Il male dentro: passando 100% (Il componente aggiuntivo Compito)

Episodio 1. Giuramento
1.1. L'obiettivo

Giochiamo come agente speciale Kidman. Uscire dall'ambulanza in fiamme. Sebastian non è più in cabina di pilotaggio. Attraversiamo il bosco, entriamo nella grotta nelle radici dell'albero. L'indemoniato ci attacca e ci butta a terra. Passiamo per la grotta, ascolta la voce di Sebastian. All'uscita incontriamo una psicopatica Leslie.

Affari privati (1/3). Una volta nella grotta, all'inizio andiamo a destra, in un vicolo cieco sul divano troveremo “Dossier del dipartimento di polizia”.

Flashback alla nostra missione. In un grande ufficio, il capo dell'organizzazione “Mobius” ci dice di uccidere Leslie Withers. L'intero sistema ospedaliero e STEM appartiene a questa organizzazione., ma non collaborano direttamente. Un gatto con un fiocco rosso al collo viene di corsa da noi, ci permette di sopravvivere.

Usciamo nel corridoio, vai a destra. Passiamo per la serra, all'incrocio con un albero, vai a sinistra. Tutti i vicoli ciechi sono vuoti. Apri la porta con un'impronta di palma. Insieme alla testa saliamo in laboratorio. Hanno in programma di metterci in STEM per trovare e disabilitare Leslie, ma prima ci viene iniettato un vaccino protettivo - gel verde.

1.2. Laboratorio
Dopo aver versato il gel, ci svegliamo in una stanza buia., un mostro sconosciuto salta nelle vicinanze. Facciamo il giro della stanza a sinistra, apri la doppia porta, prendi una torcia da lei. La torcia può essere focalizzata, illuminare solo un luogo specifico.

Lumaca (1/5). Prendendo una torcia, non uscire dalla porta, andiamo a sinistra, su una barella di metallo sul ripiano inferiore troveremo una lumaca (simbolo della società di sviluppo). Accendo una torcia sulla lumaca, per ottenere un modello del personaggio da visualizzare nel menu principale.

Passiamo su un magazzino, troviamo un paio di cadaveri, apri il massiccio chiavistello della porta. C'è una persona viva rinchiusa nel corridoio successivo in una stanza laterale.. Entriamo nel portello di ventilazione di fronte alla porta, ma per ora strisciamo, qualcuno lo ucciderà già.

1.3. Distrarre i nemici
Dietro la doppia porta successiva c'è un cadavere, cercherà di prendere vita, dagli Un calcio.

Ricerca scientifica (1/7). Selezioniamo un'audiocassetta vicino al cadavere “Entrata 231”.

Giocando a Kidman, possiamo nasconderci dietro le mura, e attira i nemici con una voce. Passiamo due turni, vediamo il nemico davanti, spegni la torcia. Attirare il nemico, mentre corre lungo un corridoio, impercettibilmente passiamo avanti in modo diverso. Aprendo le porte.

1.4. corridoi
Lettera strappata (1/8). C'è una cassaforte sul tavolo nella stanza a destra.. Lo esaminiamo, qui devi entrare 4 numeri, e ci sono impronte insanguinate sui pulsanti, suggerendo il codice corretto: 6517. Dentro c'è un frammento di lettera.

Nella stanza vicino alla parete di fondo, sposta il carrello della spazzatura, apri la porta. C'è un mostro che cammina nel prossimo corridoio, possiamo distrarlo con una bottiglia o una voce nella stanza senza uscita sulla destra. In questo momento nel corridoio apriamo il portello di ventilazione.

Ci sono due stanze laterali nel corridoio successivo., possiamo aprirli premendo un pulsante. Finché il corridoio è sgombro, corriamo a sinistra dietro l'angolo, saliamo nel secondo portello di ventilazione.

1.5. Mostro
Nella stanza sul retro prendiamo il pass per l'ufficio dal tavolo. Luca è crollato, e il nemico sta irrompendo nella stanza, quindi ci nascondiamo nell'armadietto. Entrerà un indemoniato ordinario, e vuole già prenderci, ma in questo momento entrerà un mostro con il busto apribile, e lo mangerò.

Partiamo dal rifugio. Il mostro corse avanti, un nemico normale cammina nel corridoio di sinistra. andiamo dritti, entriamo nel portello tra i corridoi, nel secondo corridoio andiamo a destra, apriamo la porta con il pass trovato.

1.6. Brillare
Arriviamo al checkpoint lungo il corridoio buio. Cercando di aprire la porta con un'impronta di palma, ma siamo già morti, e la porta non si apre. Ci avviciniamo al computer al tavolo a destra, neanche niente funziona.

