The Evil Within: Прохождение 100% (Дополнение The Assignment)

Эпизод 1. Присяга
1.1. Задание

Мы играем спецагентом Кидман. Выбираемся из горящей машины скорой помощи. Себастьяна в кабине уже нет. Идём по лесу, входим в пещеру в корнях дерева. На нас нападает одержимый и скидывает вниз. Проходим по пещере, слышим голос Себастьяна. На выходе встречаем психа Лесли.

Личное дело (1/3). Попав в пещеру, в самом начале идём вправо, в тупике на кушетке найдем “Досье департамента полиции”.

Переносимся в воспоминание о нашем задании. В большом офисе начальник организации “Мебиус” поручает нам убить Лесли Визерса. Вся больница и система STEM принадлежит этой организации, но напрямую они не сотрудничают. К нам прибегает кошка с красной ленточкой на шее, она позволяет нам сохраниться.

Выходим в коридор, идём вправо. Проходим по оранжерее, на перекрестке с деревом идём налево. Во всех тупиках пусто. Открываем дверь отпечатком ладони. Вместе с начальником поднимаемся в лабораторию. Нас планируют поместить в STEM для нахождения и отключения Лесли, но перед этим нам вводят защитную вакцину — зеленый гель.

1.2. Лаборатория
После вливания геля приходим в себя в темном помещении, рядом проскакивает неизвестный монстр. Идём по комнате влево, открываем двойную дверь, берём с неё фонарик. Фонарик можно фокусировать, освещая только определенное место.

Улитка (1/5). Взяв фонарик, не выходим в двери, а идём влево, на металлической каталке на нижней полке найдем улитку (символ компании разработчика). Светим на улитку фонариком, чтобы получить модель персонажа для просмотра в главном меню.

Проходим по складу, находим пару трупов, открываем массивную задвижку на двери. В следующем коридоре в боковой комнате заперт живой человек. Проползаем в люк вентиляции напротив двери, но пока мы будем ползти, кто-то уже убьет его.

1.3. Отвлечение врагов
За следующей двойной дверью труп, он попытается ожить, ударяем его ногой.

Научные изыскания (1/7). Около трупа подбираем аудиокассету “Запись 231”.

Играя Кидман, можем спрятаться за стенками, и приманивать врагов голосом. Проходим два поворота, видим впереди врага, выключаем фонарик. Подманиваем врага, пока он побежит по одному коридору, незаметно проходим вперед по другому. Открываем двери.

1.4. Коридоры
Порванное письмо (1/8). В комнате справа на столе лежит сейф. Осматриваем его, здесь нужно ввести 4 цифры, и на кнопках есть кровавые отпечатки, подсказывающие правильный код: 6517. Внутри обрывок письма.

В комнате у дальней стены сдвигаем тележку с мусором, открываем дверь. В следующем коридоре ходит монстр, можем отвлечь его бутылкой или голосом в тупиковую комнату справа. Сами в этот момент в коридоре открываем люк вентиляции.

В следующем коридоре есть две боковые комнаты, можем открыть их нажатием кнопки. Пока коридор свободен, пробегаем влево за угол, забираемся во второй люк вентиляции.

1.5. Монстр
В дальней комнате берём со столика Пропуск в офис. Люк завалило, а в комнату ломится враг, так что прячемся в шкафчике. Войдет обычный одержимый, и уже захочет достать нас, но в этот момент войдет монстр с раскрывающимся туловищем, и сожрет его.

Выходим из укрытия. Монстр убежал вперед, в левом коридоре ходит обычный враг. Идём прямо, входим в люк между коридорами, во втором коридоре идём вправо, открываем дверь найденным пропуском.

1.6. Свет
По темному коридору добираемся до проходной. Пытаемся открыть дверь отпечатком ладони, но мы уже числимся мертвой, и дверь не открывается. Подходим к компьютеру за столом справа, тоже ничего не получается.

