Chiamata alle armi Gates of Hell Ostfront: Guida generale per principianti

Guida testuale per i giocatori multiplayer, smontaggio di basi e unità.

 

Per chi, come e perché

In questa guida presenterò un insieme di conoscenze a diversi livelli, utile per entrambi giocatori alle prime armi, Così e per qualche mezzo.

Se sei un principianteleggi il manuale in sequenza, passare al blocco successivo quando si assimila il precedente. Solo combinando e ordinando tutte le informazioni ricevute nei blocchi possono essere utilizzate dalle nuove conoscenze come ho ipotizzato.

I blocchi associati alle unità possono essere visualizzati separatamente dagli altri solo per riferimento generale.. Le caratteristiche aride tagliate dall'essenza stessa della leadership saranno praticamente inutili.

La mia esperienza – 100 ore giocate in multiplayer, così come diverse migliaia di ore in altri giochi della serie “Dietro le linee nemiche” con una varietà di mod e senza.

Indubbiamente, nella parte pratica Potrei sbagliarmi su qualcosa, Dopotutto in base alla mia esperienza. ma Considero la teoria una parte importante e vera questa guida.

Preparazione teorica

Evidenzierò diversi fattori principali., che sono applicabili non solo per GoHa, ma anche per altri giochi della serie Behind Enemy Lines. Queste cose in battaglia sono assemblate e si adattano alla testa da sole., elaborato e implementato in pochi secondi, può sembrare ovvio a qualcuno. Tuttavia, è necessario conoscerli..

– Conoscenza delle capacità di strumenti e attrezzature

Fino a quando non impari che, chi, come e a che distanza e con quali proiettili trafigge (E qual è la distanza che conchiglie tiene) – ci saranno problemi. Se sei interessato alla storia militare – allora sarà più facile per te, perché le reali caratteristiche prestazionali vengono trasferite relativamente bene, tranne che per alcuni momenti. Descriverò alcune funzionalità per il blocco con unità, tuttavia, il resto dovrà essere studiato da te.

– Piano

Devi avere un piano iniziale – la foto perfetta del tuo fianco, coda acquisto unità. E ovviamente sarà integrato, modificare…
anche bisogno di capire, giochi a leith?, sarà vantaggioso?, o forse devi spingere, per vincere fino alla fase finale. (Come capirlo – in un altro blocco).

È necessario prevedere i piani del nemico, prepararsi per le contromisure in anticipo, conoscere, di cosa hai veramente bisogno?, cosa funzionerà?, e qual è il contrario?. Non c'è bisogno di chiamare senza pensare carri armati o cannoni, su questo nel prossimo paragrafo.

– Gestione delle risorse

Risultato del precedente e quasi del massimo punto importante. In questo gioco, il numero di punti per battaglia è limitato – è ambientato nella hall, e viene reclutato durante il gioco. Quindi, vanno spese con estrema cautela e con l'aspettativa dell'intera partita.
Richiamo qualsiasi cannone o carro armato, devi chiederti: Perché ne ho bisogno?? Ha senso aspettare?, e prendi qualcosa di meglio per il gioco in futuro? Se spreco così tante risorse ora, allora con che mezzo sarò? (e se?) operare in ritardo di gioco?

Nella foto allegata, siamo interessati alla prima e terza riga, così come valori aggiuntivi a destra del primo: +1.3 e +1.0.

Il primo – questo è l'aumento dei punti base, non può essere influenzato in alcun modo. Nel momento, quando ti verrà dato il numero di punti previsto per il gioco – finirà.

Secondo – aumento di punti, a seconda del numero di KO. Se ne hai di più 80 KO – l'aumento sarà 0.3. A partire dal 50 per 80 – 0.5. Per 50 – 1.0.
Ancora, logicamente, questo parametro può aumentare temporaneamente a causa di perdite, tuttavia non riesco a capire, È così.
Quindi, idealmente resisti fino a quando 50 bicchieri, o almeno fino a 80. Come lo posso fare? Molto semplice – chiama un ufficiale, riduce il numero di KO di 20, ed è anche molto utile da solo.

I punti dottrina sono separati e non possono essere ripristinati in alcun modo. Parliamo del loro uso separatamente..

– Senso del gioco e inazione

In qualsiasi strategia è impossibile rimanere inattivi – ogni secondo dovrebbe essere speso bene. Anche se non ci sono battaglie al tuo punto – scavare, scavare non una trincea, ma diverse. Schiera la fanteria, demolisci potenziali nascondigli nemici vicino alle tue posizioni. Se tutto è completamente calmo – senti la difesa del nemico, sentirsi deboli – attacco. Se questo non è possibile – aiuta i tuoi alleati in ogni modo possibile. Non puoi semplicemente sederti, è vietato!

– Meccaniche di gioco

Pistole da mira, manifestazione d'arte sulla mappa, suoni di veicoli e fanteria attraverso la nebbia di guerra, lanciare granate attraverso F1, Tasti di scelta rapida, esplosivi nella tecnologia e la possibilità di riparare quest'ultimo, posizionamento delle mine tramite spostamento, doppio clic – Non è tutto, ma sapere questo è anche molto desiderabile.

