Phasmofobia: Guida agli oggetti maledetti e ai fantasmi

Una guida per quelli, che conosce già tutte le basi del gioco

 

Posizione di tutti gli oggetti maledetti

Tanglewood: -bambini, mensola (Carillon)
-vicino al bagno padronale (Specchio)
-soggiorno, tavolino (Carte)
-seminterrato, tavolo lontano (tavola Ouija)
-seminterrato, nel mezzo (Cerchio d'evocazione)
-box auto, serbatoio sinistro (Una bambola voodoo)


Edgefield s.h.:-all'ingresso subito a destra, per l'appendiabiti (Specchio)
-all'ingresso subito a destra, su un comodino (Tarocchi)
-soggiorno, comodino (Carillon)
-lavanderia, sotto gli scaffali (tavola Ouija)
-seminterrato, seconda stanza (Cerchio d'evocazione)
-2 pavimento, camera da letto dei ragazzi, penultima stanza (Una bambola voodoo)


Ridgeview r.h.:-all'entrata, sul comodino a destra (Tarocchi)
-di fronte al seminterrato, sopra il comodino (Specchio)
-lavanderia, sulla mensola (tavola Ouija)
-al pianoforte, alla fine del corridoio (Una bambola voodoo)
-2 pavimento della camera da letto delle donne, ultima stanza a sinistra (Carillon)
-seminterrato (Cerchio d'evocazione)


Willow s.h.: -all'ingresso a sinistra, su un comodino (Carillon)
-sul tavolo della TV, nel divano (Tarocchi)
-lavanderia, nel garage, sulla lavatrice (tavola Ouija)
-lavanderia, nel garage, a sinistra degli scaffali (Specchio)
-nella camera da letto degli uomini, ultima stanza a destra, nell'armadio (Una bambola voodoo)
-nel seminterrato, dopo gli scaffali (Cerchio d'evocazione)


Grafton f.h.: -corridoio, subito a destra sullo scaffale (Carillon)
-corridoio, sopra la batteria a sinistra (Specchio)
-mensa, subito a sinistra, sul tavolo (Tarocchi)
-1 pavimento, lasciato la stanza dopo il bagno principale, subito dopo il soggiorno, poi di nuovo a sinistra (tavola Ouija)
-2 pavimento, stanza a sinistra, a letto sul petto (Una bambola voodoo)
-2 pavimento, ultima stanza a destra, stanza della spazzatura, dove sono gli armadietti?, alla fine (Cerchio d'evocazione)


Bleasdale f.h.:-prima stanza a sinistra, tavolino (Tarocchi)
-prima stanza a sinistra, dalla sedia (Specchio)
-soggiorno, tavolino da caffè (Carillon)
-officina, 1 pavimento, tavolo con un martello (tavola Ouija)
-la fine 2 piani, poltrona (Una bambola voodoo)
-attico, sinistra (Cerchio d'evocazione)

Tutti i segni chiave dei fantasmi

Banshi: -caccia al giocatore prescelto
-gamma crocifisso per Banshee 5 metri
-rari suoni speciali che possono essere ascoltati attraverso un microfono direzionale


Demone: -cacciare per qualsiasi motivo
-tra le cacce 20 – 30 secondi
-il tempo dopo il quale il Demone cercherà l'incenso è ora ridotto a 60 secondi (standard – 90 secondi)


Gore: -dà punti solo nel furgone
-punti garantiti per “incubo”


Caccia: -si muove velocemente nelle celle frigorifere
-durante la caccia, Hantu avrà vapore dalla bocca in tutte le stanze


Jinn: -non spegne mai l'elettricità direttamente
-si muove molto velocemente, come Raiju, se il generatore è acceso
-giocato con gli elettrodomestici


Mara: -non accende la luce in camera
-caccia a 60%, se non c'è luce nella sua stanza; in 40%, se la luce è accesa
-gli piace spegnere le luci
-spesso si spostano in stanze buie
-spegne solo la luce


Müling: -i passi sono udibili solo alla distanza della torcia che lampeggia


Obake: -A volte 6 impronta digitale
-a volte le stampe si attaccano 1 minuto invece di 2
-stampe garantite su “incubo”


Sono: -a volte lancia oggetti lontano
-interagire attivamente con gli oggetti


Onryo: -la candela è incenso
-se la candela si spegne, poi l'attacco avrà inizio


Raiju: -corre veloce vicino all'elettronica accesa


Revenant: -veloce a contatto diretto con la vittima
-lento, se non vede nessuno


Ombra: -solo caccia, se la sanità mentale è inferiore 35%
-poca interazione
-niente caccia, se ci sono più persone nella stanza


Imitare: -sfera garantita nell'incubo
-garantito 3 prove nell'incubo
-su altre difficoltà ha 4 prova di, orba – immaginario


Gemelli: -due interazioni quasi contemporaneamente
-solo 1 dai fantasmi regala temperature sotto lo zero


Miraggio: -non lascia residui sul sale


Yuri: -prosciuga la mente con gli eventi, non dare interazione
-l'incenso non solo vieterà di iniziare una caccia ai fantasmi per 90 secondi, ma anche non gli permette di lasciare la stanza.


Yokai: -quando parla, inizia a cacciare con una maggiore sanità mentale 80%
-non sente i giocatori durante la caccia, solo se è molto vicino


Spirito: -si sentono molti e spesso passi fuori dalla caccia

A partire dal итлик #RUS

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