В этот момент в комнату спрыгивает девушка-монстр с прожектором. Прячемся от неё около двойной запертой двери. Она проверит место около компьютера, а затем создаст новую дверь в стене, просто посветив на неё. Когда монстр уйдет, повторяем её действия — фокусируем свет на этой стенке, появится дверь.

Увидим себя, запертой в камере с водой, а затем переместимся в оранжерею. Выходим на балкон, внизу в здании видим Лесли. В следующей комнате можем сохраниться на диване с кошкой.

1.7. Офис
Музыка (1/5). За диваном в коридоре с декоративными стенами осматриваем правую предпоследнюю панель, в ней снизу золотой предмет, он разблокирует музыкальный трек в главном меню игры.

Порванное письмо (2/8). Слева за стеклами видим отдельную комнату. Проходим до дальней стены, там в левом закутке можно пролезть внутрь комнаты. Внутри на столе осматриваем сейф. На нём 3 циферблата. В комнате есть картины, если посветить на них фонариком, увидим подсказку с правильным кодом: Красный — 2, Синий — 12, Желтый — 1 (случайный код).

Улитка (2/5). Под лестницей есть люк вентиляции, внутри можно найти улитку, светим на неё фонарем, чтобы получить модель кошки.

Спускаемся вниз, справа из торгового автомата можно доставать пустые бутылки для отвлечения врагов. Выходим через двойные двери.

В офисном помещении сразу два врага. Ближайшего можем отвлечь телефонным звонком, дальнего — броском бутылки или голосом. На дальнем правом рабочем столе найдем Пропуск в лабораторию. Входим в двери, затем в боковой люк вентиляции.

1.8. Лаборатория
В комнате слева есть логотип “Мебиуса” со звездами и иглой для лоботомии. Справа на стене есть такие же тени звезд, не хватает только иглы. Фокусируем свет на цифре “1”, чтобы тени совместились в логотип, от этого появиться дверь в стене.

Научные изыскания (2/7). С комнате на левой стене есть логотип организации, светим на него фонарем, под ним появится “Запись 16”.

Улитка (3/5). В нижней лаборатории под лестнице осматриваем стеллаж.

В комнате смотрим воспоминание, как общались доктор и начальник. Спускаемся в нижнюю лабораторию, светим на пустую тумбу, на ней появится проектор. Смотрим видео об идее создания системы слияния сознаний.

Возвращаемся в большое помещение, выходим в двери вслед за призраками. В трех местах, огороженных плёнкой, светим на стенды, увидим чертежи устройства STEM-A6-441. Затем призраки пропустят нас дальше. В последней комнате за дверями увидим дух Лауры. Слева открываем дверь с задвижкой.

1.9. Биометрия
Выходим, через окно видим проходящих Себастьяна и Джозефа. Дверь с отпечатком ладони всё так же не работает. Спускаемся вниз, сохраняемся на диване, садимся в лифт.

В отделе биометрии используем компьютер, чтобы восстановить свой профиль. Подходим к следующему компьютеру, затем к устройству в центре последней комнаты. Пока будем сканировать руку, появятся ползающие монстры.

Музыка (2/5). Когда освободим руку, ползем в дальний правый люк вентиляции, там в тупике музыкальная композиция, которую можно будет включить в меню.

Освободившись, ползем в левый люк. Там нам встретится ещё один ползун, он нас не заметит, они слепые, но издалека чувствуют трупы. По вентиляции выползаем в ангар.

1.10. Ангар
На полу множество ползунов. Слева тупик, справа можем добраться до лестницы.

Порванное письмо (3/8). Вначале ползем к лестнице. Сверху стоит сейф, чтобы его открыть, нужно решить простую головоломку — зажечь все лампочки, при том, что все соседние лампочки так же будут изменяться от нажатия.

С правой стороны прислоняемся к любой стенке, приманиваем противников, чтобы они отошли, сами в это время проползаем в люк, нажимаем рычаг.

В следующей части ангара враги ползают кругами, а с правой стороны подвижная решетка с люками. Нам нужно вначале зайти в первую правую комнату, чтобы сдвинуть тележку и раздавить врага впереди. Во второй боковой комнате по этой тележке забираемся на лестницу.