Mettendolo nella mia testa, andare avanti.

Uso della tecnica, pistole, fanteria

Per tutto e tutti: utilizzare tasti di scelta rapida. per i turni, alzarsi/sdraiarsi, aprire / piegare il carrello, lascia la tecnica, disperdere un distacco, bombardamento della zona.

Fanteria:
– Assicurati di organizzare per posizione
– Se non ci sono rifugi redditizi – sdraiarsi
– Usa unità costose con attenzione e saggezza
– Scava trincee in un'atmosfera tranquilla, posizioni di riserva
– Non creare in alcun modo cluster
– Squadre sempre distribuite
– In attacco prova anche a dividere la rosa., manda i mitraglieri più vicini, lascia i mitraglieri alla copertura
– Conoscere l'armamento della squadra (sarà programmato)
– Sdraiati con la fanteria durante il bombardamento o esci dalla zona
– Mantieni importanti granate / panzerfaust / granate da fucile PT nel posto giusto
– Chiama un ufficiale per la ricognizione
– Puoi lanciare una zona selezionando una squadra e un sacco di volte premendo un lancio di granate attraverso F1, tuttavia, a volte funziona in modo storto
– Le granate fumogene stanno funzionando
– NON AVERE IL CONTROLLO DIRETTO
– Il ritardo delle granate può essere ridotto, tenendo premuto LMB durante il lancio
– Usa il binocolo dell'ufficiale per la ricognizione, soprattutto per lampeggiare obiettivi importanti per carri armati / cannoni semoventi / pistole

Cannoni anticarro, cannoni antiaerei:

– Evita la diagnosi precoce con tutti i mezzi
– Conoscere le capacità del cannone e dei suoi proiettili
– Non tenerlo in un luogo visibile e front-end.
– Cerca punti di vantaggio OLTRE la tua fanteria
– Tieni idealmente un camion o un cuneo per spostarti rapidamente
– Cambia posizione (Ma non durante una sparatoria)
– Se ti senti, cosa non stai prendendo a pugni?, se danneggiato – agganciare il cannone al camion e ritirarsi, rifornire l'equipaggio e riparare

mitragliatrici:
– Evita la posizione vicino a case e rifugi naturali
– La mitragliatrice Maxim e MG possono essere ben inserite in una trincea di fanteria
– Scava tra gli ingranaggi (solo su mitragliatrici tedesche)
– Se la fanteria nemica non avanza – trascinare in posizione di attesa

Elicotteri

Artiglieria:

– Ho sentito il rumore di un aeroplano – cambiare posizione, gridare “aria” oppure scrivi in ​​chat
– Le scatole di rifornimento sono inutili, comprare un camion di rifornimento
– Tieni il camion vicino e assicurati di poter agganciare rapidamente la pistola e cambiare posizione
– Quando appare l'artiglieria non dottrinale del nemico – avviare il fuoco di controbatteria. Due colpi di mira ti daranno il vantaggio
– Al fuoco di ritorno, dopo il secondo colpo del nemico – cambiare posizione
– La dottrina dell'artiglieria contrasta il convenzionale
– Anche se non ti sparano, cambia posizione ogni pochi minuti
– Prima di iniziare il fuoco di controbatteria, è consigliabile avvicinarsi
– Guarda la mappa, l'artiglieria nemica si nota quando viene sparata
– Scava tra gli ingranaggi

Carri armati:

– Ho sentito il rumore di un aeroplano – cambiare posizione, gridare “aria” oppure scrivi in ​​chat
– Non serve in difesa (Tranne IS-2, KV-1, tigre reale, Jagpanthers, SU-152/122)
– Conoscere le capacità di armature e armi
– Non avvicinarti alle posizioni nemiche più vicino di 50-70 metri (Panzerfausty, shrek)
– Inoltre, non guidare più vicino di 15
– Utilizzare per un attacco solo dopo aver determinato le capacità anticarro del nemico
– Se il bruco è danneggiato, lancia granate fumogene, prova a ripristinare
– Gli equipaggi esperti salvano e si trasferiscono in altri carri armati
– Assumere posizioni vantaggiose a terra
– Deve avere una copertura per la fanteria
– Nella maggior parte dei casi, può essere riparato
– Cerca di non lasciare i trofei

Preparazione alla battaglia e strategia generale

La preparazione per la partita inizia dalla stessa lobby – Puoi vedere il numero di giocatori, scegli una dottrina (di cui parleremo in seguito), guarda quali alleati scelgono. Vedi anche, quale carta e cosa è altrettanto importante – numero di punti vittoria. Di solito questo 1000/1300/1500.

Iniziare – comunicazione. Prova a risolverlo prima dell'inizio. Più è denso e più attivo – tutto il meglio. Idealmente, voce. ma, può essere limitato alla chat. La cosa più importante è distribuire i fianchi e chiedere aiuto / aiuto nei momenti critici.

