Europa Universalis IV: Что такое орда?

Руководство о самой фановой форме правления в европке для одиночной игры – об орде.

 

Предисловие (от автора)
За 1500 часов в сию замечательную игру я решил подытожить все свои знания и предпочтения касаемо геймплейной составляющей Europa Universalis IV в одиночном режиме, и именно поэтому в данном руководстве будет раскрыта тема такой формы правления (и стиля игры), как орда (англ. steppe horde).
Почему именно орда? На мой счёт, это самая увлекательная и, не менее важное, обладающая самыми большими завоевательными и боевыми с самых ранних этапов игры возможностями (и не только ранних – чем дальше, тем больше орда – любая орда – превращается в неубиваюмую аннигиляторную машину). Последние 100-200 часов я провёл в этой игре играя исключительно на ордах (но играл на них, конечно же, и раннее), и ни одна форма правления и никакие любые другие государства за 1500 часов игры как орды не приносят мне такого удовольствия и азарта. Более того, я считаю, что данная форма правления является самой сильной, а может даже и единственно имбовой – я даже считаю, что быть ордой куда более профитнее, чем революционной республикой/могольским диваном/прусской монархией в реалиях single player – как следствие, это позволит Вам с удовольствием провести время за игрой (которую разработчики всеми силами пытаются убить, но никак не получается).
Надеюсь, я Вас заинтересовал, Вы включили монгольские народные песни с варганом и вошли в транс, и теперь можно приступить к более тщательному разбору.

Что такое орда?
Весь кочевой мир в Europa Universalis:

Если быть точнее, “орда” это не форма правления, а государственная реформа (по механике EU) – формой правления здесь выступает племя (tribal). У племён есть несколько государственных реформ, одна из которой так и называется “Кочевая орда”:

Это сразу должно навести на мысль, что любое племя может стать ордой, завершив всю ветку государственных реформ и на последнем этапе прожать орду (на примере Неджда):


Т. е. играете ли Вы за африканские племена, арабские, индийские, тибетские, сибирские (чукчи, камчадалы) или хоть за американские – вы всегда сможете прожать все реформы и с помощью последней перекатиться в орду

У не племенных форм правления, коих большинство государств в игре – все монархии, республики, теократии – легальным способом через реформы ордой стать не могут, но есть пути и нелегальные, например, если за Большую орду полностью сожрать всю Польшу (что на старте является монархией, т. е. не племенем) и освободить её как вассала, предварительно пересев на эту самую Польшу-вассала (есть функция играть за вассала при освобождении нации) – эта новая Польша переменит форму правления с монархии на племя, тем самым дающее возможность также прожать все реформы и стать ордой (о да, Польша-Орда с +33% мощи кавы..):

У каждой государственной реформы есть свои бонусы – бонусы для всех орд следующие:

  • +20% к рекрутам (больше мяса)
  • +20% к лимитам армии (больше места для мяса)
  • -5 лет к сепаратизму (рэбэлы немножко охладят тр*ханье, будут меньше восставать)
  • +50% к скорости грабежа провинций (о да, бесплатные bucks с провок)
  • +20% к скорости передвижения ваших войск (теперь этот проклятый бот не убежит…)
  • -50% к стоимости пополнения войск (очень сильно экономит bucks)
  • +25% к соотношению кавы к пехоте (лошадки делают тыгыдык тыгыдык)
  • -15% к распространению институтов (да и х*й с ним, смотри пункт выше)

Это ещё не всё, есть ещё скрытые бонусы!:

  • +5% дисциплины при 100 сплочённости; +1% дисциплины за каждые 10 сплочённости выше 50
  • Халявный Casus Belli на всех соседей, который даёт ещё меньше штрафов от агрессивки на 25%
  • Ваши юниты наносят дополнительно +25% шок-урона на плоских ландшафтах – равнины, угодья, пустыни, степи, засушливые земли, прибрежные пустыни, но также получают дебафф на -25% к шок-урону на любых других ландшафтах – следовательно, лошадки должны тыгыдыкать в определённых “нужных” ландшафтах, но если они это делают – любая вражеская армия расщепится на атомы и молекулы
  • Ваша технологическая группа войск станет кочевой. Я это записал в бонус и как в плюс, ибо – до 6 воентеха кавалерия орд самая мощная в игре по пипсам, до 16 воентеха является в списке наилучших кавалерий в игре (с рядом некоторых других технологических групп) – т. е. Ваш основной боевой юнит является “гегемоном” до 16 воентеха, а до 6 теха – является абсолютным лидером по разрыванию ануса. А? Что? После 24 воентеха кавалерия орд становится самой слабой по пипсам? Дружок-пирожок, даже после 24 воентеха кавалерия орды является наилучшей – ибо других кавалерий в мире к этому времени уже не будет, потому что к этому времени орда успеет завоевать мир дважды.
  • Уникальная способность – разорение захваченных провинций! Вы получаете очки монарха, деньги и сплочённость за каждую захваченную и разграбленную провинцию (профит зависит от развития провинции). Следовательно, завоевание новых провок – это нечто большее для орды, чем для других типов государств – если другие должны захватить провки и ждать, пока каждая завоёванная провка себя окупит с течением продолжительного времени, орда же получает профит сразу, причём особенный – в виде очков монарха. Это разительно влияет на геймплей – чем больше провинций орда разорит – тем сильнее она будет, причём эта сила выражается в мане. И не только!

