Руководство о самой фановой форме правления в европке для одиночной игры – об орде.
Почему именно орда? На мой счёт, это самая увлекательная и, не менее важное, обладающая самыми большими завоевательными и боевыми с самых ранних этапов игры возможностями (и не только ранних – чем дальше, тем больше орда – любая орда – превращается в неубиваюмую аннигиляторную машину). Последние 100-200 часов я провёл в этой игре играя исключительно на ордах (но играл на них, конечно же, и раннее), и ни одна форма правления и никакие любые другие государства за 1500 часов игры как орды не приносят мне такого удовольствия и азарта. Более того, я считаю, что данная форма правления является самой сильной, а может даже и единственно имбовой – я даже считаю, что быть ордой куда более профитнее, чем революционной республикой/могольским диваном/прусской монархией в реалиях single player – как следствие, это позволит Вам с удовольствием провести время за игрой (которую разработчики всеми силами пытаются убить, но никак не получается).
Надеюсь, я Вас заинтересовал, Вы включили монгольские народные песни с варганом и вошли в транс, и теперь можно приступить к более тщательному разбору.
Если быть точнее, “орда” это не форма правления, а государственная реформа (по механике EU) – формой правления здесь выступает племя (tribal). У племён есть несколько государственных реформ, одна из которой так и называется “Кочевая орда”:
Это сразу должно навести на мысль, что любое племя может стать ордой, завершив всю ветку государственных реформ и на последнем этапе прожать орду (на примере Неджда):
Т. е. играете ли Вы за африканские племена, арабские, индийские, тибетские, сибирские (чукчи, камчадалы) или хоть за американские – вы всегда сможете прожать все реформы и с помощью последней перекатиться в орду
У не племенных форм правления, коих большинство государств в игре – все монархии, республики, теократии – легальным способом через реформы ордой стать не могут, но есть пути и нелегальные, например, если за Большую орду полностью сожрать всю Польшу (что на старте является монархией, т. е. не племенем) и освободить её как вассала, предварительно пересев на эту самую Польшу-вассала (есть функция играть за вассала при освобождении нации) – эта новая Польша переменит форму правления с монархии на племя, тем самым дающее возможность также прожать все реформы и стать ордой (о да, Польша-Орда с +33% мощи кавы..):
У каждой государственной реформы есть свои бонусы – бонусы для всех орд следующие:
- +20% к рекрутам (больше мяса)
- +20% к лимитам армии (больше места для мяса)
- -5 лет к сепаратизму (рэбэлы немножко охладят тр*ханье, будут меньше восставать)
- +50% к скорости грабежа провинций (о да, бесплатные bucks с провок)
- +20% к скорости передвижения ваших войск (теперь этот проклятый бот не убежит…)
- -50% к стоимости пополнения войск (очень сильно экономит bucks)
- +25% к соотношению кавы к пехоте (лошадки делают тыгыдык тыгыдык)
- -15% к распространению институтов (да и х*й с ним, смотри пункт выше)
Это ещё не всё, есть ещё скрытые бонусы!:
- +5% дисциплины при 100 сплочённости; +1% дисциплины за каждые 10 сплочённости выше 50
- Халявный Casus Belli на всех соседей, который даёт ещё меньше штрафов от агрессивки на 25%
- Ваши юниты наносят дополнительно +25% шок-урона на плоских ландшафтах – равнины, угодья, пустыни, степи, засушливые земли, прибрежные пустыни, но также получают дебафф на -25% к шок-урону на любых других ландшафтах – следовательно, лошадки должны тыгыдыкать в определённых “нужных” ландшафтах, но если они это делают – любая вражеская армия расщепится на атомы и молекулы
- Ваша технологическая группа войск станет кочевой. Я это записал в бонус и как в плюс, ибо – до 6 воентеха кавалерия орд самая мощная в игре по пипсам, до 16 воентеха является в списке наилучших кавалерий в игре (с рядом некоторых других технологических групп) – т. е. Ваш основной боевой юнит является “гегемоном” до 16 воентеха, а до 6 теха – является абсолютным лидером по разрыванию ануса. А? Что? После 24 воентеха кавалерия орд становится самой слабой по пипсам? Дружок-пирожок, даже после 24 воентеха кавалерия орды является наилучшей – ибо других кавалерий в мире к этому времени уже не будет, потому что к этому времени орда успеет завоевать мир дважды.