Se il lavoro di squadra è al suo meglio – determinare il ritmo del gioco, vuoi andare alla partita in ritardo, o schiacciare il nemico. L'ultima opzione è disponibile solo con fiducia nelle proprie capacità, e solo se il numero di punti vittoria non supera 1000. Altrimenti sarai esausto, e ad un certo punto il nemico prenderà l'iniziativa.

“Pressione” è in continui attacchi., cercando di acquisire più punti per ottenere punti. Attacco con la fanteria, assicurarlo con cannoni antiaerei o armi leggere, aggrapparsi per catturare zone, implementare correttamente le unità speciali, senza contare sul gioco in ritardo. Può far prendere dal panico il nemico., prendere decisioni sbagliate.

Un'opzione più tranquilla, che è principalmente implementato – catturare “minimo” per accumulare punti vittoria, e questo è un vantaggio in un punto e la sua conservazione. Avendo un punto in più del nemico, stai già gradualmente vincendo, ma piuttosto lentamente. Questo è pieno di, che il gioco può uscire in leith, quando il nemico può ottenere una buona artiglieria, carri armati seri e rompi le tue difese. Gli strumenti elencati non sono sicuramente ultimatum., tuttavia richiedono grande (a seconda dell'esperienza del nemico) quantità di sforzo per contrastare.

Quindi, se il nemico non è attivo, devi prendere il sopravvento, e se c'è l'opportunità di attaccare ulteriormente, affrettare la vittoria.

Tuttavia, c'è un avvertimento importante. – la perdita di unità costose toglie punti vittoria. E se il numero di punti vittoria raggiunge lo zero – la squadra perderà. Questa funzione può essere utilizzata!

La dottrina come strumento di vittoria

Ci sono dottrine diverse – alcuni più forti, alcuni sono più deboli. Non li prenderò ciascuno, ma solo dirti quali unità dottrinali del 3° stadio possono cambiare il corso del gioco.

Ho menzionato il gioco in ritardo e la prospettiva più di una volta. Fin dall'inizio, devi aprire l'ultima scheda e capire, come realizzerai una risorsa così preziosa. Idealmente sapere, come lo affronteranno gli alleati.

Se premi, senti di poter vincere fino a tardi – vendere punti senza contare sulla terza fase.

Solo che ora la maggior parte dei giochi arriva proprio a quel momento., quando le parti usano le loro carte vincenti per un'azione decisiva.

L'equilibrio del gioco è carino “inconciliabile” in termini di dottrine, soprattutto quando si gioca su “media” fase della guerra (41-43). Quindi la perdita di un costoso asso nella manica può essere considerata un grande passo verso la sconfitta..

Le unità saranno assegnate in blocchi separati.

Importanti dottrine dell'unità “a metà guerra”

“a metà guerra” tedeschi

SIG 33b – mina molto potente, che si occupa di qualsiasi carro armato e anche di più fanteria. La planarità della luce durante le riprese offre un chiaro vantaggio, tuttavia, l'armatura è molto scadente.

Pz. 751 (Kv-1) – catturato KV con una pistola tedesca montata su di esso. Una buona armatura è vulnerabile solo allo ZiS-2, SU-100Y, a volte F-22 e T-34-57.

Segnalatore – per liberare posizioni, molto facile da perdere, può portare il gioco a una sorta di orrore. In realtà è meglio non usarlo.

8,8 Flak – contrastando assolutamente qualsiasi carro armato nemico, uno dei pochi modi per distruggere il KV-2.

2 sFH18 – due potenti cannoni di artiglieria. Unità molto forte. Artiglieria nemica con controbatteria da due cannoni, e poi distruggere le posizioni difensive.

21-cm Morser – occasionalmente può essere utilizzato per sparare contro la batteria, ma 2 sFH18 sarà molto meglio.

attacco aereo – cosa molto importante. Utilizzare esclusivamente contro preziose unità nemiche: su carri armati nemici immobilizzati (KV-2, KV-1, SU-100Y) o artiglieria nemica.

15-vedi Nebelwerfer – artiglieria a razzo, il più inefficace del gioco, tuttavia, non abbiamo di meglio.

Pz.Vl Tiger – in una fase iniziale, solo paura dell'artiglieria pesante, SU-100Y, attacchi aerei e talvolta ZiS-2 o KV-2.

“a metà guerra” I nostri


F-22 – prende a pugni tutto l'equipaggiamento dei tedeschi, se sei fortunato – Tigre.

2KV-1 – i tedeschi hanno la capacità di mettere fuori combattimento il KV-1 solo con l'aiuto della dottrinale Tiger, Pak-40, proiettili cumulativi che colpiscono a breve distanza e dottrina Flak. Se in qualche modo hai eliminato Tiger e Flak, quindi non sarà difficile distruggere una specie di Pak-40. Una volta distrutti i cannoni anticarro – puoi chiamare e spingere forte.

SU-100Y – il nostro salvatore dalle tigri. Chiama solo se compare.