In questo momento, una ragazza mostruosa con un riflettore salta nella stanza.. Nascondersi da lei vicino a una doppia porta chiusa a chiave. Она проверит место около компьютера, а затем создаст новую дверь в стене, просто посветив на неё. Когда монстр уйдет, повторяем её действия — фокусируем свет на этой стенке, появится дверь.

Увидим себя, запертой в камере с водой, а затем переместимся в оранжерею. Выходим на балкон, внизу в здании видим Лесли. В следующей комнате можем сохраниться на диване с кошкой.

1.7. Офис
Musica (1/5). За диваном в коридоре с декоративными стенами осматриваем правую предпоследнюю панель, в ней снизу золотой предмет, он разблокирует музыкальный трек в главном меню игры.

Lettera strappata (2/8). Слева за стеклами видим отдельную комнату. Проходим до дальней стены, там в левом закутке можно пролезть внутрь комнаты. Внутри на столе осматриваем сейф. На нём 3 циферблата. В комнате есть картины, если посветить на них фонариком, увидим подсказку с правильным кодом: Красный — 2, Синий — 12, Желтый — 1 (случайный код).

Lumaca (2/5). Под лестницей есть люк вентиляции, внутри можно найти улитку, светим на неё фонарем, чтобы получить модель кошки.

andiamo giù, a destra del distributore automatico, puoi ottenere bottiglie vuote per distrarre i nemici. Usciamo dalle doppie porte.

Ci sono due nemici contemporaneamente nell'ufficio. Possiamo distrarre il più vicino con una telefonata, distante - con un lancio di bottiglia o una voce. На дальнем правом рабочем столе найдем Pass di laboratorio. Entriamo nelle porte, poi nel portello di ventilazione laterale.

1.8. Laboratorio
C'è un logo nella stanza a sinistra “Moebius” con stelle e ago per lobotomia. Sul lato destro del muro ci sono le stesse ombre delle stelle, manca solo un ago. Concentriamo il mondo sui numeri “1”, чтобы тени совместились в логотип, от этого появиться дверь в стене.

Ricerca scientifica (2/7). С комнате на левой стене есть логотип организации, светим на него фонарем, под ним появитсяЗапись 16”.

Lumaca (3/5). В нижней лаборатории под лестнице осматриваем стеллаж.

В комнате смотрим воспоминание, как общались доктор и начальник. Спускаемся в нижнюю лабораторию, светим на пустую тумбу, на ней появится проектор. Смотрим видео об идее создания системы слияния сознаний.

Возвращаемся в большое помещение, выходим в двери вслед за призраками. В трех местах, огороженных плёнкой, brilla sugli spalti, vedremo i disegni del dispositivo STEM-A6-441. Allora i fantasmi ci lasceranno andare oltre. Nell'ultima stanza fuori dalla porta vedremo lo spirito di Laura. A sinistra apriamo la porta con un chiavistello.

1.9. Biometrica
Lasciamo, dalla finestra vediamo passare Sebastiano e Giuseppe. La porta palmare continua a non funzionare. andiamo giù, risparmia sul divano, entriamo in ascensore.

Usiamo un computer nel dipartimento di biometria, per ripristinare il tuo profilo. Veniamo al prossimo computer, poi al dispositivo al centro dell'ultima stanza. Mentre ci scansioniamo la mano, appariranno mostri striscianti.

Musica (2/5). Quando liberiamo la nostra mano, entriamo nel portello di ventilazione all'estrema destra, c'è una composizione musicale senza uscita, che può essere incluso nel menu.

liberato, strisciamo nel portello sinistro. Lì incontreremo un altro crawler, non ci noterà, sono ciechi, ma da lontano sentono i cadaveri. Strisciamo attraverso la ventilazione nell'hangar.

1.10. Hangar
Ci sono molti crawler sul pavimento. Lasciato un vicolo cieco, a destra possiamo raggiungere le scale.

Lettera strappata (3/8). Per prima cosa, strisciamo verso le scale. C'è una cassaforte sopra, per aprirlo, devi risolvere un semplice puzzle: accendi tutte le luci, mentre, che tutte le lampadine adiacenti cambieranno anche premendo.

Sul lato destro, ci appoggiamo a qualsiasi muro, attirare gli avversari, così si allontanano, in questo momento strisciamo nella botola, spingere la leva.

Nella parte successiva dell'hangar, i nemici stanno strisciando in cerchio, e sul lato destro c'è una griglia mobile con portelli. Dobbiamo prima andare nella prima stanza a destra., per spostare il carro e schiacciare il nemico davanti. Nella seconda stanza laterale su questo carrello saliamo le scale.

