Il male dentro: Episodi 9,10,11,12 [passando 100%]

Episodio 9. Giochi crudeli
Numero di trofei e oggetti da collezione nel luogo:

• Frammento di mappa: 3.
• Manifesto: 1.
• Giornale: 2.
• Diario audio: 1.
• Una nota: 3.
• Fascicolo personale di Castellanos: 1.

9.1. Ospedale
Usciamo dalla nostra stanza. Insieme all'infermiera ci avviciniamo e guardiamo la foto sopra lo stand con i poster. Mostra una famiglia, nel volto barrato di nostro figlio vedremo il volto di Ruvik. Dopodiché, torniamo indietro nel tempo.

Giornale (12/21). Sulla scrivania dell’infermiera prendiamo la questione “I bambini hanno sofferto in un incendio”.

Entriamo nel corridoio con celle solitarie, da lì provengono le onde sonore. Ci troviamo in una foresta in bianco e nero, avvicinandosi al girasole. Ruvik appare qui, dopo che sarà scomparso tutto si trasformerà in colore, possiamo esplorare una nuova posizione. Ponte rialzato posteriore, puoi trovarlo lì 500, 500 gel. In un vicolo cieco sulla destra 500 gel.

Frammento di mappa (15/28). All'incrocio c'è una mappa su un pezzo basso di colonna.

Attraverso il cancello entriamo nel cortile di una villa di campagna. Rompiamo diversi barili e scatole lungo le pareti. Dietro le sbarre del cancello di sinistra 1000 gel, a sinistra in un vicolo cieco troveremo 1 pallettoni, sulla panchina all'estrema sinistra 4 patrono.

Chiave (23). A destra della porta su un albero secco c'è una statuina incastrata tra i rami.

9.2. Dimora
Entriamo nell'edificio, vediamo come il dottore raddoppia Leslie dietro una porta con molte serrature. Si trova sulla sedia a sinistra 1 Con l'aiuto delle esche, puoi spesso ingannare gli avversari, sotto le scale a sinistra 500 gel. Sotto il balcone a sinistra c'è una stanza con uno specchio.

Documenti personali (9/15). Davanti allo specchio "Ritaglio dal Crimson Post".

Giornale (13/21). In ospedale allo stand “Cadaveri ritrovati vicino alla tenuta”.

Manifesto (7/15). Nell'ospedale c'è su uno stand il poster “Ruben Victoriano è scomparso”..

Di nuovo alla villa, entriamo nell'adiacente porta aperta della sala da pranzo, prendere 300 gel.

Nota (12/16). Sull’angolo del tavolo c’è una “Nota dalla sala da pranzo della villa”.

Attraversiamo la porta poco appariscente a destra. Ci saranno due mine sulla strada, prendi le bottiglie e lanciagliele, per disinnescare rapidamente. Lo troveremo in cucina a destra 4 patrono, tra gli scaffali 1 bullone flash, 1000 gel. Nell'ultima stanza senza uscita c'è un tavolo da laboratorio, su di esso c'è un cervello per la trapanazione. Ascolta la registrazione audio, dobbiamo infilare uno spillo nell'area cerebrale dell'F-7 Consent. Puoi vedere la posizione delle zone sul foglio in basso a sinistra, se ci passi sopra con il mouse (zona nella parte inferiore sinistra del cervello, a sinistra del perno inferiore).

Chiave (24). Nella stanza del laboratorio c'è una statuina su uno scaffale all'ingresso.

Vediamo la memoria: Il dottor Marcelo comunica con il dottor Ruvik.

9.3. Biblioteca
Sulla via del ritorno ci sarà un lampo blu - questo significa, che Ruvik è apparso dietro di noi. Non c'è bisogno di correre veloce, altrimenti potrebbe apparire davanti a noi, lascialo e basta 15-20 secondi. Pertanto, apparirà più volte in alcuni luoghi della villa..

Nell'atrio non entrate ancora nella porta giusta, vai al 2° piano attraverso la porta a sinistra. Ruvik potrebbe apparire qui. Lo prendiamo dallo scaffale 1 crio-bolt, sulle rocce delle miniere, sul tavolo 2 mitragliatrici, 300 gel. Saliamo al secondo livello della biblioteca, sotto la foto prendiamo il quadrante superiore della cassaforte. Noi ricordiamo, ciò che è mostrato nell'immagine 11 uomo con borse in testa.

Nella biblioteca entriamo nel corridoio laterale, sono seduti lì vicino al corpo 2 nemico. il portale è contrassegnato dall'icona corrispondente 1 dettaglio della trappola. Più in basso nel corridoio c'è una mina. Entra nella porta laterale, finiremo in camera da letto, c'è 4 patrono.

Nota (13/16). Nella camera da letto laterale sul tavolo “Nota dalla stanza di Ruvik”.

Nella camera da letto accanto c'è sul tavolo 1 kit di pronto soccorso, nella cassettiera 2 partite, vicino 500 gel. Un nemico entrerà nella stanza, respingerlo.

Nel corridoio raggiungiamo una svolta. Sulla sinistra ci sono doppie porte non apribili., c'è un'altra porta sulla destra, e lateralmente si trova l'ingresso del bagno. C'è un bicchiere nel water 500 gel.

Frammento di mappa (16/28). C'è una mappa sul bordo del bagno.

Quando raggiungiamo la fine del corridoio, dalle doppie porte in fondo appariranno le macine, e cominceremo ad essere attratti lì. Mira e spara alla luce rossa in cima alla porta. Attraverso la porta entriamo in un'altra camera da letto. I comodini qui sono vuoti, e in una grande cassettiera 1 Con l'aiuto delle esche, puoi spesso ingannare gli avversari.