85mm 52-k – può affrontare tutto l'equipaggiamento nemico, a volte contro la Tigre.

Obici e mortai pesanti Spero non abbiano bisogno di presentazioni.

attacco aereo simile al tedesco – solo per importante, bersagli immobilizzati.

Katyusha – percorso diretto verso la vittoria. Può danneggiare o persino distruggere i carri armati nemici. Pulisce perfettamente il punto. un tiro al volo – attaccare immediatamente, da posizioni di partenza preparate.

KV-2 – unità molto forte. Cannone eccellente con fuoco piatto leggero, così come una potente armatura. Se trovi una buona posizione – sarà possibile infliggere danni incredibili.

Evidenziato l'M-42 come una pistola eccellente, penetrando tutto tranne le tigri.

Unità dottrinali importanti “Tarda guerra”

L'equilibrio in questa fase del gioco è più agile. In questa fase della guerra, è importante avere un uomo con un raid aereo..

“Tarda guerra” tedeschi


Pantera / Tigre As – ti fa risparmiare molte risorse, tuttavia questo “il più debole del più forte” unità speciale.

Jagpanther – in mani abili batte l'IS-2 e l'SU-152, tuttavia, non è uguale all'SU-100. In genere, se hai una buona posizione per questa pistola semovente – ha senso prendere.

Tigre reale – non esporre i lati e le guance della torre. Non guidare vicino alle posizioni nemiche. Cerca di riparare il bruco il prima possibile, se è stata abbattuta. Se non sai perché tu – Non prendere.

15/30vedi Nebelwerfer, artiglieria e attacco aereo – allo stesso modo “a metà guerra”. Ma ripeto – devi avere unità in anticipo per attaccare dopo un attacco missilistico.

Ferdinando – l'unico inconveniente è quello, cos'è una pistola semovente. La pistola eccellente farà fronte all'IS-2, tuttavia, devi stare molto attento.

Evidenziato il cannone da montagna – pistola universale e moderatamente buona con tiro piatto e cumulativo, permettendoti di affrontare la tecnologia in anticipo (e talvolta più tardi) fasi.

“Tarda guerra” I nostri


Artiglieria, Katyusha, aviazione – tutto dovrebbe essere chiaro.

SU-100/122 ISU-152 – cannoni semoventi anticarro molto potenti. Dovrebbero aver paura del Re Tigre. Tuttavia, in mani capaci, non è un ostacolo..

IS-2 – grande pistola, buona armatura frontale. Ottimo serbatoio, se c'è nella dottrina – assicurati di andarci.

BS-3 – cannone anticarro pesante con autoblindo per il trasporto. Meglio di lei dalla presa di forza nel gioco non c'è niente.

Separatamente individuato M-43 – analogo del cannone da montagna tedesco.
Anche due T-34-85 – otteniamo buoni carri armati e un distaccamento di fanteria per un ottimo prezzo (Se tradotto in bicchieri normali – riguarda 1700), e abbiamo ancora intero 60 punti di dottrina.

L'inizio della battaglia

Dipende dalla mappa e dal numero di giocatori., quali forze affronteranno sui fianchi. Nella maggior parte dei casi, affronterai un giocatore sulla tua fascia., di tanto in tanto, in modalità 4 sopra 4 potrebbe non condurre e due cadranno su di te.

Introdurrò i concetti di punti:

Centrale – a volte il più caldo e dipendente dai fianchi. È meglio avere un giocatore esperto lì.

di fianco in avanti – punto regolare, che possono essere localizzati in diversi modi.: meglio per te o per il tuo avversario, e questo va tenuto in considerazione. Tuttavia, il fatto è, che in quasi tutti i casi deve essere catturato e trattenuto.

Casa – punto, che non è dissimile dai precedenti in prima linea. Molto probabilmente non verrà attaccato., finché non spingono il fianco o il centro, quindi dall'inizio puoi lasciare una persona lì o saltare del tutto, visto che dobbiamo affrettarci ai punti controversi. L'importante è non dimenticare di tornare.

Anche in modalità 4x4, un giocatore può assumere il ruolo di supporto – compra un veicolo blindato all'inizio del gioco, aiuto sui punti, inviare rinforzi nei punti problematici.

Gli inizi possono essere diversi – con una riserva per l'attacco di punti più profondi del nemico, passare attraverso qualsiasi fianco a causa della posizione più vantaggiosa degli stessi punti, o completamente standard. Per i principianti, è meglio scegliere quest'ultima opzione. – vai al tuo fianco e al tuo punto anteriore.

Un punto importante – impara i suoni del camion sovietico e tedesco, e poi all'inizio del gioco, punta la telecamera verso lo spawn del nemico e ascolta. Attraverso la nebbia della guerra puoi sentire il nemico. Se senti i suoni della tecnologia, non come i camion – quindi c'è un'auto blindata, e devi capire dove si sta muovendo, e avvertire gli alleati. Se viene da te – ha senso acquistare uno sparatutto PT, o chiedi aiuto a un giocatore di supporto.

