HUMANKIND ™: Batalhas, bônus, linha de visão, dano

O corpo principal do manual – esta é uma tentativa de entender “linha de visão” (linha de visão), que não é explicado no jogo, mas causa muitos problemas nas batalhas para a maioria dos esquadrões de rifle.

Também darei uma lista de todos os bônus nas batalhas., e explicações sobre o curso real da batalha.

 

O curso da batalha

Destacado na tela “área de implantação” (para cada lado), bem como todo o campo de batalha (delineado por uma linha branca). Os tamanhos do primeiro e do segundo dependem do tamanho dos exércitos. Nas primeiras eras, a área de implantação era muito pequena., mas cresce à medida que o jogo avança, como todo o campo de batalha. É importante que tudo isso seja visível antes do início da batalha..

O curso da batalha:

1. colocação de exércitos (secretamente e simultaneamente, sem reforços)
2. movimento do atacante (reforços podem ser retirados)
3. movimento do defensor (reforços podem ser retirados)
4. repetir move até 3 rodadas em 1 progresso do jogo
5. a batalha pode ser estendida para a próxima rodada do jogo

A duração máxima da batalha também depende do tamanho dos exércitos. Poderia ser 1 progresso do jogo para pequenas batalhas, e 6 movimentos para grande.

O atacante ganha se, ao final do tempo alocado, ele tiver tempo para destruir todas as unidades inimigas (reforços que não entraram na batalha não são contados), ambos segurarão a bandeira do defensor no final da 3ª rodada.

O defensor vence, se ele mesmo destruir todas as forças do atacante, qualquer um segurará a bandeira no final da batalha (por tempo).

No entanto, nem sempre é óbvio, quem será o atacante. Uma vez que os movimentos são simultâneos, talvez funcione assim, que ao se aproximar do exército inimigo com seu exército, ele vai atacar você, e ele será um atacante.

Resposta geral – é melhor atacar, ou defender – não. Depende da situação.

Bom saber, que o inimigo pode ser impedido de retirar reforços, se você tomar a posição de sua saída. Isso é especialmente mais fácil para um invasor fazer., de preferência com cavalaria.

Você só pode recuar antes do início da batalha. Então não pode mais ser feito. O exército também não pode recuar no próximo turno., após o que ela havia anteriormente recuado.

O resultado da batalha também pode ser diferente. – a batalha nem sempre termina com a destruição do inimigo. Esquadrões de extermínio podem dar a você pontos de glória mesmo sem vencer. Mas vitória, mesmo sem matar, ajuda a apoiar a guerra.

Linha de visão

A maioria dos primeiros atiradores – arqueiros – tem a capacidade de atirar mesmo sem linha de visão, portanto, neste estágio, você pode não perceber como é difícil brincar com esta linha. Embora eles recebam uma multa -4 ao poder do tiro, se não houver linha.

E agora besteiros com uma distância de tiro 3, estão enfrentando problemas reais, Porque. eles precisam de linha de visão para o inimigo, a menos que eles atirem à queima-roupa, de modo que é perigoso para eles.

Pior situação para obuseiros, à distância do fogo em 8 unidades. É muito difícil no jogo aplicá-los a essa distância., e no menor também.

Eu não vi uma descrição precisa em qualquer lugar, como esta linha de visão é determinada, mas você pode considerar alguns exemplos. O jogo fala apenas moderadamente “sem linha de visão”, e não explica nada.


Neste exemplo, o obus está em uma posição muito alta.. Sobre 2 (!) etapas acima de muitas unidades inimigas. Portanto, na primeira tela, ela pode atirar em um esquadrão inimigo. Ou através de todas as outras unidades na segunda tela.

Todos os alvos possíveis são destacados com uma moldura vermelha.


Mas aqui o obus não pode atirar, aparentemente, o esquadrão inimigo mais próximo está no caminho, qual é o mais baixo em 1 Passo.