Далее ниже – раскрою подробнее часть бонусов и геймплей

Как играть на орде? Какой геймплей?
Как играть на орде? – Агрессивно!
Какой геймплей? – Ох********ый!

Главный постулат любой орды – чем больше завоёвываю, тем сильнее становлюсь. В чём разница от других типов государств? Во времени! Орда как никто другой – быстро наращивает свой потенциал и быстрее всех может превратиться в каток по завоеванию мира – чем больше Вы воюете, тем больше провок разоряете, чем больше провок разоряете, тем больше маны, чем больше маны – тем бОльшим аннигилятором Вы становитесь. Даже Ваша сплочённость даёт вам верную подсказку – она всегда уменьшается (-2 в год база, -3 за 600 и более развития Вашего государства), а поднять её можно только путём грабежа вражеских провок (т. е. просто стоите армией на провке воющего с Вами государства, Вы её грабите и за каждые 4 бакса награбленного – Вы получаете 1 сплочённость) и путём разграбления захваченных провок (за каждые разорённые 2 развития – получаете 1 сплочённость). Сплочённость относительно быстро падает в мирное время, но абсолютно конскими темпами растёт, когда воюете и разоряете. Этим Вы и должны заниматься. Да, на орде самый агрессивный геймплей в EU.

Следующая характерная черта орды в геймплее – компоновка армии. Есть такое понятие, как “соотношение кавалерии к пехоте” (cavalary to infantry ratio), и у обычных стран оно равняется 50% – т. е. обычно, армия без штрафов может состоять максимум из 50% пехоты и 50% кавалерии, дальнейшее увеличение % соотношения кавалерии для такой армии будет нежелательным в силу навешивания дополнительного дебаффа “плохая координация”, что даёт -25% тактики в бою (что очень фатально), если, например, Московия сделает войско 10 пехоты к 11 кавалерии, она уже получит этот дебафф. Тип государства “кочевая орда” даёт дополнительно +25% этого соотношения и оно становится равным 75%, и тут, дальше, я разделю весь кочевой мир в EU на два лагеря – а именно тенгрианский и не тенгрианский – дело в том, что религия тенгрианство без синкретических верований даёт ещё дополнительно +25% к этому соотношению. Итого – соотношение кавалерии к пехоте = 50% база + 25% орда + 25% тенгрианство = 100%, что значит, Ваша армия может полностью состоять из одной кавалерии без каких-либо штрафов и к этому нужно стремиться, ибо основной костяк армии для орд – кавалерия. На какой либо орде Вы бы не играли, Вы должны максимилизировать в Вашей армии лошадок насколько Вам позволяет соотношение кавы к пехоте. Например, если Вы сели играть за Казань – Ваше соотношение кавы к пехоте будет = 50% база + 25% орда + 10% суннизм = 85%, т. е. Ваша армия может состоять из 3 полков пехоты и 17 полков лошадок без штрафов. Ойраты же = 50% база + 25% орда + 25% тенгрианство без синкретической веры = 100%. Ойраты могут делать армию из 20 лошадей без штрафов
Итог – делайте армию по ширине фронта как можно с более высоким % кавалерии, насколько Вам позволяет соотношение, и с наступлением эры пушек – добавляйте в армии пушки. Получится конно-пушечная армия без- или с незначительным добавлением пехотных полков.