Alcune delle carte sono abbastanza grandi., quindi non essere avaro ordina un camion, e poi un distaccamento di fanteria (in nessun caso esploratori/coscritti), mettilo dentro e lascialo andare al punto.

Camion cosa utile, dopo aver scaricato la fanteria, deve essere respinta allo spawn delle unità. A proposito, possono anche catturare il punto di partenza mancato.

Se sei arrivato alla posizione prima, poi metà del lavoro è fatto. Abbiamo pochissimo tempo per piazzare i soldati, iniziare a scavare trincee. Distruggere o respingere la prima unità nemica, abbiamo già un grande vantaggio.

Attuazione del piano, difesa
La difesa nel multiplayer di GoHa è il tipo di combattimento più redditizio, tuttavia, questo non significa che sia facile. Vale la pena saperlo, che sei rispecchiato dalle risorse, aiuterà a prevedere e capire, approssimativamente quante risorse ha il nemico.

Abbiamo sconfitto il nemico in una battaglia di retroguardia. Qual è il prossimo? Non vale la pena sviluppare un'offensiva – il prossimo punto sarà “casa” per il nemico, abbiamo bisogno di raggiungerla per molto tempo, dividere le forze in attacco e copertura del punto appena catturato. Fase iniziale, se non giochiamo per una vittoria veloce – prima di tutto, devi occuparti di proteggere il punto appena catturato. Da cosa proteggersi? Dalla fanteria, equipaggiamento e fuoco di artiglieria.

– Fanteria

Con pari, terreno ben sparabile, gli attacchi della fanteria nemica possono essere respinti con piccole forze, perché abbiamo il vantaggio dei difensori. E per averlo – attrezzare correttamente le posizioni.

Se la battaglia è in un combattimento urbano o su terreno collinare – devono combattere a distanza ravvicinata, lanciare granate, scappare da loro. L'esito di un tale confronto dipende dalle tue capacità di microcontrollo.. Il nemico cercherà di avvicinarsi alle tue posizioni attraverso i cantieri, officine distrutte, colline, travi.

Devi avere un po' di riserva, squadra o gruppo di soldati, che, in caso di smarrimento, prenderà il posto del caduto. Ha senso chiamare una mitragliatrice o cannoni antiaerei, tuttavia, quest'ultimo rallenterà il ritmo.

– tecniche

Prima o poi apparirà. Di solito cerco in qualche modo di resistere e sperare, cosa posso risparmiare per una buona pistola (ZiS-3/2 o Pak-40), per proteggere il tuo punto da quasi tutti i carri armati. Tuttavia, a volte è necessario acquistare una pistola AT o una pistola più leggera per protezione.. Anche i cannoni antiaerei possono fornire protezione per la prima volta, fino a quando non avrai l'opportunità di acquistare una pistola migliore.

– Mortaio

Cosa brutta. Può essere molto rischioso – al primo colpo, prova a sfondare la fanteria, come speso 140 i punti rallentano il ritmo, ed è probabile che la copertura di malta sarà debole.

Se hai già una pistola seria – prova a rotolare in una buona posizione e distruggi con il fuoco diretto (mentre possibilmente distruggendo il rifugio)

Un'altra opzione – ordina un carro leggero veloce o un veicolo corazzato, quindi sfonda e schiaccia il mortaio nemico.

Puoi unirti al combattimento di artiglieria e ordinare il tuo mortaio, tuttavia, sarà un duello di possibilità.

Agiamo anche con modi leggeri.

io.e, nostro “piano perfetto” la difesa è, per entrare in un buon cannone che taglia la possibilità di attaccare il nostro punto con l'aiuto della tecnologia, distruggi la fanteria che avanza e i mortai che ci assalgono.
Il nemico può ritirare il cannone – allora dovrai anche duellare. allora dovrai anche duellare – allora dovrai anche duellare, allora dovrai anche duellare, allora dovrai anche duellare.

Qual è il prossimo?

Se ritieni che il nemico sia più debole di te in termini di esperienza, ha subito pesanti perdite e il punto più vicino a te non è troppo vicino allo spawn nemico (E quindi non troppo lontano da te) – Dai, senza dimenticare di lasciare una barriera sul tuo punto. Impedire al nemico di avanzare sulle tue posizioni di partenza – mio.

Se il nemico è andato sulla difensiva – fortifica il tuo punto con le mine, inizia ad aiutare un alleato.

Se il nemico cerca costantemente di catturare il punto – rispettivamente, resistere.

Se perdi un punto – guarda la mappa. Se la perdita di posizioni non è critica, e hai un piano per la fine della partita (Katyusha o Nebelwerfer. Possibilmente IS-2-44 o CT) puoi dare un punto, tuttavia, assicurati di proteggere quanto segue, così come il fianco del tuo alleato centrale, e non osare stare fermo, se il nemico non avanza ulteriormente – aiuta i tuoi alleati.

