L'UMANITÀ™: battaglie, bonus, linea di vista, danno

Il corpo principale del manuale – questo è un tentativo di capire “linea di vista” (linea di vista), che non è spiegato nel gioco, ma causa molti problemi nelle battaglie per la maggior parte delle squadre di fucilieri.

Darò anche un elenco di tutti i bonus nelle battaglie., e spiegazioni sull'effettivo corso della battaglia.

 

Il corso della battaglia

Evidenziato sullo schermo “area di schieramento” (per ogni lato), così come l'intero campo di battaglia (delineato da una linea bianca). Le dimensioni sia del primo che del secondo dipendono dalle dimensioni degli eserciti. Nelle prime epoche, l'area di spiegamento era molto piccola., ma cresce man mano che il gioco avanza, come tutto il campo di battaglia. È importante che tutto questo sia visibile prima dell'inizio della battaglia..

Il corso della battaglia:

1. collocamento di eserciti (segretamente e simultaneamente, senza rinforzi)
2. mossa dell'attaccante (i rinforzi possono essere ritirati)
3. mossa del difensore (i rinforzi possono essere ritirati)
4. ripeti le mosse fino a 3 round in poi 1 progresso del gioco
5. la battaglia può essere estesa al prossimo turno di gioco

La durata massima della battaglia dipende anche dalle dimensioni degli eserciti. Potrebbe essere 1 progressi di gioco per piccole battaglie, e 6 si muove per grandi.

L'attaccante vince se entro la fine del tempo assegnato ha il tempo di distruggere tutte le unità nemiche (i rinforzi che non sono entrati in battaglia non vengono conteggiati), o terrà la bandiera del difensore alla fine del 3° round.

Vince il difensore, se lui stesso distrugge tutte le forze dell'attaccante, o terrà la bandiera alla fine della battaglia (col tempo).

Tuttavia, non è sempre ovvio, chi sarà l'attaccante?. Poiché le mosse sono simultanee, forse funzionerà così, che quando si avvicinerà all'esercito nemico con il suo esercito, ti attaccherà, e sarà un attaccante.

Risposta generale – è meglio attaccare?, o difendere – non. Dipende dalla situazione.

Buono a sapersi, che si possa impedire al nemico di ritirare i rinforzi, se prendi la posizione della loro uscita. Questo è particolarmente più facile da fare per un attaccante., preferibilmente con la cavalleria.

Puoi ritirarti solo prima dell'inizio della battaglia. Allora non si può più fare. L'esercito inoltre non può ritirarsi nel turno successivo., dopo di che si era precedentemente ritirata.

Anche l'esito della battaglia può essere diverso. – la battaglia non finisce sempre con la distruzione del nemico. Le squadre assassine possono darti punti gloria anche senza vincere. ma vittoria, anche senza uccidere, aiuta a sostenere la guerra.

Linea di vista

La maggior parte dei primi tiratori – arcieri – avere la capacità di sparare anche senza linea di vista, quindi, in questa fase, potresti non notare quanto sia difficile giocare con questa linea. Anche se prendono una multa -4 alla potenza del tiro, se non c'è linea.

E ora balestrieri con una distanza di tiro 3, stanno vivendo problemi reali, perché. hanno bisogno di una linea di vista sul nemico, a meno che non sparino a bruciapelo, in modo che sia pericoloso per loro.

Peggiore situazione per gli obici, alla loro distanza di fuoco in 8 unità. È molto difficile usarli nel gioco da una tale distanza., e anche su quello più piccolo.

Non ho visto una descrizione accurata da nessuna parte, come viene determinata questa linea di vista?, ma puoi prendere in considerazione alcuni esempi. Il gioco parla solo con parsimonia “nessuna linea di vista”, e non spiega niente.


In questo esempio, l'obice è in una posizione molto alta.. Sopra 2 (!) passi sopra molte unità nemiche. Pertanto, nella prima schermata, può sparare attraverso una squadra nemica. O attraverso tutte le altre unità nella seconda schermata.

Tutti i possibili obiettivi sono evidenziati con una cornice rossa.


Ma qui l'obice non può sparare, a quanto pare la squadra nemica più vicina è d'intralcio, qual è il più basso su 1 fare un passo.