Личное дело (2/3). Поднявшись по лестнице, входим в лабораторию, на столе напротив берём документ “Запись 1: Вербовка”.

Наверху делаем сканирование головы. После этого на панели прислоняем ладонь, она сработает и опустится мост. По предыдущим комнатам возвращаемся к лифту.

1.11. Возвращение
Из лифта выскочит обычный враг, пробегаем мимо него в кабину. Можем ещё раз сохраниться на диване. Открываем дверь ладонью, которую раньше не смогли открыть.

Порванное письмо (4/8). В большом холле, слева на первом столике стоит сейф с кнопками 4 на 4. Дальше справа на бетонном ограждении наклеено столько же бумажных стикеров, светим на них фонариком, и увидим правильный ответ.

Научные изыскания (3/7). Спускаемся по лестничной площадке, слева от двойной двери на полке будет “Запись 229”.

1.12. Серверная
Включаем панель перед лифтом, но внезапно пропадает электроснабжение. Нам нужно дождаться, когда оно восстановится на 100%, а в это время нужно скрываться от девушки-монстра. Бесшумно двигаемся между рядами серверов, постоянно меняем место, потому что девушка будет обыскивать каждый уголок. Ближе к концу между рядами серверов будет появляться молния, нужно ходить только вдоль стен. Дождавшись лифта, быстро выбегаем отсюда.

На верхнем этаже проходим пару коридоров, встречаем Себастьяна и Джозефа за стеклом. Перед нами появляется Рувик и затопляет стеклянное помещение. Герои освобождают нас из стеклянной ловушки, но вместе мы проваливаемся в подземелье.

The Assignment. Эпизод 2. Пересечение путей
2.1. Канализация

Появляемся в запертой комнате, светим фонарем на логотип, чтобы появился пролом. Проходим по канализационному каналу, слушаем сообщение.

На пути встретится невидимый противник, его видно только в свете фонаря, и он никак не реагирует на свет. Берём одноразовый топор и убиваем его сзади.

Музыка (3/5). За правым жестяным ограждением находим музыку.

Научные изыскания (4/7). Идём в левую комнату, там на столе “Запись 239”.

Дальше в коридоре две комнаты, проходим в правую, берём топор, убиваем врага. В конце коридора крутим вентиль и спрыгиваем ниже.

2.2. Оборона
Проходим по каналу, земля обваливается под нами, и мы оказываемся под завалом. Рядом подбираем пистолет и временно отстреливаемся, пока не удастся выбраться. Патроны бесконечные, нужно только вовремя перезаряжаться. Нас будут атаковать ползуны и обычные враги. А в конце явится и девушка-монстр, стреляем в неё один раз, и она убежит.

Порванное письмо (5/8). На правой предпоследней опоре есть лестница, забираемся по ней на верхний мостик, там сейф всего с одним циферблатом. Справа от этого места на последней опоре есть подсказка с правильной комбинацией: 12 вправо, 20 влево, 4 вправо (случайный код). Указано не количество перемещений, а до какой цифры нужно переместить.

Внизу проходим в трубу, там забираемся по лестнице. Оказываемся в комнате, где можно сохраниться на диване. Дальше через люк вентиляции.

2.3. Предохранители
Выходим на перекресток канализационных каналов. Мимо прошел Джозеф и за ним закрылись двери, нужно открыть их, используя предохранители.

Берём 1-ый предохранитель, вставляем его в щиток в левый разъем. От этого откроется дверь слева, там спускаемся вниз, идём по трубам.

Порванное письмо (6/8). На перекрестке труб сворачиваем в тупик слева, светим фонарем в логотип “Мебиуса”, появится проход. Пролазим в комнату с сейфом. Нужно нажать кнопки на поле 4 на 4. Правильный ответ увидим на противоположной стене, если посветить фонарем.