Se la resa non è consentita – chiedere aiuto a un alleato sul fianco, supporto alleato. aggrapparsi a, attacco (Tuttavia, saggiamente!) – la cosa principale è disturbare il nemico e ritirare le sue forze.

Attuazione del piano, attacco

Se l'azione di retroguardia è persa – è decisamente brutto, ma non critico. Ora il tuo compito principale – non lasciare che il nemico prenda piede.

Se sei sicuro che non ci siano anticarro – può essere giocato attraverso un'auto blindata o un carro leggero. ma, i tedeschi nel distaccamento granatieri hanno una granata anticarro, battendo 60 metri, per non parlare dei falsari. In tal caso, mantieni le distanze, oppure manovriamo e non ci alziamo un secondo.

Non attaccare in fronte – fianco, prova ad attaccare da una direzione inaspettata.

Se il vantaggio del nemico in fanteria non è troppo forte – entrare in combattimento di fanteria, prova a battere.

Puoi prendere una mitragliatrice – spostandolo gradualmente in avanti, pizzicheremo la fanteria nemica.

In teoria sono adatti anche cannoni o cannoni antiaerei – forniranno una difesa anticarro nel prossimo futuro e sono in grado di mettere fuori combattimento efficacemente la fanteria.

Alcune unità di Dottrina all'inizio possono aiutare a riconquistare il vantaggio di un avversario non bloccato.

È accaduto? Alcune unità di Dottrina all'inizio possono aiutare a riconquistare il vantaggio di un avversario non bloccato, Alcune unità di Dottrina all'inizio possono aiutare a riconquistare il vantaggio di un avversario non bloccato.

Non ha funzionato e il nemico si è trincerato?
Scavare in posizioni di cassa – il più redditizio e il più vicino al nemico. Eseguiamo continui attacchi, non permettere al nemico di agire liberamente, cercando di guadagnare potenza di fuoco, avvicinandosi il più possibile, usando tutti gli stessi metodi.

Se ti senti, che non tiri affatto – vai sulla difensiva, prendersi cura della fascia del giocatore centrale, rafforzare il punto rimanente. Ulteriore – ne comunque non siamo inattivi, senti il ​​nemico, disturbarlo, tirare indietro le forze. Se troppo svantaggioso – aiutare gli alleati.

In futuro, i compagni possono aiutarti a riconquistare il punto, o tu stesso – con artiglieria a razzo, dottrinale (e non molto) carri armati o forze accumulate per colpire.

Unità della Wehrmacht

Facciamolo così – se scrivo, che la pistola fori il serbatoio, intendevo quello, che penetri l'armatura a una distanza media e soggetta a sparare nei punti giusti. Se non scrivessi, che la pistola perfora qualsiasi carro armato – Questo non significa, che non può essere rotto.

V – un'unità per uno scopo specifico è buona
X – Non credo si debba chiamare
! – unità situazionale
? – Non ho abbastanza esperienza pratica, per assegnare questa unità a una qualsiasi delle categorie, o semplicemente dubitare

credo di si – se sei sulla difensiva, i carri armati saranno necessari solo alla fine del gioco per contrastare l'equipaggiamento nemico serio. Gli attacchi con veicoli corazzati possono essere effettuati solo dopo essersi assicurati che non ci siano nemici anticarro.

Delle unità importanti nel secondo contributo – Ven Frecce, insediamenti con pacenrshreks, un ufficiale, forse ingegneri.

L'utilità delle unità è valutata esclusivamente dai parametri di combattimento. Gli scout hanno una visuale migliore, Di conseguenza – buono da guardare.

A proposito di fanteria costosa – chiamalo e usalo con attenzione, con particolare attenzione. O piazzare con competenza in buoni posti in difesa, o attaccare con fiducia in se stessi.

Fanteria


Sanzioni – non li uso. In teoria, possono servire da ricognizione in combattimento.

Aufclearer
– non. Non abbiamo bisogno di un distacco incompleto che non possa scavare.

Frecce e frecce pesanti – le nostre principali unità combattenti. Questi ultimi hanno due mitragliatrici, che è ottimo per la difesa.

Zappatori – per assalto in combattimento ravvicinato e terreno accidentato. Pacchetti esplosivi, lanciafiamme, molte granate diverse.

Tiratori veterani
– squadra con un buon tiro, non mandare all'inferno.

“Grande Germania” – raramente, raramente.

raramente


raramente raramente.

raramente – raramente, raramente, e addebitando un cumulativo contro i carri armati. È meglio portare il tiratore con la pistola in un posto sicuro..

Granatieri corazzati – fausti, due mitragliatrici.

cacciatori – fanteria ben addestrata, mettersi sulla difensiva, basta non perdere.

scalatori, Fucilieri
– fanteria molto ben addestrata, buone armi. Non mandare all'inferno, maneggiare con cura.

Distacco per 389 Marchio del Reich puramente dall'umore, ma è meglio di no.

pistole


MG-34/42
– se sei pronto a seguirlo, avere un vantaggio iniziale nella fanteria.

2-vedi cannone antiaereo – morte di fanteria, ha la capacità di danneggiare cannoni leggeri e carri armati.

