barotrauma: Classi e loro scopo

In questa guida, scriverò cosa sono le classi e a cosa servono.

 

Assistente

Gli assistenti non hanno responsabilità o aree di competenza specifiche. Questo lavoro è per chi è nuovo del gioco, visto che li lascia giocare, senza dare loro un campo importante su cui lavorare.
Competenze iniziali della professione:
Arma-15-25
Meccanica-15-25
Elettrico-15-25
Medicina-15-25
Gestione-12.5-15
Articoli per la professione iniziale profession:
Cuffie (hanno subito una batteria)
Abbigliamento assistente Assistant
Carta di abbonamento
Chiave inglese
Cacciavite

Medico(Medico)

Prima di tutto, i medici salvano l'equipaggio della nave e li curano quando hanno bisogno di cure mediche urgenti..
Molto spesso, i medici devono esercitare i loro farmaci in condizioni di combattimento.,per salvare i suoi compagni. Per tali situazioni, esiste una sottoclasse separata del Medico “Prima linea”,le loro cose includono:
Cuffie
Occhiali medici
Indumenti medici con una sacca di sangue
Scheda di accesso
Pistola a siringa
Bendare
Antibiotici-ampio spettro
Morfina
“Farmacologo”,Sottoclasse di medici disposti a curare la maggioranza, se non tutto, trauma, che minacciano l'equipaggio durante i lunghi viaggi sott'acqua.
La loro attrezzatura include:
Cuffie
Occhiali medici
Divisa da medico in cui fin dall'inizio ci sono sacche con sangue e soluzione salina
Scheda di accesso
Pistola a siringa
Bendare
Morfina
Tonico
naloxone
Inoltre, i medici possono impugnare un fabbricante medico in cui i medicinali possono essere realizzati con materie prime..
E quello,Ho dimenticato di menzionare le statistiche iniziali di qualsiasi medico di qualsiasi sottoclasse.
Medicinale: 40 – 50
Arma: 15 – 25
Meccanica: 15 – 25
Elettricista: 15 – 25
Gestione: 5 – 10

Servizio di sicurezza (sabato)

Il personale di sicurezza è responsabile della protezione del sottomarino dalle minacce, come esterno, e interno. Sono adattati al loro lavoro con attrezzature di sicurezza.. Ogni nave non può avere più di due ufficiali.
La classe del servizio di sicurezza ha fino a tre sottoclassi!
E il primo di loro è il Commando e possiede tale attrezzatura:
Elmo balistico
Cuffie
Armatura per il corpo
Uniforme da commando
Scheda di accesso
Bastone d'urto
SMG(in traduzione russa PP-Pistola Mitragliatrice)
Coltello subacqueo
Bendare
Steroidi anobolici
La seconda sottoclasse è “pacificatore”,progettato per scoraggiare rivolte o cospirazioni su un sottomarino,la sua attrezzatura fin dall'inizio non ha una sola arma da fuoco…
Elmetto della polizia
Cuffie
Armatura per il corpo
Uniforme dell'ufficiale di sicurezza
Scheda di accesso
pistola stordente
coltello subacqueo
Bendare
Manette
Siringa per pistola stordente
La terza sottoclasse è il tiratore
Casco da tiratore
Cuffie
Armatura per il corpo
Abbigliamento freccia Clothing
Scheda di accesso
revolver con 6 cartucce
Bendare
Chiave inglese.
Caratteristiche per tutta la classe:
Arma 40-50
Medicinale 25-35
Meccanica 15-25
Elettricista 15-25
Gestione 5-10

Meccanico

I meccanici hanno elevate capacità costruttive e meccaniche. Possono utilizzare in sicurezza strumenti di saldatura e taglierine al plasma e, generalmente, sono gli unici, chi può riparare dispositivi meccanici rotti.
Caratteristiche per tutta la classe:
Meccanica 40-50
Elettricista 25-35
Arma 15-25
Medicinale 15-25
Gestione 5-10
I meccanici hanno due sottoclassi:
“Saldatore” dispone di un'attrezzatura abbastanza ampia per la riparazione navale di base
Cappellino da baseball
Cuffie
Tuta caldaia
Scheda di accesso
La borsa in cui giacciono:
chiave inglese
Cacciavite
saldatrice
taglierina.
C'è anche “Fabbricante” che ha oggetti di base per creare oggetti
Cappellino da baseball
Cuffie
Abbigliamento meccanico
Scheda di accesso
Rottame
La sacca in cui giacciono:
Chiave inglese
Cacciavite
Saldatrice
Plastica
Lingotto d'acciaio
Alluminio

Ingegnere (Un elettricista)

Gli ingegneri hanno capacità costruttive e meccaniche sopra la media, ma la riparazione di dispositivi meccanici complessi è ancora, generalmente, va oltre le loro capacità. Tuttavia, sono competenti nella riparazione di dispositivi elettrici., e dovrebbero essere affrontati, quando la rete elettrica inizia a guastarsi.
Gli ingegneri hanno due sottoclassi ,ma prima le caratteristiche 😉
Elettrico-40-50
Meccanica 25-35
Arma 15-25
Medicina-15-25
Gestione 5-10
La prima sottoclasse è un ingegnere nucleare che ha con sé fin dall'inizio
Cuffie
Tuta protettiva
Scheda di accesso
La sacca in cui giacciono:
Chiave inglese
Cacciavite
Barra del carburante (uno)
Ingegnere elettrico
Cuffie
Kombenizone dell'Ingegnere
Scheda di accesso
La sacca in cui giacciono:
Tre fili (blu rosso arancio)
Cacciavite
Pulsante
Schema basato su PMRV(o qualcosa del genere)
Bobina relè

Capitano

Il capitano è incaricato di comandare il resto dell'equipaggio e cerca di, in modo che tutto vada per il meglio. L'ID del capitano consente l'accesso a qualsiasi punto del sottomarino, esclusi gli alloggi dell'equipaggio privato. Ogni nave non può avere più di un capitano.
Partiamo dalle caratteristiche
Gestione 40-50
Arma 25-35
Meccanica 15-25
Elettricista 15-25
Medicinale 5-10
Il capitano ha tre sottoclassi
Il primo “Veterano”
è armato di queste cose:
Cappello da capitano
Abbigliamento da veterano
Scheda di accesso
Revolver con sei colpi
La pipa del capitano
“Ribelle” (se non mi sbaglio) I capitani rinnegati sono una spina nel fianco dell'establishment. Usano una combinazione di manovre audaci e aggressive., per sbilanciare la Coalizione.
Cappello ribelle
Giacca ribelle
Carta di abbonamento
revolver
Cuffie
Steroidi anabolizzanti
“Ammiraglio” I capitani della coalizione aderiscono a una rigida serie di regole. Questo non impedisce loro di proporre nuove innovazioni., per dare la caccia ai tuoi nemici.
Cappello da ammiraglio
L'uniforme dell'ammiraglio
Scheda di accesso
Bastone d'urto
Cuffie
Fisarmonica
A partire dal berretto

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