Affari privati (2/3). Salendo le scale, entriamo in laboratorio, prendiamo il documento sul tavolo di fronte “Registrazione 1: Reclutamento”.

Al piano di sopra facciamo una scansione della testa. Dopodiché, metti il ​​palmo della mano sul pannello., farà fuoco e abbasserà il ponte. Tornando alle stanze precedenti verso l'ascensore.

1.11. Ritorno
Un nemico normale salterà fuori dall'ascensore, lo superiamo nella cabina di pilotaggio. Possiamo risparmiare ancora una volta sul divano. Apri la porta con il palmo della tua mano, che non potevano aprire prima.

Lettera strappata (4/8). Nella grande sala, a sinistra sul primo tavolo c'è una cassaforte con bottoni 4 sopra 4. Più a destra, altrettanti adesivi di carta sono incollati sulla recinzione di cemento., accendi una torcia su di loro, e vedremo la risposta corretta.

Ricerca scientifica (3/7). Scendiamo le scale, a sinistra della doppia anta sullo scaffale ci sarà “Entrata 229”.

1.12. server
Accendi il pannello davanti all'ascensore, ma all'improvviso l'alimentatore si spegne. dobbiamo aspettare, quando si riprende 100%, e in questo momento devi nasconderti dalla ragazza mostro. Ci muoviamo in silenzio tra le file di server, posto in continuo cambiamento, perché la ragazza cercherà in ogni angolo. Verso la fine, apparirà un fulmine tra le righe del server, devi solo camminare lungo le mura. Aspettando l'ascensore, scappa velocemente da qui.

All'ultimo piano attraversiamo un paio di corridoi, incontra Sebastian e Joseph dietro il vetro. Ruvik appare di fronte a noi e allaga la stanza di vetro.. Gli eroi ci liberano dalla trappola di vetro, ma insieme cadiamo nel dungeon.

L'incarico. Episodio 2. Percorsi incrociati
2.1. rete fognaria

Appariamo in una stanza chiusa a chiave, lanterna sacra sul logo, perché appaia una pausa. Passiamo attraverso il canale fognario, ascoltando il messaggio.

Sulla strada ci sarà un nemico invisibile, è visibile solo alla luce della lanterna, e non reagisce in alcun modo alla luce. Prendiamo un'ascia usa e getta e lo uccidiamo da dietro.

Musica (3/5). Troviamo musica dietro la recinzione metallica giusta.

Ricerca scientifica (4/7). Andiamo nella stanza di sinistra, lì sul tavolo “Voce 239”.

Più avanti nel corridoio ci sono due stanze, passiamo a destra, prendi l'ascia, uccidi il nemico. Alla fine del corridoio, gira la valvola e salta in basso.

2.2. Difesa
Passiamo per il canale, la terra sta crollando sotto di noi, e ci ritroviamo sotto le macerie. Selezioniamo una pistola nelle vicinanze e rispondiamo temporaneamente, finché non usciamo. Cartucce infinite, devi solo ricaricare in tempo. Saremo attaccati da crawler e nemici comuni. E alla fine ci sarà una monster girl, sparale una volta, e lei scapperà.

Lettera strappata (5/8). C'è una scala sul penultimo supporto di destra, lo percorriamo fino al ponte superiore, c'è una cassaforte con un solo quadrante. A destra di questo posto sull'ultimo supporto c'è un indizio con la combinazione corretta: 12 A destra, 20 A sinistra, 4 A destra (случайный код). Il numero di movimenti non è specificato., e a quale cifra devi spostarti.

Di seguito passiamo nel tubo, lì saliamo le scale. Ci ritroviamo in camera, dove puoi salvarti sul divano. Più avanti attraverso il portello di ventilazione.

2.3. Interruttori
Usciamo all'incrocio dei canali fognari. Joseph passò e le porte si chiusero dietro di lui, devo aprirli, usando fusibili.

Prendiamo la prima miccia, lo inseriamo nello shield nel connettore sinistro. Questo aprirà la porta a sinistra, scendiamo laggiù, passiamo attraverso i tubi.

Lettera strappata (6/8). All'incrocio dei tubi, giriamo in un vicolo cieco a sinistra, brilla una lanterna nel logo “Moebius”, apparirà un passaggio. Entra nella stanza con la cassaforte. Devi premere i pulsanti sul campo 4 sopra 4. Vedremo la risposta corretta sulla parete opposta., se fai brillare una lanterna.