3,7 ancora – perde rapidamente rilevanza, leggermente più potente dei cannoni antiaerei.

5-vedi pacchetto-38
– se è possibile sopportare fino a pak-40 – meglio non prendere, oppure scegli le LG come leggermente più debole in termini di difesa anticarro ma migliore in antiuomo.

7,5 LG
– Annaffiatoio. Strumento serio e fastidioso, in grado di combattere carri leggeri e talvolta anche medi.

Mortaio
– nerfato, prendere se la zona è molto buona.

Obice
– contro mortai, pistole, concentrazioni di fanteria. Perde rilevanza se si genera l'Artiglieria Dottrina (Non importa – Perde rilevanza se si genera l'Artiglieria Dottrina)

Perde rilevanza se si genera l'Artiglieria Dottrina


Perde rilevanza se si genera l'Artiglieria Dottrina – Perde rilevanza se si genera l'Artiglieria Dottrina Perde rilevanza se si genera l'Artiglieria Dottrina. Perde rilevanza se si genera l'Artiglieria Dottrina (e vista la presenza di PTRD/S e loro), troppo lento e non le migliori armi. Segnalato con una domanda – di tanto in tanto, se hai davvero bisogno di un carro armato.

Pz.4 F1/F2 – il primo ha un buon cannone ad alto potenziale esplosivo con pavimentazione leggera, cannone antiaereo, cannone antiaereo, cannone antiaereo, cannone antiaereo. F2 – cannone antiaereo, se sei fortunato – cannone antiaereo.

cannone antiaereo – raramente, cannone antiaereo.

cannone antiaereo


cannone antiaereo – un serbatoio con un alto esplosivo in un altro edificio. Se hanno un incubo con l'm-42 – meglio aspettare.

Pz.lV H – se hai bisogno di un serbatoio medio, Puoi prendere. Prima dell'avvento dell'IS-1/2, SU-152 e altre storie dell'orrore potrebbero avere il tempo di realizzarsi.

Tigri/Pantere – perde rilevanza quando appare l'IS-2 / SU-152. Potrebbe provare a ringhiare, tuttavia è necessario uno sforzo maggiore. Sono anche nelle dottrine – meglio salvare gli occhiali normali.

Stugs – secondo l'umore, ma si verificano anche nelle dottrine. Tuttavia, non ne vale la pena.

Equipaggiamento ausiliario

Cargo Opel – consegnare la fanteria al punto prima del nemico. Ulteriore trascinamento fino alla punta della pistola.

Sd.Kfz 221 – schiacciare i mortai.

Sd.Kfz 231 e un camion con cannoni antiaerei – può fare un pasticcio in mani esperte, ma puoi farcela senza di loro.

Camion di rifornimento – quando appare l'artiglieria, devi prendere, per ricostituire i gusci e trasportarlo.

Ingegneria – se hai intenzione di difendere completamente il punto.

Unità dell'Armata Rossa

Facciamolo così – se scrivo, che la pistola fori il serbatoio, intendevo quello, che penetri l'armatura a una distanza media e soggetta a sparare nei punti giusti. Se non scrivessi, che la pistola perfora qualsiasi carro armato – Questo non significa, che non può essere rotto.

V – un'unità per uno scopo specifico è buona
X – Non credo si debba chiamare
! – unità situazionale
? – Non ho abbastanza esperienza pratica, per assegnare questa unità a una qualsiasi delle categorie, o semplicemente dubitare

A proposito di fanteria costosa – chiamalo e usalo con attenzione, con particolare attenzione. O piazzare con competenza in buoni posti in difesa, o attaccare con fiducia in se stessi.

credo di si – se sei sulla difensiva, i carri armati saranno necessari solo alla fine del gioco per contrastare l'equipaggiamento nemico serio. Gli attacchi con veicoli corazzati possono essere effettuati solo dopo essersi assicurati che non ci siano nemici anticarro.

Delle unità importanti nel secondo contributo – Ven Frecce, insediamenti con pacenrshreks, un ufficiale, forse ingegneri.

L'utilità delle unità è valutata esclusivamente dai parametri di combattimento. Gli scout hanno una visuale migliore, Di conseguenza – buono da guardare.

Fanteria a metà


Coscritti – meglio non prendere. Se hai voglia di andare in ricognizione in battaglia – può.

Partigiani/scout – non.

frecce – principale unità di combattimento. C'è PPSh, mitragliatrice, granate.

Ven Frecce – tranne che per distribuire agli alleati. Perché noi 3 Calcolo PT?..

Paracadutisti – squadra ben armata con SVT, AWT, fucili d'assalto e due mitragliatrici. Molte granate.

Marines – armato di fucili, due mitragliatrici, macchina.

raramente


Tutto è simile a metà, tuttavia, ha aggiunto mitraglieri (Spero di non aver bisogno di spiegare) e guardie ✔, versioni migliorate di squadre di fucili e mitragliatrici.

