• Fragmento do mapa: 3.
• Pôster: 1.
• Jornal: 2.
• Diário de áudio: 1.
• Observação: 3.
• Arquivo pessoal de Castellanos: 1.
Jornal (12/21). Na mesa da enfermeira levamos a questão "Crianças feridas em um incêndio".
Vamos para o corredor com células individuais, de onde vêm as ondas sonoras. Nós caímos na floresta em preto e branco, aproximar o girassol. Aí vem Ruvik, depois de seu desaparecimento, tudo ficará colorido, podemos explorar um novo local. Ponte levantada traseira, lá você pode encontrar 500, 500 gel. Ainda em um beco sem saída à direita 500 gel.
Fragmento de mapa (15/28). Na encruzilhada, em um fragmento baixo de uma coluna, há um mapa.
Através do portão entramos no pátio de uma mansão rural. Ao longo das paredes quebramos vários barris e caixas. Atrás do portão esquerdo 1000 gel, à esquerda em um beco sem saída vamos encontrar 1 cartucho, no banco da esquerda 4 patrono.
Chave (23). À direita da porta, em uma árvore seca, uma estatueta está presa entre os galhos..
Papéis pessoais (9/15). Em frente ao espelho "Recorte de jornal do Crimson Post".
Jornal (13/21). No hospital no estande "Cadáveres encontrados perto da propriedade".
Poster (7/15). No hospital no estande está um cartaz "Missing Ruben Victoriano".
De volta à mansão, entramos na próxima porta aberta da sala de jantar, pegar 300 gel.
Observação (12/16). No canto da mesa está "Um bilhete da sala de jantar da mansão".
Passamos pela porta discreta à direita. Haverá duas minas no caminho, pegue garrafas e jogue-as neles, para desarmar rapidamente. Na cozinha à direita encontraremos 4 patrono, entre as prateleiras 1 flash de parafuso, 1000 gel. Na última sala sem saída, uma mesa de laboratório, nele o cérebro para trepanação. Ouvimos a gravação de áudio, precisamos enfiar o alfinete na área do cérebro do F-7 Consent. Você pode ver a localização das zonas na folha no canto inferior esquerdo., se você passar o mouse sobre ele (área no lado inferior esquerdo do cérebro, à esquerda do pino inferior).
Chave (24). Na sala do laboratório, há uma estatueta em uma prateleira na entrada..
Vamos ver a memória: Dr. Marcelo se comunica com Dr. Ruvik.
No lobby até entrarmos na porta certa, vá para o 2º andar pela porta da esquerda. Ruvik pode aparecer aqui. Nós tiramos da prateleira 1 parafuso criogênico, na mina de pedra, na mesa 2 cartuchos, 300 gel. Subindo para o segundo nível da biblioteca, sob a foto, pegamos o mostrador superior do cofre. Nós lembramos, o que está na imagem 11 homem com sacos na cabeça.
Na biblioteca entramos no corredor lateral, sentado ao lado do corpo 2 inimigo. Perto há 1 detalhe da armadilha. Mais abaixo no corredor é uma mina. Entrando na porta lateral, vamos para o quarto, há 4 patrono.
Observação (13/16). No quarto ao lado da mesa "Nota do quarto de Ruvik".
No quarto ao lado da mesa há 1 kit de primeiros socorros, na cômoda 2 fósforos, perto 500 gel. Um inimigo entra na sala, nós lutamos contra isso.
No corredor chegamos à curva. Portas duplas que não podem ser abertas à esquerda, há outra porta à direita, e ao lado fica a entrada do banheiro. Um copo no banheiro 500 gel.
Fragmento de mapa (16/28). Há um mapa na beira do banheiro.
Quando chegamos ao final do corredor, pedras de moinho aparecerão das portas duplas na parte de trás, e começaremos a ser puxados para lá. Mire e atire na luz vermelha no topo da porta. Pela porta entraremos em outro quarto. As mesas de cabeceira estão vazias aqui, e em uma grande cômoda 1 seringa.