Эффективны ли лошадки на орде? Ответ определённо да – дополнительный 25% урон к натиску и идеи орды (о них ниже) решают. Пример типичной битвы на орде против всяких оседлых (и неважно, Мин ли это, Московия или Осман – все отлетают одинаково – главное биться на плоских ландшафтах ради +25% бонуса к натиску и с генералом с пипсом на натиск):

Потери 300 к 4000 в натиске:

Потери 4300 к 21000 в битве – если место для битвы выбрано верно, генерал хороший и Вам повезло с кубиками – такие битвы будут обыденностью

Теперь подробнее о разорении провок – обязательно разоряйте каждую провку, которую Вы захватили – какой бы товар и какое бы там развитие ни было (единственное исключение, которое может быть – провки с золотом), – без разорения провинций орда не будет ордой!. За определённое количество развития, которое вы разорили вам дают очки монарха – сколько очков монарха вы получите зависит от:
Базовое количество очков, получаемое за каждое разорённое развитие какой-либо категории (налоги, производство, рекруты – за разорение “налогов” получаете админку, за “производство” дипку, за “рекруты” военку), равно 25
Далее, от 25 нужно отнять уровень вашего воентеха, превышающий 3 – т. е. если Вы разоряете провку и у Вас воентех равен 7, то 25 – ( 7 – 3 ) = 21 – столько очков Вы получите за каждое разорённое развитие от каждой категории
Теперь, таблица, где выведено – сколько именно развития Вы разорите за определенное количество этого же развития в определённой категории:
Теперь по-русски: возьмём для примера китайский город Нанкин, имеющий 33 развития – 15 налогов\15 производства\3 рекрута – и допустим, у Вас 7 воентех;
1) 25 – (7 – 3) = 21
2) Смотрим по таблице “def before razing” – развитие до разорения – в “налоге” в Нанкине оно равно 15 – видим справа столбец – следовательно, Вы разорите 5 развития. 5 * 21 = 105 админки. Те же 15 в “производстве”, те же 105 дипки. И 3 в “рекрутах” – за 3 развития в начале, Вы разорите 1 единицу развития – 1 * 21 = 21. Итого за разорение Нанкина Вы получите 105 админки, 105 дипки и 21 военки, а общее развитие этой провки станет (15 – 5) + (15 – 5) + (3 – 1) = 22. PROFIT (а с последней госреформой “варвары-грабители” Вы получите на 33% очков больше! т. е. 139\139\28 очков, в данном случае)
+ Вы получаете +1 сплочённость за каждые 2 общего развития провинции до разорения. 33\2 = 16,5 но игра округляет в меньшую сторону, и в итоге, за разорения Нанкина Вы получите помимо очков монарха ещё 16 сплочённости и остаток добычи в виде bucks, оставшееся в этой провке.

Подытожим: благодаря уникальной особенности разорения захваченных провинций, орда получает:
А) Халявные очки монарха из воздуха -> быстрее берёте техи и быстрее закрываете идеи – серьёзно Вы ВСЕГДА будете обгонять ИИ-шку даже на очень тяжёлом уровне сложности по технологиям, если будете много воевать,
Б) Благодаря разорению Вы уменьшаете общее развитие захваченных провок -> Вам дешевле и быстрее их будеть национализировать и меньше сверхрасширения Вы получите – например, любая другая страна захватив провок на 130 развития получит 130% сверхрасширения (админ.эффективности же нет никакой в начале игры) – а ровный пацанчик на орде те же 130 развития захватит, 40 из них разорит и как итог получит 90% сверхрасширения – PROFIT -> орда может больше жрать за раз!

Общий вывод – играйте агрессивно, играйте через коней, разоряйте все провки которые видете

Идеи орды. Интересные страны.
Начну эту часть с главных врагов любой орды – а их всего три: агрессивное расширение (агра), восстания (рэбэлы) и низкие доходы (нет bucks) – но их всех можно победить правильным подбором идей и прямыми руками!

Касаемо агры – следующие советы:

  • Берите идеи (см. ниже)
  • Не забывайте о данниках – орды могут делать себе данников: если Вы с тем или иным соседом воевать не собираетесь в ближайшее время – принудите его к дани и в последующем эта страна будет получать на 90% меньше агры от ваших завоеваний, +платить вам bucks или поставлять вам slaves каждый год
  • Не забывайте об удивительных механиках парадоксов – terra incognita – Вы можете безнаказанно кушать те страны, которые Вас не видят – например, одна из стратегий на Ойрате как можно быстрее начать кушать Индию, ибо все эти индийские олухи Вас не видят – Вас не видят, следовательно, Вас не могут ненавидеть, всё просто:

Касаемо рэбэлов:

