.

Nós sentamos atrás do volante, vamos na estrada. Nós dirigimos em torno de carros, esmagar os inimigos na estrada. Mas no final vamos conhecer Ruvik, ele vai direcionar nosso ônibus para o prédio, e vamos quebrar.

A partir de DUZDR

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