Chave (25). Há uma estatueta sobre uma mesa no quarto dos fundos, à esquerda da entrada..
No quarto dos fundos, subimos para a escotilha de pedra na lareira, nós entramos na sala secreta do laboratório. Nós levamos 1 parafuso estourado, 1000 gel. Examinando o cérebro, ouvindo uma gravação de áudio. Você precisa enfiar o pino na zona A-2 Fear, na folha abaixo veremos sua localização - em frente ao pino inferior instalado.
Gravação de áudio (6/10). Na mesa atrás da tela esquerda está um gravador.
Em frente está um cadáver., quem vai ganhar vida, perto 500 gel. Nós matamos o inimigo na máscara. Por esta sala, retornaremos ao foyer pela porta da direita.
No foyer do 2º andar entramos nas portas duplas centrais, vamos para a galeria. Em uma mesa pegamos o mostrador inferior do cofre. Nós lembramos, que há uma foto pendurada nas proximidades, onde são mostrados 2 humano.
Chave (26). Na galeria superior olhamos para o teto, uma estatueta é instalada em uma grande janela no canto direito, atire nela, selecionamos a chave.
Na sala lateral 2 cartucho de rifle e uma velha com um machado atrás de uma cortina. Na segunda sala lateral 2 metralhadoras e minas. Na sala de música distante à direita do piano há 1 Grenade. À esquerda está uma foto com um cofre e dois mostradores.
Observação (14/16). Sob a imagem segura "Nota da sala de música da mansão".
Quebra-cabeça seguro. No último andar encontramos dois mostradores, cole-os. Você precisa inserir dois números, acima 11, de baixo 2 (pelo número de pessoas nas fotos). A porta se abrirá, atrás dele está a terceira sala de laboratório com o cérebro. Precisamos entrar na área do cérebro C-4 Hope. (entre os dois pinos superiores, ligeiramente à esquerda de seu meio).
Quando vamos voltar, ver fantasmas. Ruvik toca piano, Dr. Marcelo veio até ele para financiar o hospital. Acontece na conversa, Os pais de Ruvik estão desaparecidos, e ele mesmo não quer ajudar a administrar o hospital. Antes disso, Marcelo fornecia a Ruvik pacientes para experimentos..
estamos na sala, onde o pequeno Ruvik disseca um porco. Na mesa próxima podemos tomar 1 parafuso estourado. Passamos pelo corredor, conheça o grande e sangrento Ruvik, fugimos dele para outro corredor.
Diante de nós está uma sala comprida com pregos no teto e fios esticados.. À direita podemos tomar 300 gel. Os picos descem lentamente, o principal é não tocar nos fios, caso contrário, o teto irá desmoronar instantaneamente.
1. Aqui encontramos 2 patrono, porque há um castelo à frente, que só pode ser quebrado com um tiro.
2. À direita passamos pelos bares, atirar em uma mina de longe, pegar 300 gel e muito mais 2 patrono. Tiro para outro castelo.
3. Três armadilhas no caminho, Vire à esquerda. Nós ignoramos a próxima mina, se não houver munição extra.
4. Nós vamos ao longo do eixo com picos, agachamento, para que não nos machuquemos. Nós derrubamos a última fechadura no caminho.
5. Corremos pelo corredor entre os manequins, a visão da câmera do jogo mudará, correndo em direção à tela, sem economizar energia.
Pelo corredor saímos para a rua. Atravessamos o campo de girassóis até o celeiro. À esquerda você pode pegar 3 cartucho e 300 gel. Direito - 2 patrono, 2 cartucho de rifle. Entrando no celeiro, ver as memórias. Aqui o jovem Ruben brincou com sua irmã Laura, e os moradores da época trancaram e atearam fogo ao celeiro.
À esquerda há dois mecanismos de roda. Primeiro gire a roda contra a parede, para entrar no elevador. Em seguida, gire a roda do lado, para colocá-lo para baixo. Entrando no elevador, atirar na roda lateral.