Chiave (25). Nella camera da letto più a sinistra dell'ingresso c'è una statuina sul tavolo.

Nella camera da letto sul retro saliamo attraverso la botola in pietra del camino, ci troviamo in una stanza laboratorio segreta. Prendiamo 1 bullone scoppiato, 1000 gel. Esaminando il cervello, ascoltare la registrazione audio. Devi inserire lo spillo nella zona Paura A-2, sul foglio sottostante vedremo la sua posizione - di fronte al perno installato inferiore.

9.4. Piano più alto
Torniamo nella stanza attraverso il camino, vedere il dottore fantasma, comunicare con i genitori assassinati. Ruvik potrebbe apparire qui. Andiamo oltre lungo il corridoio, entriamo nella sala dei trofei con tanti schermi.

Registrazione audio (6/10). C'è un registratore sul tavolo dietro lo schermo di sinistra.

Di fronte giace un cadavere, che prenderà vita, vicino 500 gel. Uccidere il nemico mascherato. Attraverso questa stanza torneremo nell'atrio attraverso la porta destra.

Nell'atrio del 2° piano entriamo attraverso la doppia porta centrale, arriviamo alla galleria. Su un tavolo prendiamo il quadrante inferiore della cassaforte. Noi ricordiamo, che c'è un dipinto appeso lì vicino, dove sono raffigurati? 2 umano.

Chiave (26). Nella galleria superiore guardiamo il soffitto, C'è una statuetta nella grande finestra nell'angolo vicino a destra, sparale, selezionare la chiave.

9.5. Sala della musica
Nell'atrio al 1° piano, attraversa la porta a destra, arriviamo alla galleria con i dipinti. Sul tavolo a sinistra al centro c'è 1 Con l'aiuto delle esche, puoi spesso ingannare gli avversari, dal lato 3 partite.

Nella stanza laterale 2 cartuccia di fucile e una vecchia con un'ascia dietro una tenda. Nella seconda stanza laterale 2 mitragliatrice e mina. Nella sala da musica lontana a destra del pianoforte c'è 1 granata. A sinistra c'è un'immagine con una cassaforte e due quadranti.

Nota (14/16). Sotto la cassaforte dipinta “Nota dalla sala della musica della villa”.

Puzzle sicuro. All'ultimo piano abbiamo trovato due quadranti, inserirli. È necessario inserire due numeri, sopra 11, da sotto 2 (dal numero di persone nei dipinti). La porta si aprirà, dietro c'è la terza stanza del laboratorio con un cervello. Dobbiamo entrare nell'area cerebrale di C-4 Hope (tra i due perni superiori, un po' a sinistra del loro centro).

Quando torneremo?, vedi i fantasmi. Ruvik suona il piano, Il dottor Marcelo è andato da lui per finanziare l'ospedale. Nella conversazione diventa chiaro, che i genitori di Ruvik sono scomparsi, e lui stesso non vuole aiutare a gestire l'ospedale. Prima di ciò, Marcelo forniva a Ruvik pazienti per esperimenti..

9.6. I ricordi di Ruvik
Dopo aver esaminato tutti e tre i cervelli, ritorno all'atrio, entriamo nella grande porta che si apre. Ruvik ci raggiunge nel corridoio infinito. Dopo il suo tocco guardiamo i suoi ricordi.

Siamo nella stanza, dove il piccolo Ruvik seziona un maiale. Sul tavolo vicino possiamo prendere 1 bullone scoppiato. Camminiamo lungo il corridoio, Incontriamo il grande maledetto Ruvik, scappiamo da lui in un altro corridoio.

Davanti a noi c'è una lunga stanza con punte sul soffitto e fili tesi.. A destra possiamo prendere 300 gel. Le punte scendono lentamente, l'importante è non toccare i fili, altrimenti il ​​soffitto crollerà all'istante.

9.7. Labirinto
Ci troviamo in un corridoio con manichini. Davanti c'è un labirinto con pareti a traliccio, Il maledetto Ruvik ci sta inseguendo, passando attraverso queste mura. Eseguiamo la sequenza di azioni:

1. Qui troviamo 2 patrono, perché c'è un castello più avanti, che può essere rotto solo con un colpo.

2. A destra passiamo tra le sbarre, spariamo a una mina da lontano, prendere 300 gel e altro ancora 2 patrono. Spariamo ad un altro castello.

3. Ci sono tre trappole sulla strada, Girare a sinistra. Facciamo il giro della miniera successiva, se non sono presenti cartucce aggiuntive.

4. Camminiamo lungo il pozzo con le cime, tozzo, affinché non ci faccia del male. Abbattiamo l'ultimo castello lungo la strada.

5. Corriamo lungo il corridoio tra i manichini, la visuale della telecamera di gioco cambierà, correre verso lo schermo, senza risparmiare resistenza.

9.8. Fienile in fiamme
Frammento di mappa (17/28). Sul tavolo c'è un frammento di una mappa.

Attraverso il corridoio usciamo in strada. Camminiamo attraverso il campo di girasoli fino al fienile. A sinistra puoi prendere 3 cartuccia e 300 gel. Giusto - 2 patrono, 2 cartuccia del fucile. Entriamo nel fienile, vediamo i ricordi. Qui il giovane Ruben giocava con la sorella Laura, e in quel momento i residenti locali chiusero il fienile e gli diedero fuoco.

A sinistra ci sono i meccanismi a due ruote. Per prima cosa giriamo la ruota contro il muro, per entrare nell'ascensore. Quindi giriamo la ruota di lato, per abbassarlo. Entriamo nell'ascensore, sparare alla ruota laterale.