All'incrocio dei tubi, vai a destra. Saliamo, girare la valvola, percorriamo i vani tecnici. I mostri sono piantati qui in fiaschi con acqua Trauma. Arriviamo alla fine, usciamo nella fogna dall'altra parte, prendi il 2° fusibile.

2.4. La via del ritorno
Sulla via del ritorno, uno dei mostri uscirà dalla fiaschetta e camminerà lungo il corridoio. Nascondersi da lui nel portello a destra, e quando passa, vai nella stanza con i generatori. Il mostro verrà qui, per un po' ci nascondiamo da lui dietro il generatore. Quando esce, possiamo stringere con calma la valvola ed uscire.

2.5. Ultimo fusibile
Inseriamo il 2° fusibile nella schermatura nel connettore destro, vai al canale aperto qui sotto. Lungo la strada, un paio di stanze senza uscita e una trappola chiodata sul pavimento. Выходим на балкон, prendi il 3° fusibile.

Sulla via del ritorno vediamo onde psichiche. Insieme il canale è un muro solido. Il nemico esce dalla stanza laterale, qui possiamo solo ucciderlo in trappola. I picchi richiedono molto tempo, dobbiamo prima esaminarli noi stessi, e poi che il nemico passi, poi morirà.

Nella seconda stanza, la stessa trappola e subito 2 nemico. Se non possiamo ucciderli allo stesso tempo, poi dovrai nasconderti dal secondo, dato che la trappola è usa e getta. Spingere la leva in avanti, другим рычагом закрываем за собой дверь. Крутим вентиль.

Lumaca (4/5). Во второй комнате слева от двери есть решетка, пролазим под неё, в тупике на ящиках находим улитку.

2.6. Перед дверью
За ограждением множество монстров. Быстро пробегаем по комнате, за нами начнется погоня. Возвращаемся в канализацию к щитку, вставляем предохранитель и пробегаем в открывшиеся ворота.

Ricerca scientifica (5/7). После ворот в комнате на желтых бочкахЗапись 246”.

Musica (4/5). Когда спрыгнем вниз, идём в тоннель, где стоит Джозеф. В конце тоннеля перед завалом лежит музыка.

Спрыгиваем в траншею с кровью, sotto incontriamo Giuseppe. Siamo davanti a una porta massiccia chiusa a chiave, Sebastian dovrebbe venire presto. Accendi una torcia sul logo, passiamo davanti alla porta apparsa. Possiamo risparmiare sul divano, poi saliamo la scala a chiocciola.

Ricerca scientifica (6/7). Alla fine della scala a chiocciola, risplendi sul logo, apparirà un'altra porta. All'interno ci sono tre tribune con stelle, parte del logo sul muro. Brilla sul cavalletto giusto, per completare il logo con un'ombra. Ecco come apriamo lo scaffale delle cassette “Entrata 215”.

In cima alle scale entriamo nella porta principale., comunichiamo con il capo, ordina di uccidere Sebastian, che si è rivelato più forte, quello che sembrava. Torniamo alla porta massiccia e aiutiamo i nostri colleghi.

2.7. Capo: Joseph (ossessionato)
Nel corridoio successivo, sia Sebastian che Joseph si trasformano in mostri.. Ruvik possiede Joseph, litighiamo con lui in una stanza separata.

1-l'ascia che abbiamo fin dall'inizio. Sgattaiolando dietro, colpire Giuseppe. Se ci trova, dai il via e scappa via. Possiamo distrarlo con un registratore audio.

2-oh ascia vicino a una delle cuccette. Joseph inizierà a spararci addosso, se vede, così non puoi più farti beccare.

3-ascia. Dopo due colpi, si aprirà la stanza laterale, un'ascia è appesa davanti all'ingresso della stanza sulla parete destra. Ci sono diverse installazioni sui tavoli nella stanza stessa, Distrarre. (4-l'ascia nell'angolo più lontano della stanza con un proiettore cinematografico, 5-l'ascia sul secondo tavolo nella stanza laterale, ma devi applicare tutto 3 soffio, e non sono necessari assi extra).

2.8. Villaggio
Siamo intrappolati nella memoria personale di Kidman. Appariamo in una casa di legno, esci in strada, abbiamo attraversato questa rustica piazza commerciale.

Affari privati (3/3). Nella casa di legno iniziale passiamo nella stanza senza uscita di destra, troviamo un documento sulla sedia “Registrazione 13: test”.