Chave (27). No último andar, no canto direito, queimamos fardos de feno, estatueta atrás deles.
Veremos depois da vitória, como Ruvik vai levantar o espírito de uma garota morta. Entramos no corredor, chegamos ao quarto, passamos pelo vão entre as estantes.
• Fragmento do mapa: 3.
• Pôster: 2.
• Jornal: 3.
• Diário de áudio: 1.
• Observação: 1.
• Arquivo pessoal de Castellanos: 1.
Observação (15/16). Na mesa no centro está uma "Nota do porão da mansão".
Hospital psiquiátrico “Farol”
Jornal (14/21). No hospital no estande "Proprietário rico e sua esposa morreram em um acidente".
Depois de ler a imprensa, inspecionando a câmera, à esquerda do nosso. Um estranho nos fala sobre os sentimentos de Ruvik.
Voltamos ao porão. À esquerda atrás dos barris encontramos 2 patrono. Descemos as escadas para o canal a cabo. Alongamento no caminho, se nós formos pegos, a sala secreta à esquerda fechará. Nesse quarto 2 cartuchos, 1 parafuso estourado, 1500 gel.
Chave (28). Quebre as caixas na sala secreta esquerda, estatueta atrás deles.
Outras salas laterais estão trancadas, há em torno deles 500 gel.
Chegamos ao corredor lateral, aqui pela janela um atirador vai atirar em nós, e mais vai atacar à frente 1 inimigo, lidar com isso primeiro. Há mais 2 cartucho de rifle, podemos matar um atirador com eles.
Primeiro vamos até o 2º andar. Nós levamos 1 chumbo grosso e gel em caixas. Na sala à frente 3 inimigo, um deles com uma arma. Matando inimigos, desarmar a mina, pegar 1 flash de parafuso. Saímos para a varanda, mate o segundo atirador na varanda adjacente, pegar 2 patrono. Na sala dos fundos da mesa pegamos a bateria.
No próximo setor do salão há 500 gel e alongamento, à direita dele entramos na porta. Nós levamos no quarto 3 fósforos. Eles vão atacar mais 2 inimigo, podemos incendiá-los. Na sala ao virar da esquina na parede 2 arpão. Aqui inserimos a bateria no dispositivo, isso vai abrir uma porta dupla no corredor.
Passamos pelo corredor até a porta. A sala da esquerda está fechada, quarto à frente, dentro do qual 2 patrono, 500 gel e mapa.
Fragmento de mapa (18/28). Na sala à esquerda da escotilha redonda há um mapa.
Descemos as escadas para a escotilha redonda, nos encontramos em um corredor com muitos cadáveres. Passamos para o quarto com a cortina, pegar 1 parafuso elétrico, 3 fósforos, 1 cartucho.
Itens aleatórios nas caixas à direita, em frente na colina 3 patrono, 1 seringa. Porta dupla com alavanca ainda não abre, então vá para a porta azul à esquerda.
Existem vários quartos, interligado, eles vagam 3 inimigo. Inimigos podem ser facilmente mortos, sem fazer barulho. Na área desmatada, encontraremos 1 parafuso criogênico, 1 Grenade, 2 fósforos. Na sala dos fundos encontramos a bateria, com ele vamos mais longe pelos corredores com fornos elétricos.
No caminho de volta 2 inimigo convencional, então 1 homem gordo. E no final, o Trauma aparecerá - um monstro alto com almofadas nas mãos. É preciso muita munição para destruí-lo.. Você não precisa matar esse monstro em particular., podemos enganá-lo, empurre a alavanca, e atropelar obstáculos em movimento, ele não vai perseguir. Mas se o matarmos, Nós temos 3000 gel.
Chave (30). Alcançamos a parede móvel do forno elétrico. Quando ela avança, atrás dele veremos uma estatueta. Nós atiramos de longe, nós rastejamos lá, pegue a chave.