Chiave (27). All'ultimo piano nell'angolo destro bruciamo balle di fieno, dietro di loro c'è una statuetta.

9.9. Capo: Ruvik
Stiamo cercando di uscire dal fienile in fiamme attraverso la finestra, ma appare Ruvik e ci respinge. La stessa sagoma insanguinata di Ruvik è invulnerabile, ma evocherà costantemente nemici normali, devono essere uccisi. Ci sono 2 mitragliatrici, 1 parlare, ma otterremo la maggior parte delle munizioni dai nemici uccisi.

Vedremo dopo la vittoria, come Ruvik risusciterà lo spirito di una ragazza morta. Ci troviamo nel corridoio, raggiungiamo la stanza, passiamo attraverso l'apertura tra gli scaffali.

Episodio 10. Strumento del Maestro
Numero di trofei e oggetti da collezione nel luogo:

• Frammento di mappa: 3.
• Manifesto: 2.
• Giornale: 3.
• Diario audio: 1.
• Una nota: 1.
• Fascicolo personale di Castellanos: 1.

10.1. Seminterrato
Dalla stanza segreta scendiamo nel seminterrato. Vediamo nei ricordi una conversazione tra il dottore e Ruben. A sinistra c'è 1 crio-bolt, c'è del gel nei cassetti a destra. Accanto alla stanza con uno specchio.

Nota (15/16). Sul tavolo al centro c'è "Nota dal seminterrato della villa".

Ospedale psichiatrico “Faro”

Giornale (14/21). In ospedale al banco dei testimoni “Un ricco proprietario terriero e sua moglie sono morti in un incidente”.

Dopo aver letto la stampa, ispezionare la fotocamera, alla nostra sinistra. Uno sconosciuto ci parla dei sentimenti di Ruvik.

Torniamo nel seminterrato. A sinistra dietro le botti troviamo 2 patrono. Scendiamo le scale nel canale via cavo. C'è un tratto lungo la strada, se veniamo scoperti, la stanza segreta a sinistra si chiuderà. In questa stanza 2 mitragliatrici, 1 bullone scoppiato, 1500 gel.

Chiave (28). Nella stanza segreta a sinistra rompiamo le scatole, dietro di loro c'è una statuetta.

Le altre stanze laterali sono chiuse, ce ne sono alcuni intorno a loro 500 gel.

10.2. Attrazione
Usciamo in un corridoio buio con rinforzi e tiranti., vaga qui 1 nemico. Se cadiamo nelle trappole, l'allarme e le luci si accenderanno. Nella stanza rotonda centrale la lama inizierà a ruotare, devi strisciare.

Raggiungiamo il corridoio laterale, qui un cecchino ci sparerà dalla finestra, e ci saranno altri attacchi in vista 1 nemico, occupiamoci prima di lui. Poi c'è 2 cartuccia del fucile, possiamo uccidere un cecchino con loro.

Per prima cosa saliamo al 2° piano. Prendiamo 1 Pallettoni e gel in scatole. Nella stanza più avanti 3 nemico, uno di loro con una pistola. Uccidere i nemici, disinnescare la mina, prendere 1 bullone flash. Usciamo sul balcone, uccidi il secondo cecchino sul balcone successivo, prendere 2 patrono. Nella stanza sul retro prendiamo la batteria dal tavolo.

10.3. Esci dall'attrazione
Torniamo giù, usciamo nella sala centrale. Aspettiamo, quando passa la lama, scavalcare la recinzione a destra. Verranno da noi 2 nemico, uno morirà immediatamente, il secondo gattonerà. Seduti non possiamo sparare, ma possiamo lanciare la bottiglia, affinché il nemico si alzi. Oppure possiamo tornare indietro attraverso il recinto, il nemico morirà, quando inizia a salire.

Nel settore successivo della sala c'è 500 gel e stretching, a destra entriamo nella porta. Lo portiamo in camera 3 partite. Attaccheranno di nuovo 2 nemico, possiamo dargli fuoco in anticipo. Nella stanza dietro l'angolo nel muro 2 arpione. Qui inseriamo la batteria nel dispositivo, questo aprirà una doppia porta nel corridoio.

Attraversiamo il corridoio fino alle porte. La stanza a sinistra è chiusa, stanza di fronte, all'interno del quale 2 patrono, 500 gel e carta.

Frammento di mappa (18/28). Nella stanza a sinistra del portello rotondo c'è una mappa.

Scendiamo le scale nel portello rotondo, ci troviamo in un corridoio con molti cadaveri. Andiamo in una stanza con una tenda, prendere 1 bullone elettrico, 3 partite, 1 pallettoni.

10.4. Nell'oscurità
Chiave (29). Sulla sinistra c'è una porta aperta che conduce ad una stanza con spuntoni. Spariamo alla statuina da lontano, strisciamo verso di esso, selezionare la chiave, e strisciare fuori velocemente, finché la lastra chiodata non cadde.

Ci sono oggetti casuali nelle caselle a destra, più avanti sulla collina 3 patrono, 1 Con l'aiuto delle esche, puoi spesso ingannare gli avversari. La doppia porta con leva non si apre ancora, quindi attraversa la porta blu a sinistra.

Ci sono diverse stanze qui, interconnesso, vagano attraverso di loro 3 nemico. I nemici possono essere uccisi facilmente, senza fare storie. Troveremo nell'area sgombrata 1 crio-bolt, 1 che non perde proiettili e granate, 2 partite. Nella stanza sul retro troviamo una batteria, con lui proseguiamo lungo i corridoi con forni elettrici.