- Уникальная способность – разорение захваченных провинций! Вы получаете очки монарха, деньги и сплочённость за каждую захваченную и разграбленную провинцию (профит зависит от развития провинции). Следовательно, завоевание новых провок – это нечто большее для орды, чем для других типов государств – если другие должны захватить провки и ждать, пока каждая завоёванная провка себя окупит с течением продолжительного времени, орда же получает профит сразу, причём особенный – в виде очков монарха. Это разительно влияет на геймплей – чем больше провинций орда разорит – тем сильнее она будет, причём эта сила выражается в мане. И не только!
Далее ниже – раскрою подробнее часть бонусов и геймплей
Какой геймплей? – Ох********ый!
Главный постулат любой орды – чем больше завоёвываю, тем сильнее становлюсь. В чём разница от других типов государств? Во времени! Орда как никто другой – быстро наращивает свой потенциал и быстрее всех может превратиться в каток по завоеванию мира – чем больше Вы воюете, тем больше провок разоряете, чем больше провок разоряете, тем больше маны, чем больше маны – тем бОльшим аннигилятором Вы становитесь. Даже Ваша сплочённость даёт вам верную подсказку – она всегда уменьшается (-2 в год база, -3 за 600 и более развития Вашего государства), а поднять её можно только путём грабежа вражеских провок (т. е. просто стоите армией на провке воющего с Вами государства, Вы её грабите и за каждые 4 бакса награбленного – Вы получаете 1 сплочённость) и путём разграбления захваченных провок (за каждые разорённые 2 развития – получаете 1 сплочённость). Сплочённость относительно быстро падает в мирное время, но абсолютно конскими темпами растёт, когда воюете и разоряете. Этим Вы и должны заниматься. Да, на орде самый агрессивный геймплей в EU.
Следующая характерная черта орды в геймплее – компоновка армии. Есть такое понятие, как “соотношение кавалерии к пехоте” (cavalary to infantry ratio), и у обычных стран оно равняется 50% – т. е. обычно, армия без штрафов может состоять максимум из 50% пехоты и 50% кавалерии, дальнейшее увеличение % соотношения кавалерии для такой армии будет нежелательным в силу навешивания дополнительного дебаффа “плохая координация”, что даёт -25% тактики в бою (что очень фатально), если, например, Московия сделает войско 10 пехоты к 11 кавалерии, она уже получит этот дебафф. Тип государства “кочевая орда” даёт дополнительно +25% этого соотношения и оно становится равным 75%, и тут, дальше, я разделю весь кочевой мир в EU на два лагеря – а именно тенгрианский и не тенгрианский – дело в том, что религия тенгрианство без синкретических верований даёт ещё дополнительно +25% к этому соотношению. Итого – соотношение кавалерии к пехоте = 50% база + 25% орда + 25% тенгрианство = 100%, что значит, Ваша армия может полностью состоять из одной кавалерии без каких-либо штрафов и к этому нужно стремиться, ибо основной костяк армии для орд – кавалерия. На какой либо орде Вы бы не играли, Вы должны максимилизировать в Вашей армии лошадок насколько Вам позволяет соотношение кавы к пехоте. Например, если Вы сели играть за Казань – Ваше соотношение кавы к пехоте будет = 50% база + 25% орда + 10% суннизм = 85%, т. е. Ваша армия может состоять из 3 полков пехоты и 17 полков лошадок без штрафов. Ойраты же = 50% база + 25% орда + 25% тенгрианство без синкретической веры = 100%. Ойраты могут делать армию из 20 лошадей без штрафов
Итог – делайте армию по ширине фронта как можно с более высоким % кавалерии, насколько Вам позволяет соотношение, и с наступлением эры пушек – добавляйте в армии пушки. Получится конно-пушечная армия без- или с незначительным добавлением пехотных полков.