Chegamos ao próximo quarto, Chegamos ao próximo quarto. Chegamos ao próximo quarto, Chegamos ao próximo quarto. Chegamos ao próximo quarto. Nós rastejamos atrás deles, recolher o gel, Suba as escadas. Passamos em uma varanda segura, pegar 1 parafuso estourado, 2 patrono. Subimos no corredor baixo, levar ao longo do caminho 3 fósforos.
Fragmento de mapa (19/28). No corredor baixo logo atrás dos fósforos contra a parede esquerda há um mapa.
Na sala do lado esquerdo 1 flash de parafuso e 300 gel. Puxe a alavanca para frente, rapidamente rastejamos sob a serra levantada. Então vamos voltar para o quarto de porta dupla., abra e saia.
Gravação de áudio (7/10). No quarto à esquerda na cama, veremos um gravador.
Papéis pessoais (10/15). À esquerda do espelho "Diário - 27 fevereiro 2012 Do ano".
Hospital psiquiátrico “Farol”
Jornal (15/21). No hospital no estande "Casa do policial incendiada".
Poster (8/15). No hospital no estande "Patrick Higgins está desaparecido".
Vamos para a grande sala., atrás das grades vemos um monstro rastejante. Esta é uma imagem distorcida de Laura - irmã de Ruvik., que queimou em vida, e agora seu espírito tem medo de fogo. Descemos as escadas, abaixo da direita, pegue 2 patrono. Empurre a alavanca, a partir disso, as paredes da frente começarão a subir lentamente, e Laura vai nos perseguir.
Teremos tempo para rastejar sob duas paredes antes que o monstro chegue.. Então caminhamos calmamente pelo corredor, sem gastar energia. Inimigos normais sairão pelas portas ao redor, nós não prestamos atenção a eles. Você pode levar adiante 1000 gel, mas precisamos virar à direita. Fechando as portas duplas atrás de nós, A besta vai ficar para trás.
À frente, à direita, há outro obstáculo de fogo, para levá-lo embora, olhe para os tubos sob o teto, atirar na válvula. No próximo corredor encontraremos Laura, fugir dele para a esquerda. Entramos na sala de pedra com fogões. Pressione a alavanca e espere, até que o fogo se apague, correndo em círculos do chefe. Corremos para a passagem aberta, suba as escadas.
No piso superior do corredor 1º tubo com válvula, quando um monstro passa por baixo dele, atirar na válvula, o monstro cairá sob a corrente de fogo. Mais adiante na sala circular, o 2º tubo com uma válvula. Aqui, primeiro pressione a alavanca, e depois corte em círculos, se escondendo do chefe atrás de um pequeno pedaço de parede.
Corremos pela escotilha redonda, nos encontramos trancados em uma fornalha com canos. Olhe para o teto no centro, atirar na válvula, para não queimar vivo.
Sair do outro lado, aqui é um quarto oblongo. O monstro aparecerá à frente, podemos explodir uma mina na parede ao lado dela. Precisamos atirar três parafusos: esquerda e direita na primeira sala, e à esquerda do obstáculo de fogo. Há cadáveres aqui, que pode ser incendiado com um fósforo, quando o monstro aparecerá deles.
Aguardando o desligamento, pular no buraco. Na parte inferior há um 3º e 4º tubo com uma válvula, atrair o inimigo sob eles. Depois disso, atiramos na válvula na encruzilhada de tubos, para remover o obstáculo de fogo na frente da alavanca. O monstro pode ser desacelerado com energia ou crio-bolt, e ao mesmo tempo pressione a alavanca.
Chave (31). Ao repassar, quando temos parafusos de fogo e um lançador de granadas, o chefe pode ser morto no local. Depois de seu assassinato, quando chegamos ao elevador, não vai ter vídeo com ela finalizando, e podemos ir para o beco sem saída à direita, onde está a estatueta com a chave e um conjunto de cartuchos.
Corremos para o elevador, o vídeo vai começar. Laura vai nos pegar pelas grades, mas podemos deixar. E Ruvik nos encontrará abaixo, claramente insatisfeito com a nossa vitalidade. Aprendemos com ele, que o detetive Joseph já está morto.