10.5. Ho visto trappole
Entriamo in una stanza con molte seghe, ma non funzionano ancora. Raccogliamo negli angoli 3 patrono, 3 mitragliatrici, 2 cartuccia del fucile. Saliamo attraverso una piccola fessura nella parete, rimuovere il tratto, inserire la batteria nella stanza. Questo aprirà doppie porte, ma la luce si accenderà e tutte le trappole intorno.

Al ritorno uscirà 2 nemico ordinario, poi 1 uomo grasso. E alla fine apparirà Trauma: un mostro alto con le azioni sulle mani. Ci vorranno molte munizioni per distruggerlo.. Non devi uccidere questo particolare mostro., possiamo ingannarlo, premere la leva, e correre oltre gli ostacoli in movimento, non raggiungerà. Ma se lo uccidiamo, noi abbiamo 3000 gel.

Chiave (30). Raggiungiamo la parete mobile del forno elettrico. Quando lei si fa avanti, dietro di esso vedremo una statuetta. Riprendiamo da lontano, strisciamo lì, prendi la chiave.

Raggiungiamo la stanza successiva, dove ci sono molti forni elettrici. Entriamo lì con attenzione, e poi torniamo indietro. Tutti i forni elettrici andranno immediatamente avanti e si fermeranno in questa posizione. Strisciamo dietro di loro, raccogliere il gel, salire le scale. Camminiamo lungo il balcone sicuro, prendere 1 bullone scoppiato, 2 patrono. Saliamo nel corridoio basso, lungo la strada che prendiamo 3 partite.

Frammento di mappa (19/28). Nel corridoio basso appena oltre i fiammiferi contro il muro a sinistra c'è una mappa.

10.6. Due feriti
Saltiamo nella stanza, lo prendiamo dalla botte 1 Con l'aiuto delle esche, puoi spesso ingannare gli avversari. Un nemico comune ci darà le spalle, ucciderlo in silenzio. Subito avanti nella stanza circolare 2 enorme mostro, li combattiamo. Ci sono 2 arpione sul muro, 3 cartuccia nell'angolo, 6 cartucce su una canna, 2 pallettoni vicino alla ruota. Trauma ha un punto debole sulla schiena, e cammina abbastanza lentamente, quindi devi correre dietro di lui e attaccare da lì, o utilizzare proiettili esplosivi. Per ogni mostro ucciso riceveremo 3000 gel. Gira la ruota, andiamo avanti.

Nella stanza sul lato sinistro 1 bullone flash e 300 gel. Tirare la leva in avanti, strisciamo velocemente sotto la sega sollevata. Quindi torneremo nella stanza con la doppia porta., aprilo ed esci.

10.7. Piano più alto
Vediamo un mostro a quattro zampe, e spostati nel corridoio del palazzo. Entriamo nella stanza, ci sono diversi armadi con attrezzature. Accanto alla stanza con uno specchio.

Registrazione audio (7/10). Nella stanza a sinistra sul letto vedremo un registratore.

Documenti personali (10/15). A sinistra dello specchio “Diario – 27 febbraio 2012 dell'anno".

Ospedale psichiatrico “Faro”

Giornale (15/21). In ospedale allo stand “Bruciata la casa di un poliziotto”.

Manifesto (8/15). In ospedale allo stand "Patrick Higgins is Missing".

Andiamo in una grande stanza, dietro le sbarre vediamo un mostro che striscia. Questa è un'immagine distorta di Laura, la sorella di Ruvik, che si è spento nella vita, e ora il suo spirito ha paura del fuoco. Scendiamo le scale, prendilo in basso a destra 2 patrono. Premere la leva, questo farà sì che le pareti antistanti inizino lentamente a sollevarsi, e Laura ci inseguirà.

Avremo tempo di strisciare sotto due muri prima che arrivi il mostro. Quindi camminiamo con calma lungo il corridoio, senza consumare la resistenza. Ci saranno nemici regolari che usciranno dalle porte in giro, non prestare loro attenzione. Avanti puoi prendere 1000 gel, ma dobbiamo girare a destra. Chiudendo le doppie porte dietro di noi, La bestia resterà indietro.

10.8. caccia
Prendiamo 3 partite. Usciamo su una grande piattaforma, al centro dietro le sbarre vediamo un ascensore. A sinistra dietro le sbarre possiamo vedere una statuetta con una chiave, ma non puoi ancora arrivarci. Premere la leva, questo spegnerà il fuoco lungo la strada. A sinistra alla grata prendiamo 4 patrono.

Davanti a destra c'è un altro ostacolo infuocato, per rimuoverlo, guarda i tubi sotto il soffitto, sparare al bullone. Nel prossimo corridoio incontreremo Laura, scappa da lei a sinistra. Entriamo in una stanza in pietra con stufe. Premiamo la leva e aspettiamo, finché il fuoco davanti a noi non si spegne, correndo in tondo dal capo. Corriamo nel passaggio aperto, sali le scale.

All'ultimo piano nel corridoio c'è il 1° tubo con valvola, quando un mostro passa sotto di esso, sparare al bullone, il mostro verrà catturato in un flusso di fuoco. Più avanti nella stanza circolare c'è un secondo tubo con valvola. Qui, prima premi la leva, e poi tagliare i cerchi, nascondendosi dal boss dietro un minuscolo pezzo di muro.

Corriamo attraverso il portello rotondo, Ci troviamo rinchiusi in una fornace con tubi. Guardando il soffitto al centro, sparare al bullone, per non bruciare vivo.