O obus atrás do primeiro está em uma posição infeliz.. O primeiro fecha a segunda vista. Mas se você tirar isso, vai acabar assim:

Da mesma forma para infantaria de linha, se você remover uma unidade da primeira linha, então você pode atirar, e antes disso, seu distanciamento na frente da vista foi fechado. E a moldura vermelha mostra que só há 1 alvo acessível:

Aqui está outro exemplo, como seu time, vale apenas 1 um passo abaixo, obscurece a visão do obus, mas o time que é inferior por 2 degraus – não fecha:


E outro exemplo para duas armas, instalado em diferentes posições:


Resumindo:

A linha de visão pode estar obscurecida:

– destacamentos (incluindo o deles)
– florestas (e eles não são mostrados de forma muito clara no mapa durante a batalha)
– Planalto
– (presumivelmente) edifícios

Nenhum dos exemplos acima tinha florestas, mas com eles também. E como exatamente as colinas podem bloquear a vista – Eu perdi completamente o acima.

Para quebrar o obstáculo à frente, é necessário disparar enquanto em 2 passos acima do obstáculo. E, a propósito, isso nem sempre é possível..

Existe uma maneira fácil para o lado atacante, como aumentar a probabilidade de usar unidades de rifle no primeiro turno da batalha:

– instale-os na segunda linha
– mas não coloque ninguém no primeiro
– neste caso, eles podem ser os primeiros a disparar uma salva
– depois do qual outras unidades serão capazes de cobri-los antes, como o inimigo pode atacá-los

Bônus

Reforço: +6 (dado a um time de defesa em uma parede ininterrupta contra um time atrás de uma parede)
Altura: +4 (em comparação com aquele que é inferior)
Golpe para trás: +4 (esquadrão de ataque, se já existe um esquadrão do lado oposto)
Cruzando o rio: -3 (desapego no rio)
Proteção: +2 (destacamento, quem não atacou na sua vez, também dado a todas as unidades do defensor no primeiro turno da batalha)

Ferimento grave: -2 (saúde abaixo 33%)
Lesão leve: -1 (saúde abaixo 66%)
Elenco amigável: +1 (para cada destacamento próximo)

Abrigo: +4 (geralmente para um destacamento na floresta durante o bombardeio, ou entre edifícios)
Sem zona de visibilidade: -4 (alguns fuzileiros podem atirar, mas seja multado)

Abaixo está outra lista de bônus para unidades exclusivas..

Anti-Cavalaria: +5 Força Força de Combate (apenas contra unidades montadas)
Atropelar: +4 Força Força de Combate (apenas contra unidades mais fracas)
Imparável: +4 Força Força de Combate (apenas contra unidades mais fortes)
Cobrar: +3 Força Força de Combate (apenas contra unidades não adjacentes)
Guardião: +3 Força Força de Combate
Mastodonte do Mar Interior: +11 Força Força de Combate
Empurrando: +4 Força Força de Combate
Piercing: +5 Força Força de Combate
Falange: +1 Força Força de Combate
Superioridade Tática: +3 Força Força de Combate
Bastião: +3 Força Força de Combate
Mandato do céu: +3 Força Força de Combate
Anticolonialismo: +3 Força Força de Combate
Poção: -2 Movimento Movimento Terra e -1 Alcance
Vulnerável em combate corpo a corpo (À distância): -5 Força Força de Combate
Batalha de cerco (Maestria de cerco): +3 Força Força de Combate
Primeiro round (Campeão): +4 Força Força de Combate
Distrito Inimigo (Ransacker): +4 Força Força de Combate
Religião diferente (Prosélito): +6 Força Força de Combate

Cálculo de danos

O dano depende da diferença na força final das unidades (com todos os bônus).

Unidades com força 50 vs 60 será o mesmo resultado, como unidades com força 10 e 20. Em ambos os casos, a diferença de força – 10 unidades.

Se as forças forem iguais, o dano / perda de ambas as unidades é o mesmo: 12..28 (média 20).

A preponderância do poder 4 unidades lhe dão dano 25..35 (média 30), e perdas 5..25 (média 15). além disso 5..25 este é o menor dano, qual esquadrão pode carregar. Ou seja, peças 6 as unidades mais fracas podem matar 1 tanque, embora todos morram ao mesmo tempo (se não for rifle).

A preponderância do poder 16+ unidades – esta é a morte do inimigo com um golpe / tiro.

Em uma situação abstrata, quando há 2 esquadrão idêntico, mas sozinho em uma colina (bônus +4) – isso é 99% ganhar, 1% para um empate, 0% derrotar.

A partir de VDmitry

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