No elevador desceremos até o hall inicial da mansão.
Fragmento de mapa (20/28). A sala com o espelho não é mais, mas há um mapa perto de sua porta trancada.
Passando por salas vermelhas vazias, onde já estavam nas memórias. Chegando ao laboratório. Aqui o médico está experimentando em Leslie. Ele consegue nos trazer de volta ao presente, mas apenas por um breve momento. Depois disso, um enorme monstro de quatro patas aparece - Amálgama. Médico morre.
Hospital psiquiátrico “Farol”
Jornal (16/21). No hospital no estande "Violações reveladas no trabalho de um hospital psiquiátrico".
Poster (9/15). No hospital no estande "Falta Dr. Marcelo Jimenez".
No hospital, examinamos a câmera à esquerda do nosso. Um estranho vai falar sobre hackear o sistema STEM, que conecta mentes.
Vá em frente, pular na trincheira. Nós levamos em outro quarto 3 patrono, 3 fósforos, 3 detalhes da armadilha. Na segunda trincheira, o monstro tentará nos agarrar.. Chegando ao estacionamento subterrâneo. Fugindo do monstro, cair um andar abaixo.
Ataques de chefes com ataques de ram, Ataques de chefes com ataques de ram, Ataques de chefes com ataques de ram. Ataques de chefes com ataques de ram, Ataques de chefes com ataques de ram. Ataques de chefes com ataques de ram, escondendo do outro lado. Também no local existem duas salas com munições e seringas. Mas se corrermos lá por um longo tempo, o chefe vai destruir a sala, e não haverá mais esconderijo.
2 etapa. Boss começa a brilhar roxo, vai andar mais devagar e começar a jogar carros. Há um ponto fraco em sua boca aberta. Quando ele abre a boca, desacelere o monstro com parafusos e atire com um rifle. Dois ou três tiros precisos e a batalha terminará.. Após a vitória, coletamos munição. Pegue do corpo do monstro 20 000 gel. Vamos para o elevador.
• Fragmento do mapa: 3.
• Pôster: 1.
• Jornal: 2.
• Diário de áudio: 1.
• Arquivo pessoal de Castellanos: 2.
Chave (32). Carrossel à direita, uma estatueta é instalada na sela de um cavalo. Nós atiramos nela, nadar mais perto e pegar a chave. Para sair da poça, subir no carro vermelho.
A estrada nos levará ao prédio do bar, nós fazemos o nosso caminho até lá através da fenda. Na sala com a jukebox coletamos cartuchos: em uma cômoda vermelha 2 cartucho de rifle, em uma mesa contra a parede 3 fósforos, em uma mesa redonda 1 flash de parafuso. À direita, no beco sem saída, na cômoda, encontramos 350 gel, e sobre a mesa em um estojo prateado está uma nova arma - um revólver Magnum.
Fragmento de mapa (21/28). À direita da Magnum, um mapa está pendurado na parede.
Saia da barra à esquerda. A casa à frente vai desmoronar, e vamos acertar o beco. As casas começarão a se mover uma em direção à outra, correr mais rápido para a frente. No final, nos esprememos em um espaço estreito entre os edifícios.
Haverá um inimigo atrás da cerca, até você chegar lá. Atrás da van branca subimos a colina, nós escalamos a cerca. Aqui 4 inimigo, podemos matar todos despercebidos. Nós encontramos ao redor 2 cartuchos, 1 Grenade. No andar de cima em um recipiente verde 2 patrono.
Quando olhamos para tudo, vá para as portas azuis, levando para a rua. As portas não abrem, mas novos inimigos sairão pela porta interna, Vamos lá. Na área cercada tomamos 2 fósforos, 2 cartucho de rifle e um monte de chaves antigas. Fora vai atacar 3 ondas de monstros, alguns estão até armados com rifles de assalto e vestindo coletes à prova de balas. Derrotando atacantes, ir para a porta para a rua, abri-los com as chaves.
