SCP Containment Breach Multiplayer: Как создать свой простой Mod Pack

В данном руководстве будет описано создание аддонов и дальнейшая её публикация.
Руководство не содержит подробную документацию по скриптингу!

 

Вступление

Приветствую всех кому это руководство сейчас нужно. Кому именно? Для тех людей которые хотят сделать свой «Mod Pack» который будет менять: модели, текстуры и звуки.

В данном руководстве Вы узнаете:
– Создание Pack’a и написание её содержания.
– Подготовка файлов для ретекстура.
– Написание простого .GS файла для компиляции.
– Публикация самого Pack’a.

Давайте начнем с первого этапа.

1-й этап – Подготовка

Всё что нам понадобится, так это инструменты с которыми мы будем работать, благо разработчики специально оставили эти инструменты в корневой папке игры.

В данной папке «SteamWorkshopUploader» находится нужные нам вещи:

  • 1. ScriptsCompiler компилирует .GS файлы.
  • 2. WorkshopContent содержит в себе будущие Pack’и.
  • 3. SteamWorkshopUploader.exe название говорит само за себя(Выгрузка аддонов/Pack’ов).


В первом этапе нам нужно открыть «SteamWorkshopUploader.exe».
Нам откроется окошко в котором будут отображаться ваши будущие «мод паки» в левом краю.
В нижнем левом углу можно создать новый Pack и указать его название в текстовом поле.

Я назову будущий Pack «BatEveryDay» что означает: батарейки каждый день.

Вообще нам нужно заранее определится с содержанием нашего пака.
Вы же уже придумали что будете делать, да?

Когда вы нажали на кнопку «Create Item», то появится своего рода другая часть окна.
Также вы УЖЕ создали страницу в Workshop’e.
В этом окне нам понадобится:

  • Указать изображение (аватарку, иконку и т.п.).
  • Указать название мод пака.
  • Указать описание.
  • Указать теги (Textures, Sounds, Models)
  • Указать тип скрытности (советую ставить Private для начала).
  • В текстовом поле «Enter change note» вы указывайте изменение (к примеру: первая версия, баг фикс, добавление чего-то.).

В моём случае, я заполнил это всё так:

Что ж, теперь в папке WorkshopContent появилась новая папка с названием, которое вы вводили в нижнем левом углу ранее. Также там появились новый файл [NAME].workshop.json, но это не важно.

Ваша папка(в моём случай BatEveryDay), грубо говоря – является архивом с текстурами, звуками, модельками и скриптами. (В моём случай только с текстурами)

Т.к. мой архив является заменителем текстур батареек, то я просто могу закинуть файлы просто в данную папку без проблем, однако, это неудобно если вы будете создавать большие модпаки. Рекомендую создавать папки для сортировки или типа того, чтобы вам было удобнее. А так, я просто создал папку Textures чтобы хранить будущие текстуры.

Эти текстуры будут заменять оригинальные текстуры которые находятся в папке игры.

Кстати, эти текстуры взял из «SCP:CB S.A.L.O.» который сделал какой-то чел с ником 3TOKASHARA, а, это же я.

неважно.

Переходим ко второму этапу.

2-й этап – Написание GS файла

Вкратце: 2-й этап это просто указание файлов A на замену B с помощью кода (или скрипта) и для компиляции в формат .GSC который должен будет находится в нашем паке.

Без .GSC файла ваш Мод Пака не будет работать.

Заходим в папку «ScriptsCompiler» и создаем файл с любым именем с форматом «.GS».
Когда файл будет создать: нажимаем правой кнопкой мыши > изменить (или открыть с помощью…).

Пример открытого окна документа:

Теперь нам нужно указать то, что я писал выше, а именно указать путь А и B.

Это должно написано так;
RedirectFile(“[ПУТЬ ОРИГИНАЛЬНОГО ФАЙЛА – А]”, getscriptpath()+”[ПУТЬ НОВОГО ФАЙЛА – B]”)

Пример с заменой текстуры:
RedirectFile(“GFX\items\Battery\Battery 9V.jpg”, getscriptpath()+”\Textures\Battery 9V.jpg”)


Когда вы будете уверены в том, что ваш .GS «скрипт» с указными путями готов, то сохраняйте и переходите к компиляций файла.

Для компиляций файла, нам нужно открыть «compiler.exe», и прописать команду «compile [ИМЯ].gs» (GS файл должен находится в одной папке с программой). Если вы написали что-то не правильно, то программа сообщит почему и по какой причине. А если всё хорошо, то программа напишет «Compiled to [ИМЯ].gsc».

Когда файл .GSC готов, то нам нужно закинуть её в наш мод пак:

ВАЖНО: не добавлять другие файлы на подобие readme.txt в мод пак или иначе игра не запустится вовсе.

3-й этап – Проверка мод Pack’a

Чтобы проверить ваш модпак, Вам понадобится скопировать ваш пак, и закинуть в папку «workshop» которая находится в корневой папке игры.


Вы должны убедиться в том, что мод пак правильно работает и Вас всё устраивает.

Когда модпак готов, можно переходить к 4-у этапу.

4-й этап – Публикация
Поздравляю вас с вашим новым «Mod Pack’ом», если вы его, конечно, сделали…

В последнем этапе нам снова понадобится «SteamWorkShopUploader.exe».
Когда откройте программу, то выбирайте в правом углу ваш мод и убеждаемся в том что всё корректно написано и не нарушает принципы сообщества Steam.

По поводу текстового поля Tags:
Если ваш мод является ретекстуром, то пишите «Textures», но если ваш мод меняет ещё и звуки, и модели, то пишите «Textures, Models, Sounds». Важно, чтобы каждый тег был написан правильно и через запятую.

Теперь Вы точно можете публиковать ваш мод пак? Ну тогда для этого нажмите «Submit [ИМЯ МОДА]» и желательно укажите «изменение» в соответствующем текстовом поле.

Если всё прошло успешно, то вы должны увидеть данную надпись.

Теперь данный модпак должен отобразиться у Вас в мастерской.

Итоги

Вот и конец данного руководства. Надеюсь, что я Вам помог!

Стоит сказать: что оформлять Ваш модпак в Мастерской Steam это простое дело, поэтому не требует разъяснений. Когда вы полностью сделаете страницу, то не забудьте открыть доступ всем людям, чтобы оно отображалось в Мастерской.

Если Ваш мод не работает по каким-то причинам:
1. Неправильно написан путь. Возможно путь к файлу чувствителен к регистру (Пример: папка называется “Textures” но путь указан как “textures”).
2. Неправильно размещен модпак в моде “workshop”.

Ещё в папке “workshop” есть backup, там содержатся файлы которые были успешно заменены.
Т.е. если kneel.ogg был успешно заменен, то он будет в папке Backup.

Похожие сообщения:

2 Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*