Guardie dei Marines – due Faust, diversi PCA, una mitragliatrice, fucili automatici e semplici, molte granate, grande abilità.

Pistole a metà


Maksim – se il terreno e la situazione lo consentono.

25-cannone antiaereo mm – ti permetterà di scacciare la fanteria e l'equipaggiamento leggero del nemico, finché non appare un'arma seria.

M-37 – debole, pistola che svanisce rapidamente.

ZiS-3 – buon mio, mette fuori combattimento tutti i carri armati nemici tranne il Tiger e il KV catturato.

mette fuori combattimento tutti i carri armati nemici tranne il Tiger e il KV catturato – mette fuori combattimento tutti i carri armati nemici tranne il Tiger e il KV catturato, mette fuori combattimento tutti i carri armati nemici tranne il Tiger e il KV catturato, mette fuori combattimento tutti i carri armati nemici tranne il Tiger e il KV catturato.

76-mette fuori combattimento tutti i carri armati nemici tranne il Tiger e il KV catturato – mette fuori combattimento tutti i carri armati nemici tranne il Tiger e il KV catturato, tuttavia, non ha un buon cumulativo, tuttavia, non ha un buon cumulativo (tuttavia, non ha un buon cumulativo)

Mortaio – tuttavia, non ha un buon cumulativo.

Obice – tuttavia, non ha un buon cumulativo, pistole, tuttavia, non ha un buon cumulativo.

tuttavia, non ha un buon cumulativo


Come a metà, ma alcune armi sono state sostituite.

SG-43 – leggermente migliore di Maxim.

DShK – penetra veicoli leggeri a medie distanze, è meglio prendere la prima versione e controllarla bene.

45-MM M-42 – ottima precisione, penetra in molti serbatoi medi e soprattutto leggeri, sta bene con le mine terrestri sulla fanteria. Ottima opzione per ZiSa-2.

Tanki a metà


Ad essere onesti, è meglio non prendere nulla… Ma:

KV-1 – se sei sicuro che non ci sia Pak-40 / Tiger / Flak. È difficile contrastarlo, hanno solo paura di queste cose e un po' pz.4 con una pistola lunga. Meglio mantenere le distanze.

BT-7 – schiacciare i mortai, è possibile sfondare l'artiglieria.

T-40 – possibile scacciare la fanteria.

Carri armati tardivi


T-70 – buono per affrontare veicoli leggeri da sfondare.

T-34-85 – quando spammato dal nemico Pz.lll/IV.

IS-2 – potente cannone, armatura media. Distrugge tutti i veicoli nemici per punti normali, paura solo del Re Tigre, Ferdinando, un piccolo Yagpanther e Tiger Asa, confezione da 40 a bordo e Flac 8.8. Con un bel gioco – non ha paura di nessuno.

SU-152 – potente cannone, buono per posizioni di bombardamento, distruzione di carri armati prima della comparsa di carri armati dalle dottrine.

distruzione di carri armati prima della comparsa di carri armati dalle dottrine, distruzione di carri armati prima della comparsa di carri armati dalle dottrine, distruzione di carri armati prima della comparsa di carri armati dalle dottrine.

Equipaggiamento ausiliario


distruzione di carri armati prima della comparsa di carri armati dalle dottrine – distruzione di carri armati prima della comparsa di carri armati dalle dottrine, ulteriori pistole.

T-27 – per ruotare più comodamente e dirigere l'artiglieria, ed essere anche in grado di rispondere. Fondamentalmente non vale la pena prenderlo..

Camion con cannone antiaereo – con un buon controllo, può portare a zero, comunque molto fragile.

BA-20, alla fine di BA-64 – schiacciare i mortai.

Camion di rifornimento – trasportare e rifornire di artiglieria.

Ingegneria – indurire il punto.

Risultato

Potrebbe essere utile qualche tecnica contrassegnata da croci. ma, nelle mani di un giocatore esperto, quasi tutte le unità contribuiscono a un impatto sufficiente.

Tutto quanto sopra è la mia esperienza personale.. Ho giocato contro diversi giocatori – e bene, e cattivo.

Ogni gioco può metterti in una varietà di situazioni. La tua esperienza potrebbe essere molto diversa dalla mia.. Forse la tua pratica è migliore della mia.. Mandami un messaggio privato o discordia (Nekoro # 9149) – scrivi il tuo punto di vista, forse aggiungerò opzioni alternative alla guida.

Migliora le tue abilità generali, microcontrollo. Cerca le articolazioni nelle difese nemiche, deviazioni. Invia sabotatori lungo i fianchi della mappa e non dimenticare di coprirli. Non sparare oltre il raggio previsto dagli sviluppatori. Impara a lanciare granate. Impara a lanciare granate. Impara a lanciare granate. Impara a lanciare granate. Impara a lanciare granate, Impara a lanciare granate – Impara a lanciare granate. Trova compagni di squadra per giocare nella stessa squadra. Prova attacchi audaci, utilizzare manovre inaspettate. Gioca in multigiocatore!

A partire dal [BGS] Nekoro

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