Nós vamos para o ônibus em chamas, segui-lo no sinal para ir para o desembarque. No andar de cima há 3 patrono. Nós descemos para a água, então ainda mais baixo para o segundo ônibus. Esgueirando-se em um inimigo sentado, mas a plataforma abaixo de nós está entrando em colapso, e caímos na água. No teto de um carro branco encontramos 3 patrono.
Chave (33). A estátua flutua na água. Não podemos atirar aqui., então empurramos a estátua para pousar no tubo azul. Nós atiramos e pegamos a chave.
Nós nadamos sobre a próxima poça em velocidade.
Na terceira vez, atiramos em dois cadáveres de uma só vez, nadar para a estrada inclinada à frente.
Na estrada e nos carros encontramos 3 patrono, 1 e 2 cartuchos. Entramos nas ruínas do prédio. À esquerda tomamos 3 detalhes da armadilha, 1 seringa. Dentro veremos um espelho, e ir automaticamente para o hospital.
Hospital psiquiátrico “Farol”
Jornal (17/21). No hospital no estande "cadáver mutilado encontrado no esgoto".
Poster (10/15). No hospital no estande "Missing Police Inspector Arnold Brown".
1 aceno: dois inimigos normais.
2 aceno: inimigo normal com uma espingarda de cano serrado.
3 aceno: dois oponentes regulares com parafusos explosivos.
4 aceno: dois inimigos regulares com dinamite, adversário comum.
5 aceno: inimigo blindado com rifle de assalto.
Entrando no bunker, pegar 1 parafuso elétrico, 5 cartuchos, 300 gel.
Pule do elevador no final. À direita encontramos 1000 gel, deixou 2 patrono magnum.
Fragmento de mapa (22/28). Saltando para a borda inferior. Olhando para trás após a queda, encontrar um mapa sob a rocha.
À esquerda saímos pela janela quebrada, passe pelo cano azul até o prédio vizinho.
Chave (34). Empurrar 2 uma vez na máquina, uma estatueta com uma chave será deixada cair.
Gravação de áudio (8/10). Há um gravador no canto esquerdo do escritório..
Papéis pessoais (11/15). À direita na sala com o espelho "Diário - 11 julho 2012 G ". O hospital não tem novos documentos.
No final do corredor há uma segunda máquina, ele vai dar 3 vezes por 300 gel, e a quarta vez - uma mina difícil. À esquerda, na mesa, pegamos 3 patrono, 1 cartucho. Na próxima sala 1 dorminhoco, na sala ao lado 1000 gel, ainda mais na saída 2 fósforos.
1. Quando as portas começam a subir, atirar no corpo suspenso à esquerda, pular e nadar até a porta.
Na próxima seção, podemos subir em um carro branco, lá 2 patrono, então vá para as escadas, tem mais 2 patrono. Da varanda vemos um atirador inimigo à esquerda abaixo em um carro, podemos matá-lo primeiro, e então podemos usá-lo como isca.
2. Atirando em um corpo pendurado, nadar para o próximo carro, você pode escalar do lado direito.
3. Ainda há um corpo pela frente, nós não tocamos ainda. Tem uma garrafa no carro, nós podemos jogá-la, para distrair a água. Neste momento, estamos navegando para o próximo carro à esquerda sob o arco.
4. Nós estamos esperando, quando as portas começam a abrir, atire no último corpo, e nadar.
Quando matamos inimigos, Kidman vai sair da varanda. Mas mais sairá pelas portas duplas 3 inimigo. Alguns deles vão atirar em Kidman, acabando com o restante. Atrás da porta está um inimigo com uma metralhadora e um colete à prova de balas, jogue uma granada nele ou se aproxime. Nós levamos no quarto 500 gel.
Chave (35). No topo, pressione o botão do elevador, dentro do estande haverá uma estatueta com uma chave. Mas o elevador não vai para outros andares.