10.9. Capo: Laura
Oggi ti insegnerò come bruciare le prostitute a quattro braccia
COME LA ODIO

Usciamo dall'altra parte, c'è una stanza oblunga qui. Il mostro apparirà più avanti, possiamo far esplodere una mina sul muro accanto a lei. Dobbiamo sparare tre dardi: a destra e a sinistra nella prima stanza, e a sinistra dell'ostacolo infuocato. Ci sono cadaveri qui, che può essere incendiato con un fiammifero, quando il mostro emerge da loro.

Dopo aver atteso lo spegnimento, saltare nel buco. Sotto c'è un 3° e 4° tubo con valvola, attirare il nemico sotto di loro. Successivamente spariamo alla valvola all'intersezione dei tubi, per rimuovere l'ostacolo infuocato davanti alla leva. Il mostro può essere rallentato con energia o criogenico, e in questo momento premere la leva.

Chiave (31). Durante la riproduzione, quando avremo dardi incendiari e un lanciagranate, il boss può essere ucciso sul posto. Dopo il suo omicidio, quando arriviamo all'ascensore, il video in cui termina non verrà visualizzato, e possiamo andare in un vicolo cieco sulla destra, dov'è la statuina con una chiave e un set di cartucce.

Corriamo all'ascensore, inizierà il video. Laura ci afferrerà attraverso le sbarre, ma avremo tempo per partire. E Ruvik ci incontrerà di seguito, chiaramente insoddisfatti della nostra sopravvivenza. Impariamo da lui, che il detective Joseph è già morto.

Prenderemo l'ascensore fino alla sala iniziale del palazzo..

Frammento di mappa (20/28). Non c'è più spazio con uno specchio, ma c'è una mappa vicino alla sua porta chiusa a chiave.

Attraversiamo stanze rosse vuote, dove siamo già stati nei ricordi. Arrivare al laboratorio. Qui il dottore conduce un esperimento su Leslie. Riesce a riportarci al presente, ma solo per un breve momento. Successivamente appare un enorme mostro a quattro zampe: Amalgam. Il dottore muore.

10.10. Parcheggio sotterraneo
Appariamo nel corridoio di cemento. Dietro la schiena 1000 gel. C'è una stanza con uno specchio lì vicino.

Ospedale psichiatrico “Faro”

Giornale (16/21). In ospedale allo stand “Sono state rilevate irregolarità nel lavoro di un ospedale psichiatrico”.

Manifesto (9/15). In ospedale sul banco dei testimoni “Manca il dottor Marcelo Jimenez”.

In ospedale esaminiamo la cella a sinistra della nostra. Uno sconosciuto ti parlerà dell'hacking del sistema STEM, che collega le coscienze.

Vai avanti, saltare nella trincea. Lo portiamo in un'altra stanza 3 patrono, 3 partite, 3 dettagli della trappola. Nella seconda trincea il mostro tenterà di afferrarci. Uscire al parcheggio sotterraneo. Scappando dal mostro, andiamo al piano di sotto.

10.11. Capo: Amalgama Alfa
L'amalgama è vulnerabile alle esplosioni, devi attaccarlo con dardi esplosivi e granate. Ma questo nemico non resta fermo a lungo, lancia una granata solo quando si ferma. Alla fine puoi finire con un fucile, proiettili, arpioni. Lasciamo il fucile per la fine della battaglia.

Il boss attacca con attacchi di ariete, per non cadere sotto di loro, È meglio stare in un angolo aperto di un edificio. Quando il boss corre da una parte, nascondersi dietro l'angolo. Quando esce dall'altra parte, ci nascondiamo nell'altra direzione. Sul posto ci sono anche due stanze con munizioni e siringhe.. Ma se corriamo lì per molto tempo, il capo distruggerà i locali, e non ci sarà più alcun nascondiglio lì.

2 palcoscenico. La nachet del boss si illumina di viola, camminerà più lentamente e inizierà a lanciare macchine. C'è un punto vulnerabile nella sua bocca aperta. Quando apre la bocca, rallenta il mostro con i dardi e spara con un fucile. Due o tre colpi precisi e la battaglia finirà. Dopo la vittoria raccogliamo munizioni. Lo prendiamo dal corpo del mostro 20 000 gel. Andiamo all'ascensore.

Episodio 11. Riunione
Numero di trofei e oggetti da collezione nel luogo:

• Frammento di mappa: 3.
• Manifesto: 1.
• Giornale: 2.
• Diario audio: 1.
• Fascicolo personale di Castellanos: 2.

11.1. Rovine della città
Passiamo ai ricordi di Sebastian, al mondo moderno. L'ascensore cadrà in acqua, usciamone. Emergiamo dai rottami semisommersi dell'edificio, camminiamo sull'asfalto.

Chiave (32). Il carosello è sulla destra, c'è una statuina sulla sella di un cavallo. Spariamole, nuota più vicino e prendi la chiave. Per uscire dalla pozzanghera, scavalcare la macchina rossa.

La strada ci condurrà all'edificio del bar, ci dirigiamo lì attraverso la spaccatura. Nella stanza con il jukebox raccogliamo le cartucce: nella cassettiera rossa 2 cartuccia del fucile, sul tavolo contro il muro 3 partite, su un tavolo rotondo 1 bullone flash. A destra nella stanza senza uscita nella cassettiera troviamo 350 gel, e sul tavolo in una custodia d'argento c'è una nuova arma: un revolver Magnum.

Frammento di mappa (21/28). A destra di Magnum c'è una mappa appesa al muro.

A sinistra usciamo dal bar. La casa davanti a noi crollerà, e finiremo in un vicolo. Le case inizieranno ad avvicinarsi le une alle altre, corriamo avanti più veloci. Alla fine ci infiliamo in uno stretto varco tra gli edifici.