На перекресте труб идём направо. Поднимаемся, крутим вентиль, проходим по техническим помещениям. Здесь в колбах с водой посажены монстры Травма. Доходим до конца, выходим в канализацию с другой стороны, берём 2-ой предохранитель.

2.4. Путь назад
На обратном пути один из монстров вырвется из колбы и будет расхаживать по коридору. Прячемся от него в люке справа, а когда он пройдет мимо, идём в комнату с генераторами. Монстр придет сюда, какое-то время скрываемся от него за генератором. Когда он выйдет, сможем спокойно докрутить вентиль и выйти.

2.5. Последний предохранитель
Вставляем 2-ой предохранитель в щиток в правый разъём, идём в открывшийся канал внизу. На пути пара тупиковых комнат и ловушка с шипами на полу. Выходим на балкон, забираем 3-ий предохранитель.

На обратном пути видим психические волны. Вместе канала сплошная стена. Из боковой комнаты выходит враг, здесь мы можем убить его только на ловушке. Шипы срабатывают долго, нам нужно сначала самим пройти по ним, а затем чтобы прошел враг, тогда он погибнет.

Во второй комнате такая же ловушка и сразу 2 врага. Если не сможем убить их одновременно, то от второго придется прятаться, так как ловушка одноразовая. Впереди нажимаем рычаг, другим рычагом закрываем за собой дверь. Крутим вентиль.

Улитка (4/5). Во второй комнате слева от двери есть решетка, пролазим под неё, в тупике на ящиках находим улитку.

2.6. Перед дверью
За ограждением множество монстров. Быстро пробегаем по комнате, за нами начнется погоня. Возвращаемся в канализацию к щитку, вставляем предохранитель и пробегаем в открывшиеся ворота.

Научные изыскания (5/7). После ворот в комнате на желтых бочках “Запись 246”.

Музыка (4/5). Когда спрыгнем вниз, идём в тоннель, где стоит Джозеф. В конце тоннеля перед завалом лежит музыка.

Спрыгиваем в траншею с кровью, внизу встречаем Джозефа. Мы перед запертой массивной дверью, скоро должен подойти Себастьян. Фонариком светим на логотип, проходим появившуюся дверь. Можем сохраниться на диване, затем поднимаемся по винтовой лестнице.

Научные изыскания (6/7). В конце винтовой лестницы светим на логотип, появится ещё одна дверь. Внутри три стенда с звездами, на стене часть логотипа. Светим на правый стенд, чтобы дополнить логотип тенью. Так мы откроем полку с кассетой “Запись 215”.

На вершине лестницы проходим в основную дверь, общаемся с начальником, он приказывает убить Себастьяна, который оказался крепче, чем казался. Возвращаемся к массивной двери и помогаем коллегам.

2.7. Босс: Джозеф (одержимый)
В следующем коридоре и Себастьян и Джозеф превращаются в монстров. В Джозефа вселился Рувик, сражаемся с ним в отдельном помещении.

1-ый топор у нас с самого начала. Подкрадываемся сзади, ударяем Джозефа. Если он найдет нас, отпинываем его и отбегаем подальше. Можем отвлекать его аудиомагнитофоном.

2-ой топор около одной из коек. Джозеф начнет стрелять по нам, если заметит, так что попадаться больше нельзя.

3-ий топор. После двух ударов откроется боковое помещение, в нём перед входом в комнату в правой стене висит топор. В самой комнате на столах несколько установок, которыми можно отвлекать. (4-ый топор у в дальнем углу комнаты с кинопроектором, 5-ый топор на втором столе в боковой комнате, но нужно нанести всего 3 удара, и лишние топоры не понадобятся).

2.8. Деревня
Мы попали в личное воспоминание Кидман. Появляемся в деревянном доме, выходим а улицу, мы проходили по этой деревенской торговой площади.

Личное дело (3/3). В начальном деревянном доме проходим в правую тупиковую комнату, на стуле находим документ “Запись 13: тестирование”.

Порванное письмо (7/8). На площади идём к запертым деревянным воротам, откуда мы проходили сюда, играя Себастьяном. Ломаем ящики у входа, под ними находим сейф. Нужно решить головоломку — зажечь все кнопки на сейфе.