L'obice dietro il primo è in una posizione sfortunata.. Il primo chiude la seconda vista. Ma se lo porti via, andrà a finire così:

Allo stesso modo per la fanteria di linea, se rimuovi un'unità dalla prima riga, allora puoi sparare, e prima ancora, il suo distacco davanti alla vista era chiuso. E la cornice rossa mostra che c'è solo 1 obiettivo accessibile:

Ecco un altro esempio, come la tua squadra, vale solo 1 un gradino sotto, oscura la vista per l'obice, ma la rosa che è più bassa di 2 passi – non si chiude:


E un altro esempio per due pistole, installato in diverse posizioni:


Riassumendo:

La linea di vista potrebbe essere oscurata:

– distaccamenti (compreso il loro)
– foreste (e non sono molto chiaramente mostrati sulla mappa durante la battaglia)
– altopiani
– (presumibilmente) edifici

Nessuno degli esempi sopra aveva foreste, ma anche con loro. E come esattamente le colline possono bloccare la vista – Mi ero completamente perso quanto sopra.

Per rompere l'ostacolo davanti, è necessario sparare mentre è acceso 2 passi sopra l'ostacolo. E a proposito, questo non è sempre possibile..

C'è un modo facile per il lato offensivo, come aumentare la probabilità di usare unità di fucili nel primo turno della battaglia:

– installarli sulla seconda riga
– ma non mettere nessuno al primo posto
– in questo caso, possono essere i primi a sparare una salva
– dopodiché altre unità potranno coprirli prima, come il nemico può attaccarli

Bonus

Rafforzamento: +6 (dato a una squadra in difesa su un muro ininterrotto contro una squadra dietro un muro)
Altezza: +4 (rispetto a chi è più basso)
Soffia alle spalle: +4 (squadra in attacco, se c'è già una squadra dalla parte opposta)
Attraversando il fiume: -3 (distacco sul fiume)
Protezione: +2 (distacco, che non ha attaccato al suo turno, dato anche a tutte le unità del difensore nel primo turno della battaglia)

Lesione grave: -2 (salute sotto 33%)
Lesioni minori: -1 (salute sotto 66%)
Squadra amichevole: +1 (per ogni distaccamento nelle vicinanze)

Riparo: +4 (di solito a un distaccamento nella foresta durante il bombardamento, o tra edifici)
Nessuna zona di visibilità: -4 (alcuni fucilieri possono sparare, ma vieni multato)

Di seguito è riportato un altro elenco di bonus per unità uniche..

Anti-Cavalleria: +5 Forza Forza di Combattimento (solo contro unità montate)
Calpestare: +4 Forza Forza di Combattimento (solo contro le Unità più deboli)
Inarrestabile: +4 Forza Forza di Combattimento (solo contro unità più forti)
Carica: +3 Forza Forza di Combattimento (solo contro Unità non adiacenti)
Custode: +3 Forza Forza di Combattimento
Mastodonte del mare interno: +11 Forza Forza di Combattimento
speronamento: +4 Forza Forza di Combattimento
Piercing: +5 Forza Forza di Combattimento
Falange: +1 Forza Forza di Combattimento
Superiorità tattica: +3 Forza Forza di Combattimento
Bastione: +3 Forza Forza di Combattimento
Mandato del Cielo: +3 Forza Forza di Combattimento
Anticolonialismo: +3 Forza Forza di Combattimento
Veleno: -2 Movimento Terra Movimento e -1 Gamma Gamma
Vulnerabile nel combattimento ravvicinato (a distanza): -5 Forza Forza di Combattimento
Battaglia d'assedio (Maestria d'assedio): +3 Forza Forza di Combattimento
Primo round (Campione): +4 Forza Forza di Combattimento
Distretto nemico (saccheggiatore): +4 Forza Forza di Combattimento
Religione diversa (Proselito): +6 Forza Forza di Combattimento

Calcolo del danno

Il danno dipende dalla differenza nella forza finale delle unità (con tutti i bonus).

Unità con forza 50 vs 60 sarà lo stesso risultato, come unità con forza 10 e 20. In entrambi i casi, la differenza di forza – 10 unità.

Se le forze sono uguali, il danno/perdita di entrambe le unità è lo stesso: 12..28 (media 20).

La preponderanza dell'accensione 4 le unità ti danno danni 25..35 (media 30), e perdite 5..25 (media 15). Inoltre 5..25 questo è il danno più piccolo, quale squadra può portare. cioè pezzi 6 le unità più deboli possono uccidere 1 carro armato, anche se tutti moriranno nello stesso momento (se non fucile).

La preponderanza dell'accensione 16+ unità – questa è l'uccisione del nemico con un colpo/colpo.

In una situazione astratta, quando c'è 2 squadra identica, ma solo su una collina (bonus +4) – questo è 99% vincere, 1% per un pareggio, 0% sconfiggere.

A partire dal VDmitry

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