  • Берите идеи (см. ниже)
  • Теолог в помощь
  • +2 стабы и выше в помощь
  • Повышение автономии в помощь (провки один х*й помойные после разорения)

Низкий приток bucks:

  • Берите идеи (см. ниже)
  • Делайте себе данников
  • Микроменеджменьте во время войны, чтобы Ваши войска не стояли без дела и грабили провки – тем более у орды бонус к грабежу
  • Обязательно берите деньги при мире

Какие идеи брать? Запоминайте:
1. Ордынские идеи – беру их всегда первым слотом – да-да это нововведение последнего патча игры и эти идеи невероятно вкусные! Здесь есть всё: -33% к стоимости кавалерии – это очень сильно и практически сразу же решает проблемы с bucks. Пример тенгрианство даёт уже -20% к стоимости полков, добавляем еще -33% от первой же ордынской идеи – итого -53% к стоимости кавы. Базовая цена кавы 25 bucks и содержание 0.55 bucks за один полк – при тенгрианстве + первой ордынской идее цена равна 11,7 bucks, а содержание 0.26 bucks за один полк. ВАША КАВА ПО ЦЕНЕ ПОЧТИ КАК ПЕХОТА. Более того, в этих идеях ещё есть скидка к агре, к истощению, к религиозному единству, к уменьшению восстаний и целых +25% дополнительной мощи к кавалерии. Пикать эту идею первой обязательно!
2. Далее идёт расхождение – можете взять либо гумку, либо релижку. Я беру релижку, ибо люблю играть от одной веры, но опциональнее, конечно же, будет гумка – к тому же, мало того, что гумка сама по себе уменьшает восстания довольно нехило, так есть ещё шикарная политика гумка + ордынские идеи, что даёт ещё -2 к восстаниям. В общем, если возьмёте гумку второй и возьмёте политику с ордынской идеей – можете забыть о рэбэлах навсегда
3. Далее на выбор, либо дипка, либо админка, беру сначала дипку ради +25% к улучшенй отношений, к -20% цене провок при мирном договоре и снижение влияния дипдействий на стабильность – т. е. можете спокойно трусбрейкать по необходимости
4. Беру админку – сами знаете для чего
5. Далее уже на Ваш выбор – можете брать что угодно, но опциональнее будет что-нибудь военное – наступательные шикарный выбор. Количественные явно не советую, ибо у орды никогда не бывает проблем с мясом.

Напоследок пару комментариев о некоторых государставах ордах:
1) Ойраты – самая сильная орда в игре, да тьфу, Самое Сильное Государство В Игре Для Покраса. Если хотите завоевать мир – Ойраты лучший выбор. Я убеждён, что ни одна другая страна не захватит мир быстрее Ойратов – мало того, что у них изначально большой буст в виде халявной оккупации половины Мина и в дальнейшем его быстрейшая аннигиляция, так ещё и очень много вкусных миссий на корки на весь Китай, на Корею, на Японию, на все степи, на Россию, на Польшу, на Иран, на Анатолию и Ближний Восток и в конце вишенка на торте “Pax Mongolica” -3 к восстаниям и -15% стоимости стабы. А нац идеи какие вкусные! Хочешь изичный world conquest? Иди пикай Ойратов
2) Цзяньчжоу aka. Манчу – после введения такой имбы, как Ойраты, звезда Манчу этак потухла – но тем не менее, сегодня она до сих пор является второй по силе ордой в игре – идеи и миссии здесь скромнее и вообще, темп жора тоже поскромнее, чем у Ойратов, зато старт попроще и присутствует своя специфика – а именно формирование Цин. Вообще, единственный минус у всех орд – непригодность для мультиплеера. Орды чисто про лютый покрас и отрыв башки в сингле – но вот Манчу, благодаря формингу Цина и наличия баннеров, пожалуй, является единственно играбельным вариантом орды в мультиплеере.
3) Большая Орда. Жрёте соседей, убиваете Москву, формите Золотую Орду – PROFIT. Третья по силе и играбельности орда по моему мнению. Легко принимается феодализм (когда скушаете Рязань), легко убиваете Крым со старта, легко делаете союз с Османом aka. “Величайший”, легко кушаете Казань\Ногай\Узбек, поднакопившись силами, армией 4 пехи и 18 кавы бьёте Москву в степях и возвращаете её обратно в анальное рабство тоже кушаете её.

Фух. Надеюсь моя писанина была для Вас полезной.

От Toten

Похожие сообщения:

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*