HUMANKIND™: Битвы, бонусы, линия видимости, урон

Основная часть руководства – это попытка разобраться в “линии видимости” (line of sight), которая в игре никак не объясняется, но вызывает много проблем в битвах для большинства стрелковых отрядов.

Также приведу список всех бонусов в битвах, и пояснения по собственно ходу сражения.

 

Ход битвы

На скрине цветом выделена “область расстановки войск” (для каждой стороны), а также все поле битвы (очерчено белой линией). Размеры и первого и второго зависят от размеров армий. В первых эпохах зона расстановки совсем маленькая, но она растет по ходу игры, как и поле боя целиком. Важно что все это видно до начала боя.

Ход битвы:

1. расстановка армий (тайно и одновременно, без подкреплений)
2. ход атакующего (можно вывести подкрепления)
3. ход защитника (можно вывести подкрепления)
4. повторять ходы до 3-х раундов на 1 ход игры
5. сражение может быть продлено на следующий ход игры

Максимальная длительность битвы зависит также от размеров армий. Это может быть и 1 ход игры для мелких битв, и 6 ходов для крупных.

Атакующий побеждает если до конца отведенного времени успеет либо уничтожить все отряды противника (не вышедшие в бой подкрепления не учитываются), либо будет удерживать флаг защитника на конец 3-го раунда.

Защитник побеждает, если сам уничтожит все силы атакующего, либо будет удерживать флаг на конец битвы (по времени).

Не всегда однако очевидно, кто будет атакующим. Поскольку ходы одновременные, может так получится, что подойдя своей армией к армии противника он атакует вас, и он будет атакующим.

Общего ответа – лучше ли атаковать, или обороняться – нет. Зависит от ситуации.

Полезно знать, что противнику можно помешать выводить подкрепления, если занять позицию их выхода. Особенно это проще сделать атакующему, желательно имеющему кавалерию.

Отступить можно только до начала битвы. Потом это сделать уже нельзя. Армия также не может отступить в следующий ход, после которого она уже ранее отступала.

Исход боя также может быть разным – не всегда битва завершается уничтожением противника. Убийство отрядов может принести вам очки славы даже без победы. Но победа, даже без убийства, помогает в поддержке войны.

Линия видимости

Самые начальные стрелковые отряды – лучники – имеют способность вести огонь даже без линии видимости, поэтому на этом этапе можно не заметить насколько непросто в игре с этой линией. Хотя они же получают штраф -4 к силе выстрела, если линии нет.

А вот уже арбалетчики с дистанцией стрельбы 3, испытывают реальные проблемы, т.к. им нужна линия видимости до противника, если только они не стреляют в упор, чтоб бывает для них опасно.

Хуже всего ситуация для гаубиц, при их дистанции огня в 8 единиц. В игре очень сложно их применить их с такой дистанции, да и на меньшей тоже.

Я нигде не видел точного описания, как эта линия видимости определяется, но можно рассмотреть несколько примеров. Игра лишь скупо говорит “линии видимости нет”, и ничего не поясняет.


В этом пример гаубица находится на очень высокой позиции. На 2 (!) ступеньки выше многих отрядов противника. Поэтому на первом скрине она может стрелять через один отряд противника. Или через все другие отряды на втором скрине.

Красной рамкой подсвечены все возможные цели.


А вот тут гаубица пострелять не может, видимо мешает самый близкий отряд противника, который ниже всего на 1 ступеньку.

Гаубица позади первой стоит в неудачной позиции. Первая закрывает второй обзор. Но если ее убрать, то получится вот так:

Аналогично для линейной пехоты, если убрать отряд из первой линии, то стрелять можно, а до этого, свой отряд спереди обзор закрывал. И по красной рамке видно что только есть 1 доступная цель:

Вот еще пример, как свой же отряд, стоящий всего на 1 ступеньку ниже, закрывает обзор для гаубицы, но отряд который ниже на 2 ступеньки – не закрывает:


И еще пример для двух орудий, установленных в разные позиции:


Подводим итоги:

Линия видимости может быть закрыта:

– отрядами (в том числе своими)
– лесами (причем они не очень наглядно показаны на карте во время битвы)
– возвышенностями
– (предположительно) строениями

Ни в одном из примеров выше лесов не было, но с ними также. А как именно возвышенности могут закрывать обзор – я выше совсем пропустил.