Улитка (5/5). Идём по торговой улице, здесь в одном месте есть лаз в каменной стене. Пролазим туда, разбиваем ящики, в клетке находим улитку, светим на неё фонариком, получаем доступ к модели одержимого Джозефа.

Когда подойдем к статуе, прожекторы погаснут и статуя исчезнет. 1 фонарь горит.

2-ой фонарь поворачиваем в сторону статуи, он вновь загорится.

3-ий фонарь отсутствует, идём за ним на торговую улицу, в тупике слева на комоде берём прожектор. Возвращаемся и устанавливаем его на стенд.

4-ый фонарь разбит вместе со стендом. Встаем на его место, светим своим фонарем вверх, вместо прожектора. Статуя вновь появится, от этого откроется дверь в склеп. Проходим туда, сохраняемся на диване.

Научные изыскания (7/7). На столике около дивана последняя “Запись 201”.

2.9. Кладбище
Выходим из склепа, за воротами увидим Лесли, он убегает от одержимых. Впереди 3 врага сидят у трупа. Одного из врагов можем заманить в яму с кольями справа, но других никак не убрать. Справа можем посветить на стену, чтобы пройти внутрь. Внутри здания 2 ползающих врага, проходим мимо них, ломаем доски на пути, бесшумно добираемся до ворот.

За воротами ещё 5 врагов. Справа есть ловушка с кольями. Слева на огороженном участке есть топор. Дальше слева на возвышенности есть колокол, его и нужно использовать, чтобы отвлечь врагов. Когда враги будут у колокола, подходим к решетчатым воротам, уговариваем Лесли пропустить нас.

2.10. Церковь
В подвале церкви появляется Рувик, но затем на его месте мгновенно оказывается Лесли.

Порванное письмо (8/8). В стене множество отверстий, в дальнем правом отверстии находим сейф. Вводим пароль по оставленным кровавым отпечаткам. В главном меню в разделе “Архив” складываем все обрывки, и получаем целый документ.

Музыка (5/5). Проползаем в люк под статуей, где Себастьян прятался от двух гигантов, находим музыку.

Проходим кладбище по верхнему ярусу. Добираемся до памятника. Впереди запертая дверь, вокруг на столбиках есть записка и три цифры: V, VII, XII. Здесь не хватает каких-то предметов.

Возвращаемся к основанию статуи, прячем Лесли в тоннель под ней. Впереди светим на логотип, проходим в правый коридор кладбища. Фонарем открываем все пути, на трех постаментах внутри находим три статуэтки. Если нажмем рычаг, выбежит гигант, но тут же исчезнет. Возвращаемся к записке, расставляем:

V — статуэтка с головой быка, VII — статуэтка с крестом, XII — статуэтка с крыльями.

2.11. Гигант
Осталось пересечь поляну, где Себастьян сражался с псом-мутантом. А на нас здесь нападает гигант. В центре есть несколько ящиков, если разрушим их, то спрятаться будет негде. Нам нужно лишь сесть за одним из ящиков, подозвать гиганта голосом, а потом прокрасться с другой стороны и добежать до решетки, где уже ждёт Лесли.

В здании церкви появляется Рувик. Он демонстрирует, что Лесли — это лишь пустая оболочка, которой он управляет, и потому он всё ещё живой. Мы не выполняем своё задание, и к нам является начальник.

2.12. Начальник
Убегаем по коридорам, спасаясь от тени начальника. 2 раза налево, 1 раз направо. Затем тени рук впереди начнут превращаться в настоящие руки, уклоняемся от них, прижимаясь то к левой, то к правой стене. Выбегаем из здания. попадаем под свет маяка. На этом DLC заканчивается.

Бонус за прохождение:

– Новая игра + (можно продолжать собирать коллекционные предметы);
– Сложность “Кураями” (играем в полной темноте, видимость только в свете фонарика).

От DUZDR

Похожие сообщения:

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*