Descemos as escadas, sob ela encontramos 500 gel, ao lado das caixas 1 dorminhoco. Saímos para a varanda e descemos para a rua. Na parede selecionamos mais 500 gel. Entramos na porta azul.
Fragmento de mapa (23/28). Logo atrás da porta azul à esquerda há um beco estreito, há um manequim e um mapa.
Nós contornamos as cercas, sob as próximas escadas à esquerda, pegue 500 gel, um pouco mais atrás dos contêineres 1000 gel. Entramos no prédio, aqui nos transformaremos temporariamente em um monstro, e Kidman nos bane da sala. Chegando à consciência, Leslie vai abrir outra porta para nós.
Ao enganar os inimigos, Suba as escadas, atravessar a ponte para a segunda metade do armazém. Aqui está a porta, bloqueado com um cartão-chave, na frente dela 2 fósforos. De lado entre as linhas vão 2 inimigo convencional, eles podem ser mortos sem serem vistos. Dentro do recipiente 2 o inimigo come o cadáver, ao lado deles está um cartão-chave, pode passar despercebido pelos inimigos. À direita há uma válvula para desligar o gás.
De volta à porta, use a chave. Saímos para a varanda, ao longe veremos Joseph.
Chave (36). Da varanda, olhamos para o guindaste de construção atrás da torre de água. Pegamos um rifle sniper e atiramos na estatueta, suspenso deste guindaste. Podemos pegar a chave caída um pouco mais tarde.
Papéis pessoais (12/15). Na sala no chão está deitado "Diário - Agosto 2012 Do ano".
Jornal (18/21). No hospital no estande "O investigador está desaparecido, procurando um serial killer.
Voltamos ao beco. No canto esquerdo, entramos no container azul, lá 1 cartucho, 1 cartucho, 1 cartucho de rifle. Nas escadas entramos no cenáculo com manequins, pegar 500 gel, 2 fósforos. Um inimigo com dinamites saltará do armário, preparando-se para que venha. Nós rompemos as placas, em uma ponte fina atravessamos o abismo. Do outro lado do banco tomamos 500 gel.
Chave (36). Se antes nós filmamos a estatueta, pendurado em um guindaste de torre, agora na frente da porta de treliça haverá uma chave caída.
• Fragmento do mapa: 1.
De vez em quando você precisa olhar para o chão, o monstro vai soltar pequenas larvas lá. Nós os matamos de longe, pegar a munição restante. A munição também é colocada nos assentos laterais..
Os inimigos irão para a direita primeiro, então no centro, depois - em ambos os lados. Haverá pequenas pausas entre as ondas.. No final, Joseph vai atirar no inimigo perto do caminhão de combustível, e podemos seguir em frente.
Quando causamos dano suficiente, podemos romper com a aranha através do túnel subterrâneo. Detetive Joseph vai dizer, que a saída desses pesadelos deve estar no hospital “Farol”, porque está presente em todos os locais-memórias. Imediatamente depois disso, Joseph será baleado por alguém., Pare, para encontrar um kit de primeiros socorros para ele.
À frente no teto do carro será um atirador, esgueirar-se por ele. Em um lugar você terá que correr rapidamente em um carro inclinado. Contornamos o caminhão à direita, atirar no barril e explodir o atirador. Perto encontramos 4 cartucho de rifle. Levamos uma ambulância 1 seringa e hemostático para Joseph.
Fragmento de mapa (24/28). Dentro da ambulância à direita há um mapa.
Nós mesmos sentamos na metralhadora e atiramos nos inimigos restantes. Destrua as dinamites primeiro. Os inimigos atacarão em várias ondas. Quando ouvimos a voz dos colegas, não tem pressa de deixar a metralhadora, primeiro destrua os últimos inimigos, atacando o ônibus. Depois disso, corremos para tratar Joseph.
Nós sentamos atrás do volante, vamos na estrada. Nós dirigimos em torno de carros, esmagar os inimigos na estrada. Mas no final vamos conhecer Ruvik, ele vai direcionar nosso ônibus para o prédio, e vamos quebrar.
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