Чтобы перебить препятствие впереди, требуется вести стрельбу находясь на 2 ступеньки выше препятствия. А это кстати не всегда вообще возможно.

Для атакующей стороны существует простой способ, как повысить вероятность применить стрелковые отряды в первый ход битвы:

– установить их на вторую линию
– но никого не ставить на первую
– в этом случае они первыми могут произвести залп
– после чего другие отряды смогут их прикрыть прежде, чем противник сможет на них напасть

Бонусы

Укрепление: +6 (дается отряду в обороне на неразрушенной стене против отряда за стеной)
Высота: +4 (по сравнению с тем кто ниже)
Удар в тыл: +4 (атакующему отряду, если с противоположной стороны уже есть свой отряд)
Пересечение реки: -3 (отряду на реке)
Защита: +2 (отряду, который не атаковал в свой ход, также дается всем отрядам защитника в первый ход битвы)

Тяжелое ранение: -2 (здоровье ниже 33%)
Легкое ранение: -1 (здоровье ниже 66%)
Дружеский отряд: +1 (за каждый свой отряд рядом)

Укрытие: +4 (обычно отряду в лесу при обстреле, либо среди строений)
Нет зоны видимости: -4 (некоторые стрелковые могут стрелять, но получают штраф)

Ниже еще список бонусов для уникальных отрядов.

Anti-Cavalry: +5 Strength Combat Strength (only against mounted Units)
Trample: +4 Strength Combat Strength (only against weaker Units)
Unstoppable: +4 Strength Combat Strength (only against stronger Units)
Charge: +3 Strength Combat Strength (only against not adjacent Units)
Guardian: +3 Strength Combat Strength
Inner Sea Mastodonte: +11 Strength Combat Strength
Ramming: +4 Strength Combat Strength
Piercing: +5 Strength Combat Strength
Phalanx: +1 Strength Combat Strength
Tactical Superiority: +3 Strength Combat Strength
Bastion: +3 Strength Combat Strength
Mandate of Heaven: +3 Strength Combat Strength
Anti-Colonialism: +3 Strength Combat Strength
Poison: -2 Movement Land Movement and -1 Range Range
Vulnerable in close-combat (Ranged): -5 Strength Combat Strength
Siege battle (Siege Mastery): +3 Strength Combat Strength
First round (Champion): +4 Strength Combat Strength
Enemy District (Ransacker): +4 Strength Combat Strength
Different religion (Proselyte): +6 Strength Combat Strength

Расчет урона

Урон зависит от разницы в финальной силе отрядов (со всеми бонусами).

У отрядов с силой 50 против 60 будет такой же исход, как и у отрядов с силой 10 и 20. В обоих случаях разница в силе – 10 единиц.

При равенстве сил урон/потери у обоих отрядов одинаковые: 12..28 (средняя 20).

Перевес в силе на 4 единицы дает вам урон 25..35 (средняя 30), а потери 5..25 (средняя 15). Причем 5..25 это самый маленький урон, который отряд может понести. Тоесть штук 6 самых слабых отрядов могут убить 1 танк, хотя и все погибнут при этом (если не стрелковые).

Перевес в силе на 16+ единиц – это убийство противника с одного удара/выстрела.

В абстрактной ситуации, когда есть 2 одинаковых отряда, но один на возвышенности (бонус +4) – это 99% на победу, 1% на ничью, 0% на поражение.

От VDmitry

Похожие сообщения:

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*