Lettera strappata (7/8). Sulla piazza andiamo al cancello di legno chiuso a chiave, da dove veniamo da qui?, giocando a Sebastian. Rompere scatole all'ingresso, sotto di loro troviamo una cassaforte. Devi risolvere il puzzle: accendi tutti i pulsanti sulla cassaforte.

Lumaca (5/5). Andiamo lungo la via dello shopping, qui in un punto c'è un buco nel muro di pietra. io ci vado, rompere scatole, troviamo una lumaca nella gabbia, accendi una torcia su di lei, Accesso al modello Joseph posseduto.

Quando arriviamo alla statua, i riflettori si spegneranno e la statua scomparirà. 1 la lanterna è accesa.

2-oh, gira la lanterna verso la statua, si illuminerà di nuovo.

3-nessuna lanterna, seguilo nella via dello shopping, nel vicolo cieco a sinistra sul comò prendiamo i riflettori. Torniamo indietro e lo installiamo sul supporto.

4-la seconda lanterna è rotta insieme al supporto. Prendiamo il suo posto, accendi la nostra lanterna, invece di un riflettore. La statua riapparirà, questo aprirà la porta della cripta. Passiamo di là, risparmia sul divano.

Ricerca scientifica (7/7). Sul tavolo vicino al divano, l'ultimo “Entrata 201”.

2.9. Cimitero
Usciamo dalla cripta, fuori dal cancello vedremo Leslie, fugge dall'indemoniato. Avanti 3 il nemico è seduto accanto al cadavere. Possiamo attirare uno dei nemici in una fossa con dei paletti a destra, ma non c'è modo di rimuoverne altri. A destra possiamo dedicare al muro, per entrare dentro. All'interno dell'edificio 2 nemico strisciante, li passiamo, rompere assi lungo la strada, silenziosamente arriva al cancello.

Dietro i cancelli di più 5 nemici. C'è una trappola con pali sulla destra. C'è un'ascia a sinistra nell'area recintata. Più a sinistra sulla collina c'è una campana, dovrebbe essere usato, per distrarre i nemici. Quando i nemici sono alla campanella, ci avviciniamo al cancello reticolare, convinciamo Leslie a farci entrare.

2.10. Chiesa
Ruvik appare nei sotterranei della chiesa., ma poi Leslie appare immediatamente al suo posto.

Lettera strappata (8/8). Ci sono molti buchi nel muro, nel buco all'estrema destra troviamo la cassaforte. Inserisci la password per le impronte insanguinate rimaste. Nel menu principale sotto “Archivio” sommare tutti gli scarti, e otteniamo l'intero documento.

Musica (5/5). Strisciamo nel portello sotto la statua, dove Sebastian si nascose da due giganti, trova musica.

Passiamo il cimitero lungo il livello superiore. Arriviamo al monumento. Porta chiusa davanti, c'è una nota e tre numeri intorno ai post: V, VII, XII. Mancano alcuni elementi qui.

Torna alla base della statua, nascondi Leslie nel tunnel sotto di lei. Avanti brilliamo sul logo, passiamo nel corridoio di destra del cimitero. Apriamo tutti i percorsi con una torcia, su tre piedistalli all'interno troviamo tre statuette. Se spingiamo la leva, il gigante finirà, ma scomparirà immediatamente. Torna alla nota, organizzare:

V - statuetta con testa di toro, VII - statuetta con croce, XII - statuetta con ali.

2.11. Gigante
Resta da attraversare la radura, dove Sebastian ha combattuto il cane mutante. E un gigante ci sta attaccando qui. Ci sono diverse scatole al centro, se li distruggiamo, allora non ci sarà nessun posto dove nascondersi. Dobbiamo solo sederci dietro una delle scatole, chiama il gigante con una voce, e poi sgattaiola dall'altra parte e corri alla grata, dove Leslie sta già aspettando.

Ruvik appare nell'edificio della chiesa. lui dimostra, che Leslie è solo un guscio vuoto, che lui corre, e quindi è ancora vivo. Non stiamo facendo il nostro lavoro, e il capo viene da noi.

2.12. Capo
Scappiamo per i corridoi, fuggendo dall'ombra del capo. 2 volte a sinistra, 1 volte a destra. Poi le ombre delle mani davanti inizieranno a trasformarsi in vere mani, li rifuggiamo, rannicchiato a sinistra, poi alla parete di destra. Corriamo fuori dall'edificio. cadiamo sotto la luce del faro. Qui è dove finisce il DLC.

Bonus di completamento:

– Un nuovo gioco + (puoi continuare a collezionare oggetti da collezione);
– Complessità “Kuraami” (giochiamo nella completa oscurità, visibile solo con la torcia).

A partire dal DUZDR

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