Эффективны ли лошадки на орде? Ответ определённо да – дополнительный 25% урон к натиску и идеи орды (о них ниже) решают. Пример типичной битвы на орде против всяких оседлых (и неважно, Мин ли это, Московия или Осман – все отлетают одинаково – главное биться на плоских ландшафтах ради +25% бонуса к натиску и с генералом с пипсом на натиск):
Потери 300 к 4000 в натиске:
Потери 4300 к 21000 в битве – если место для битвы выбрано верно, генерал хороший и Вам повезло с кубиками – такие битвы будут обыденностью
Теперь подробнее о разорении провок – обязательно разоряйте каждую провку, которую Вы захватили – какой бы товар и какое бы там развитие ни было (единственное исключение, которое может быть – провки с золотом), – без разорения провинций орда не будет ордой!. За определённое количество развития, которое вы разорили вам дают очки монарха – сколько очков монарха вы получите зависит от:
Базовое количество очков, получаемое за каждое разорённое развитие какой-либо категории (налоги, производство, рекруты – за разорение “налогов” получаете админку, за “производство” дипку, за “рекруты” военку), равно 25
Далее, от 25 нужно отнять уровень вашего воентеха, превышающий 3 – т. е. если Вы разоряете провку и у Вас воентех равен 7, то 25 – ( 7 – 3 ) = 21 – столько очков Вы получите за каждое разорённое развитие от каждой категории
Теперь, таблица, где выведено – сколько именно развития Вы разорите за определенное количество этого же развития в определённой категории:
Теперь по-русски: возьмём для примера китайский город Нанкин, имеющий 33 развития – 15 налогов\15 производства\3 рекрута – и допустим, у Вас 7 воентех;
1) 25 – (7 – 3) = 21
2) Смотрим по таблице “def before razing” – развитие до разорения – в “налоге” в Нанкине оно равно 15 – видим справа столбец – следовательно, Вы разорите 5 развития. 5 * 21 = 105 админки. Те же 15 в “производстве”, те же 105 дипки. И 3 в “рекрутах” – за 3 развития в начале, Вы разорите 1 единицу развития – 1 * 21 = 21. Итого за разорение Нанкина Вы получите 105 админки, 105 дипки и 21 военки, а общее развитие этой провки станет (15 – 5) + (15 – 5) + (3 – 1) = 22. PROFIT (а с последней госреформой “варвары-грабители” Вы получите на 33% очков больше! т. е. 139\139\28 очков, в данном случае)
+ Вы получаете +1 сплочённость за каждые 2 общего развития провинции до разорения. 33\2 = 16,5 но игра округляет в меньшую сторону, и в итоге, за разорения Нанкина Вы получите помимо очков монарха ещё 16 сплочённости и остаток добычи в виде bucks, оставшееся в этой провке.
Подытожим: благодаря уникальной особенности разорения захваченных провинций, орда получает:
А) Халявные очки монарха из воздуха -> быстрее берёте техи и быстрее закрываете идеи – серьёзно Вы ВСЕГДА будете обгонять ИИ-шку даже на очень тяжёлом уровне сложности по технологиям, если будете много воевать,
Б) Благодаря разорению Вы уменьшаете общее развитие захваченных провок -> Вам дешевле и быстрее их будеть национализировать и меньше сверхрасширения Вы получите – например, любая другая страна захватив провок на 130 развития получит 130% сверхрасширения (админ.эффективности же нет никакой в начале игры) – а ровный пацанчик на орде те же 130 развития захватит, 40 из них разорит и как итог получит 90% сверхрасширения – PROFIT -> орда может больше жрать за раз!
Общий вывод – играйте агрессивно, играйте через коней, разоряйте все провки которые видете
Касаемо агры – следующие советы:
- Берите идеи (см. ниже)
- Не забывайте о данниках – орды могут делать себе данников: если Вы с тем или иным соседом воевать не собираетесь в ближайшее время – принудите его к дани и в последующем эта страна будет получать на 90% меньше агры от ваших завоеваний, +платить вам bucks или поставлять вам slaves каждый год
- Не забывайте об удивительных механиках парадоксов – terra incognita – Вы можете безнаказанно кушать те страны, которые Вас не видят – например, одна из стратегий на Ойрате как можно быстрее начать кушать Индию, ибо все эти индийские олухи Вас не видят – Вас не видят, следовательно, Вас не могут ненавидеть, всё просто:
Касаемо рэбэлов:
- Берите идеи (см. ниже)
- Теолог в помощь
- +2 стабы и выше в помощь
- Повышение автономии в помощь (провки один х*й помойные после разорения)
Низкий приток bucks:
- Берите идеи (см. ниже)
- Делайте себе данников
- Микроменеджменьте во время войны, чтобы Ваши войска не стояли без дела и грабили провки – тем более у орды бонус к грабежу
- Обязательно берите деньги при мире
Какие идеи брать? Запоминайте:
1. Ордынские идеи – беру их всегда первым слотом – да-да это нововведение последнего патча игры и эти идеи невероятно вкусные! Здесь есть всё: -33% к стоимости кавалерии – это очень сильно и практически сразу же решает проблемы с bucks. Пример тенгрианство даёт уже -20% к стоимости полков, добавляем еще -33% от первой же ордынской идеи – итого -53% к стоимости кавы. Базовая цена кавы 25 bucks и содержание 0.55 bucks за один полк – при тенгрианстве + первой ордынской идее цена равна 11,7 bucks, а содержание 0.26 bucks за один полк. ВАША КАВА ПО ЦЕНЕ ПОЧТИ КАК ПЕХОТА. Более того, в этих идеях ещё есть скидка к агре, к истощению, к религиозному единству, к уменьшению восстаний и целых +25% дополнительной мощи к кавалерии. Пикать эту идею первой обязательно!