11.2. Sentiero
A lato sarà presente un bancone con manichini., prendiamolo da lui 1 kit di pronto soccorso. Più in fondo alla strada c'è 2 partite e 300 gel. Dietro l'angolo verremo attaccati da un mostro pompiere mascherato, sparagli a una gamba e brucialo con un fiammifero.

Ci sarà un nemico dietro il recinto, finché non arrivi lì. Dietro il furgone bianco saliamo su una collina, scavalcare la recinzione. Qui 4 nemico, possiamo uccidere tutti senza che nessuno se ne accorga. Troviamo in giro 2 mitragliatrici, 1 che non perde proiettili e granate. Sul contenitore verde 2 patrono.

Quando esaminiamo tutto, ci avviciniamo alle porte blu, che conduce alla strada. Le porte non si apriranno, ma dalla porta interna usciranno nuovi nemici, andiamo la. In un'area recintata prendiamo 2 partite, 2 cartuccia del fucile e un mazzo di vecchie chiavi. Attaccheranno fuori 3 ondate di mostri, alcuni sono addirittura armati di fucili d'assalto e indossano giubbotti antiproiettile. Sconfiggere gli aggressori, andiamo alla porta della strada, aprirli con le chiavi.

Andiamo all'autobus in fiamme, seguitelo al cartello e dirigetevi verso il pianerottolo. Sulla piattaforma più alta c'è 3 patrono. Scendiamo in acqua, poi ancora più in basso fino al secondo autobus. Ci avviciniamo di soppiatto a un nemico seduto, ma la piattaforma sta crollando sotto di noi, e cadiamo in acqua. Sul tetto di un'auto bianca troviamo 3 patrono.

Chiave (33). Una statuetta galleggia nell'acqua. Non possiamo sparare qui, quindi spingiamo la statua sulla terraferma nel tubo blu. Spariamo e prendiamo la chiave.

11.3. Pescare
C'è un mostro acquatico che nuota nella pozzanghera successiva., entrare in acqua è mortale. Per distrarre il mostro, sparare al cadavere, appeso ad una corda. Mentre il tritone mangia il cadavere, nuota velocemente fino al tetto dell'auto bianca.

Nuotiamo velocemente attraverso la pozzanghera successiva.

Per la terza volta spariamo a due cadaveri contemporaneamente, nuotiamo verso la strada in pendenza davanti a noi.

11.4. Strada
Di sopra ispezioniamo le scatole, saltare sulla carreggiata, lì sulle scatole 1 incontro, ancora più lontano nel passeggino 2 partite, nel caso 5 cartucce magnum. Presto tutto il mondo diventerà blu, Apparirà Ruvik, creerà i suoi doppi. I cloni faranno rivivere tutti i corpi intorno a loro. Se ti avvicini al tuo doppio, poi ci afferrerà con i suoi artigli da sotto terra, quindi manteniamo le distanze. Non prestiamo attenzione ai nemici comuni, quando uccidiamo due cloni, tutti gli altri moriranno e la porta si aprirà in avanti. Per ogni clone che otteniamo 1000 gel.

Sulla strada e in macchina troviamo 3 patrono, 1 e 2 mitragliatrici. Entriamo nelle rovine dell'edificio. A sinistra prendiamo 3 dettagli della trappola, 1 Con l'aiuto delle esche, puoi spesso ingannare gli avversari. All'interno vedremo uno specchio, e andremo automaticamente in ospedale.

Ospedale psichiatrico “Faro”

Giornale (17/21). In ospedale sul banco dei testimoni “Trovato cadavere mutilato nelle fogne”.

Manifesto (10/15). In ospedale allo stand “L’ispettore di polizia Arnold Brown è scomparso”.

11.5. Bunker
Scendiamo al cantiere. Lungo la strada prendiamo 2 partite, 2 cartuccia del fucile. Prendiamo il sito con la recinzione gialla 1 che non perde proiettili e granate. Dietro le sbarre davanti a noi c'è una folla di nemici, scenderanno tutti gradualmente fino al nostro fondo. Il nostro compito è prendere d'assalto il bunker, da cui emergeranno i nemici.

1 onda: due nemici normali.
2 onda: nemico normale con un fucile a canne mozze.
3 onda: due nemici normali con dardi esplosivi.
4 onda: due nemici normali con la dinamite, avversario ordinario.
5 onda: nemico corazzato con fucile d'assalto.

Entriamo nel bunker, prendere 1 bullone elettrico, 5 cartucce, 300 gel.

11.6. Chiama l'ascensore
Camminiamo lungo il sentiero, salta alla piattaforma successiva. Raccogliamo 300 gel nel tubo, 4 patrono, 1 Con l'aiuto delle esche, puoi spesso ingannare gli avversari, in cima alla torre 1 incontro. In alto giriamo la maniglia del generatore, questo ti darà un ascensore, in lui 2 nemico con mitragliatrici e giubbotti antiproiettile, diversi nemici comuni verranno in loro aiuto. Lasciamo rapidamente la piattaforma superiore, spara bene. I nemici corazzati devono essere abbattuti, e poi dargli fuoco. Entriamo nell'ascensore.

11.7. Con l'ascensore
Nella cabina dell'ascensore raccogliamo tutte le munizioni: 7 cartucce, 2 mitragliatrici, 3 cartuccia del fucile, 3 dettagli della trappola. La cabina inizierà ad avanzare lentamente, e i nemici appariranno costantemente in giro. Stiamo aspettando, quando i nemici arrivano sull'orlo del dirupo, sparargli alle gambe, e cadranno. A volte sarà più efficace sparare ai barili esplosivi. Se non hai abbastanza munizioni, Spariamo solo agli uomini con la dinamite e ai mitraglieri, Non prestiamo attenzione ai nemici con le asce.

Alla fine saltiamo giù dall'ascensore. Sulla destra troveremo 1000 gel, sinistra 2 cartuccia magnum.

Frammento di mappa (22/28). Saltiamo sulla sporgenza inferiore. Dopo la caduta guardiamo indietro, troveremo una mappa sotto la roccia.

A sinistra usciamo dalla finestra rotta, lungo il tubo blu andiamo all'edificio vicino.

11.8. Ufficio
Entriamo nello spazio ufficio. C'è un distributore automatico sul lato “Energia cerebrale”, lo usiamo più volte, per ottenere oggetti: 1 una volta - 300 gel, 2 una volta - figurina, 3 una volta - mio. Vedere una miniera, sediamoci subito, ritiro, esplodere da lontano, sarà difficile disinnescarlo.

Chiave (34). Spingere 2 una volta per macchina, cadrà una statuetta con una chiave.

Registrazione audio (8/10). C'è un registratore nell'angolo più a sinistra dell'ufficio..

Documenti personali (11/15). A destra nella stanza con lo specchio “Diario - 11 luglio 2012 D". Non ci sono nuovi documenti in ospedale.

Alla fine del corridoio c'è una seconda macchina, cederà 3 volte da 300 gel, e la quarta volta: una miniera complessa. Sul tavolo a sinistra prendiamo 3 patrono, 1 pallettoni. Nella stanza accanto 1 incontro, nella stanza laterale 1000 gel, ancora più lontano all'uscita 2 partite.

11.9. acqua
Usciamo nel cortile allagato, sul balcone di fronte vediamo Kidman, scappare dai mostri. Mostri pericolosi nuotano nell'acqua. Le porte a destra si apriranno e chiuderanno periodicamente., dobbiamo essere puntuali.

1. Quando le porte iniziano ad alzarsi, spara al corpo sospeso a sinistra, saltiamo giù e nuotiamo verso le porte.

Nella sezione successiva possiamo salire sulla macchina bianca, Là 2 patrono, poi andiamo alle scale, C'è più 2 patrono. Dal balcone vediamo un cecchino nemico sull'auto in basso a sinistra, possiamo ucciderlo prima, e poi possiamo usarlo come esca.

2. Spara a un corpo sospeso, nuotiamo fino alla prossima macchina, puoi salirci dal lato destro.

3. C'è ancora un corpo più avanti, non tocchiamolo ancora. C'è una bottiglia sull'auto, possiamo lasciarla, per distrarre il tritone. In questo momento nuotiamo fino alla prossima macchina a sinistra sotto l'arco.

4. Stiamo aspettando, quando le porte iniziano ad aprirsi, spara all'ultimo corpo, e navighiamo.

11.10. Salva Kidman
Saliamo le scale nell'edificio. Noi troviamo 2 partite. Nella stanza più avanti 6 nemici, alcuni possono essere eliminati inosservati. C'è una trappola proprio fuori dalla finestra, Non passo di lì. Ancora più dietro le casse minerarie.

Quando uccidiamo i nostri nemici, Kidman uscirà dal balcone. Ma dalle doppie porte ne usciranno altri 3 nemico. Alcuni di loro spareranno a Kidman, finiamo il resto. Dietro le porte c'è un nemico con una mitragliatrice e un giubbotto antiproiettile., lanciagli una granata o avvicinati. Lo portiamo in camera 500 gel.

Chiave (35). In alto premiamo il pulsante dell'ascensore, Ci sarà una statuetta con una chiave all'interno dello stand. Ma l'ascensore non arriva agli altri piani.

Scendiamo le scale, troviamo sotto di esso 500 gel, accanto alle scatole 1 incontro. Usciamo sul balcone e scendiamo in strada. Selezioniamo altro dal muro 500 gel. Entriamo nella porta blu.

Frammento di mappa (23/28). Appena superata la porta blu sulla sinistra c'è uno stretto vicolo, c'è un manichino e una mappa.

Aggiriamo le recinzioni, sotto le scale successive a sinistra prendiamo 500 gel, un po' più dietro i contenitori 1000 gel. Entriamo nell'edificio, qui ci trasformeremo temporaneamente in un mostro, e Kidman ci bandisce dalla stanza. Arriviamo alla coscienza, Leslie ci aprirà un'altra porta.

11.11. Conservazione
Entriamo in un magazzino con tanti manichini. L'intera stanza è piena di gas infiammabile, quindi non puoi sparare o dare fuoco a nulla. Nella prima stanza a sinistra vicino agli armadietti c'è 1 Con l'aiuto delle esche, puoi spesso ingannare gli avversari. Il trauma camminerà qui, ne uscirà un altro dal contenitore. Questi nemici sono ciechi, e sono facili da ingannare, ci sono due bottiglie per questo, puoi nasconderti nei corridoi bassi degli scaffali. All'interno del contenitore c'è 1000 gel.

Ingannare i nemici, salire le scale, Attraversiamo il ponte fino alla seconda metà del magazzino. C'è una porta qui, chiuso con una chiave magnetica, di fronte a lei 2 partite. Camminano tra le file sul lato 2 nemico ordinario, possono essere uccisi inosservati. C'è dell'altro all'interno del contenitore 2 il cadavere del nemico viene mangiato, c'è una chiave magnetica vicino a loro, può essere colto inosservato dai nemici. C'è una valvola sulla destra per chiudere il gas.