2. Далее идёт расхождение – можете взять либо гумку, либо релижку. Я беру релижку, ибо люблю играть от одной веры, но опциональнее, конечно же, будет гумка – к тому же, мало того, что гумка сама по себе уменьшает восстания довольно нехило, так есть ещё шикарная политика гумка + ордынские идеи, что даёт ещё -2 к восстаниям. В общем, если возьмёте гумку второй и возьмёте политику с ордынской идеей – можете забыть о рэбэлах навсегда
3. Далее на выбор, либо дипка, либо админка, беру сначала дипку ради +25% к улучшенй отношений, к -20% цене провок при мирном договоре и снижение влияния дипдействий на стабильность – т. е. можете спокойно трусбрейкать по необходимости
4. Беру админку – сами знаете для чего
5. Далее уже на Ваш выбор – можете брать что угодно, но опциональнее будет что-нибудь военное – наступательные шикарный выбор. Количественные явно не советую, ибо у орды никогда не бывает проблем с мясом.
Напоследок пару комментариев о некоторых государставах ордах:
1) Ойраты – самая сильная орда в игре, да тьфу, Самое Сильное Государство В Игре Для Покраса. Если хотите завоевать мир – Ойраты лучший выбор. Я убеждён, что ни одна другая страна не захватит мир быстрее Ойратов – мало того, что у них изначально большой буст в виде халявной оккупации половины Мина и в дальнейшем его быстрейшая аннигиляция, так ещё и очень много вкусных миссий на корки на весь Китай, на Корею, на Японию, на все степи, на Россию, на Польшу, на Иран, на Анатолию и Ближний Восток и в конце вишенка на торте “Pax Mongolica” -3 к восстаниям и -15% стоимости стабы. А нац идеи какие вкусные! Хочешь изичный world conquest? Иди пикай Ойратов
2) Цзяньчжоу aka. Манчу – после введения такой имбы, как Ойраты, звезда Манчу этак потухла – но тем не менее, сегодня она до сих пор является второй по силе ордой в игре – идеи и миссии здесь скромнее и вообще, темп жора тоже поскромнее, чем у Ойратов, зато старт попроще и присутствует своя специфика – а именно формирование Цин. Вообще, единственный минус у всех орд – непригодность для мультиплеера. Орды чисто про лютый покрас и отрыв башки в сингле – но вот Манчу, благодаря формингу Цина и наличия баннеров, пожалуй, является единственно играбельным вариантом орды в мультиплеере.
3) Большая Орда. Жрёте соседей, убиваете Москву, формите Золотую Орду – PROFIT. Третья по силе и играбельности орда по моему мнению. Легко принимается феодализм (когда скушаете Рязань), легко убиваете Крым со старта, легко делаете союз с Османом aka. “Величайший”, легко кушаете Казань\Ногай\Узбек, поднакопившись силами, армией 4 пехи и 18 кавы бьёте Москву в степях и возвращаете её обратно в анальное рабство тоже кушаете её.
Фух. Надеюсь моя писанина была для Вас полезной.
Похожие сообщения:
- Europa Universalis IV: Получение достижений Made in Japan, Hessian Mercenaries и Kow-Tow
- Europa Universalis IV: Krabater или самое лёгкое достижение за Хорватию
Leave a Reply