Torniamo alla porta, utilizzare la chiave. Usciamo sul balcone, vedremo Giuseppe in lontananza.

Chiave (36). Dal balcone guardiamo la gru dietro la torre dell'acqua. Prendi un fucile da cecchino e spara alla statuetta, sospeso da questa gru. Possiamo riprendere la chiave caduta un po' più tardi..

11.12. Per le strade
andiamo giù, trova una stanza con uno specchio.

Documenti personali (12/15). Nella stanza al piano c'è un “Diario - Agosto” 2012 dell'anno".

Giornale (18/21). In ospedale allo stand “Investigatore scomparso”, alla ricerca di un serial killer".

Torniamo al vicolo. Nell'angolo all'estrema sinistra entriamo nel contenitore blu, Là 1 cartuccia, 1 pallettoni, 1 cartuccia del fucile. Entriamo nella sala superiore con manichini lungo le scale, prendere 500 gel, 2 partite. Un nemico con la dinamite salterà fuori dall'armadietto, preparandosi per il suo arrivo. Rompiamo le assi, Attraversiamo l'abisso su un ponte sottile. Dall'altra parte lo prendiamo dalla panchina 500 gel.

Chiave (36). Se prima abbiamo girato la statuetta, appeso a una gru a torre, poi ora la chiave caduta giacerà davanti alla porta a traliccio.

Episodio 12. Guidare
Numero di trofei e oggetti da collezione nel luogo:

• Frammento di mappa: 1.

12.1. caccia
Incontriamo Joseph nel garage, saliamo insieme sull'autobus. Anche Kidman viene di corsa qui, tutti e tre ci allontaniamo rapidamente dall'enorme mostro ragno. Il mostro aprirà il tetto, e inizierà ad attaccare con i suoi artigli. Spariamo da qualsiasi arma, mirando alla testa.

Devi guardare il pavimento di tanto in tanto, il mostro lascerà cadere lì piccole larve. Li uccidiamo da lontano, portiamo via le munizioni rimanenti. Le munizioni sono posizionate anche sui sedili laterali..

12.2. Per adesso
Ci libereremo dal ragno e ci nasconderemo tra le macerie. I nemici con la dinamite inizieranno ad attaccare da uno dei detriti in alto. Stiamo aspettando, quando accendono la miccia, e poi gli spariamo, quindi esplodono. Spara ai piedi dei nemici mascherati.

I nemici arriveranno prima da destra, poi - al centro, dopo - su entrambi i lati. Ci saranno brevi pause tra le onde. Alla fine, Joseph sparerà al nemico vicino alla cisterna di carburante, e possiamo andare avanti.

12.3. Capo: Eresia del ragno
Il ragno ci attaccherà di nuovo. Adesso, oltre alle solite azioni, farà oscillare l'autobus, rendendo difficile mirare, e taglia con gli artigli da destra a sinistra: in questo momento devi accovacciarti. Possiamo ottenere più munizioni, permettendo al capo di scaricare piccole larve sull'autobus.

Quando avremo fatto abbastanza danni, riusciremo a staccarci dal ragno attraverso il tunnel sotterraneo. Il detective Joseph chiederà, che la via d'uscita da questi incubi dovrebbe essere in ospedale “Faro”, perché è presente in tutte le posizioni della memoria. Subito dopo, qualcuno sparerà a Joseph., fermare, per trovare un kit di pronto soccorso per lui.

12.4. Trova un kit di pronto soccorso
Siamo in autostrada, pieno di macchine, dobbiamo raggiungere l'ambulanza. C'è un gruppo abbastanza grande di mostri nella posizione, quindi è meglio agire di nascosto. L'auto blu davanti ha 1 bullone scoppiato, vicino sulla terra 5 partite. Possiamo far esplodere i barili vicino ai nemici.

Ci sarà un cecchino sul tetto dell'auto davanti, avvicinarsi di soppiatto a lui. In un punto dovrai correre velocemente lungo una macchina inclinata. Aggiriamo il camion a destra, spara alla canna e fai saltare in aria il cecchino. Nelle vicinanze troviamo 4 cartuccia del fucile. Lo portiamo in ambulanza 1 siringa ed emostatico per Joseph.

Frammento di mappa (24/28). All'interno dell'ambulanza a destra c'è una mappa.

12.5. Viaggio di ritorno
Quando torneremo?, arriverà una jeep con una mitragliatrice. Aspettiamo le pause tra le raffiche di mitragliatrice e corriamo velocemente da una copertura all'altra. Il nemico farà saltare in aria la macchina rossa, tra le sue rovine raccogliamo 2 mitragliatrici, 2 partite. Ci sono un'altra dozzina di nemici dietro l'auto., per ora non prestiamo loro attenzione. Quando arriviamo lì, il mitragliere tirerà fuori la dinamite, sparargli alle gambe, ci ritiriamo e aspettiamo l'esplosione.

Noi stessi ci sediamo davanti alla mitragliatrice e spariamo ai nemici rimasti. Prima di tutto distruggiamo la dinamite. I nemici attaccheranno in più ondate. Quando sentiamo la voce dei nostri colleghi, non abbiamo fretta di lasciare la mitragliatrice, Per prima cosa distruggiamo gli ultimi nemici, attaccando l'autobus. Dopodiché corriamo a curare Joseph.

Mettiamoci al volante, stiamo guidando lungo la strada. Andiamo in giro per le macchine, schiacciare i nemici sulla strada. Ma alla fine incontreremo Ruvik, indirizzerà il nostro autobus all'edificio, e ci schianteremo.

A partire dal DUZDR

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